UserInputState
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ユーザーインプット状態 枚数は、現在行われているか最近行われた入力の状態を説明します。同じ名前の InputObject.UserInputState プロパティと、さまざまな UserInputService および GuiObject イベントによって使用されます。
Enum.UserInputType によって、入力は異なる状態に従う可能性があります。
- シンプルなボタンとキープレスは、一般的に単純な 開始 → 終了 フローに従います。
- ゲームパッドのトリガーボタンは、ボタンプレスと似ていますが、ボタンの状態が変更されると 変更 を使用します。
- マウスの移動は一般的に 開始 (マウスオーバー) → 変更 → 終了 (マウス離れ) を順に進みます。
- タッチ入力は、マウスの動きとほぼ同じように動作します。 開始 と 終了 は、ユーザーがそれぞれ画面に触れ始めたり終了したりすると発生します。同じ InputObject は、同じタッチポイントに使用されます。
- ゲームパッドのスティック操作は、位置が変更されるたびに 変更 が発生させます。
取り消し
ContextActionService のコンテキストで、BindAction を使用してアクションハンドリング機能をバインドすると、関連する入力が実行されたときにアクションハンドラーにユーザー入力状態が提供されます。バインドアクションに関連する進行中の入力が、unbound または異なる入操作に関連するようになった場合、 キャンセル ユーザーインプットステートがパスされ、アクションに対する入力がもはや関連していないことを示します。
アイテム
名前 | 値 | 概要 |
---|---|---|
Begin | 0 | InputObject がゲームと対話を開始すると発生します。例えば、マウスのボタンが下がったり、キーが下がったり、タッチが画面に触れ始めたときなど。 |
Change | 1 | 各フレームに InputObject が既にゲームと対話を開始し、状態の一部が変更されています。例えば、マウスの位置移動、ゲームパッドのサムスティック、ゲームパッドのトリガーボタン、または画面タッチポイントです。 |
End | 2 | InputObject がゲームとのインタラクションを終了するとき。たとえば、マウスのボタンが上がったり、キーが上がったり、タッチが画面に触れるのをやめたときなど。 |
Cancel | 3 | この入力がもはや関連していないことを示す特別な状況状態、特に ContextActionService 。たとえば、2つのアクション処理関数をバインドすると、2つ目がバインドされたときに、1つ目の入力がすでに進行中であった場合、最初がキャンセルされます。 |
None | 4 | ゲームで決して見られてはならない状態で、本質的には枚数の終わりをマークするだけです。 |