UserInputState
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ユーザー入力状態 は、現在または最近実行された入力の状態を記述します。これは、同じ名前の InputObject.UserInputState プロパティ、およびさまざまな UserInputService および 1>Class.GuiObject1> イベントのような、さまざまな 4>Class.UserInputService4> プロパ
енью UserInputType により、入力は状態を異なりに追跡する可能性があります。
- シンプルなボタンとキープレスは通常、単純な 開始 → 終了 フローを実行します。
- ゲームパッドのトリガーボタンは、ボタンプレスと同様ですが、ボタンの状態が変更されると 変更 を使用します。
- 一般的に、マウスの移動は 開始 (マウスオーバー) → 変更 → 終了 (マウス離れ) を経ています。
- タッチ入力は、マウスの動きと似ています。開始 と 終了 は、ユーザーが画面を開始または終了すると発生します。同じ InputObject が同じタッチポイントで使用されます。
- ゲームパッドのサムモールドコントロールは、 位置が変更 を各フレームで発生させます。
キャンセル
Class.ContextActionService のコンテキストで、 BindAction を使用して、関連する入力が実行されるときにユーザー入力状態をアクションハンドラーに提供します。Class
アイテム
名前 | 値 | 概要 |
---|---|---|
Begin | 0 | ゲームとインタラクトする InputObject が開始すると発生します。たとえば、マウスボタンを下に移動する、またはキーを下に移動する、またはタッチを開始します。 |
Change | 1 | フレームごとに InputObject がゲームとのインタラクションを開始し、その一部が変更されます。たとえば、マウスの移動、ゲームパッドのサムネイルボタン、ゲームパッドのトリガーボタン、またはスクリーンタッチポイントなどです。 |
End | 2 | Class.InputObject がゲームとのインタラクションを完了するときには、マウスボタンをアップするか、キーをアップするか、またはタッチが画面をタッチするのをやめるときに。 |
Cancel | 3 | この入力が不再利用になったことを示す特別な状態は、特に ContextActionService です。たとえば、バインディング 2つのアクション処理関数を Cancel すると、2つ目のアクションが進行中であることに対応して最初のをキャンセルします。 |
None | 4 | ゲームで見ることのない状態、および基本として枚数の終わりをマークします。 |