Vous pouvez importer des modèles de personnages avec des têtes animables dans Studio et utiliser l'instance automatiquement générée FaceControls pour poser ou animuler le visage.
Pour configurer les têtes avec l'animation faciale dans votre expérience :
- Importer un modèle avec une tête animable . Vous pouvez soit créer le vôtre, soit utiliser l'un des modèles de référence fournis.
- (Facultatif) Importer des accessoires du visage vous voulez vous déformer avec les expressions faciales de votre tête. Vous pouvez soit créer vos propres fichiers d'accessoires, soit utiliser l'un des fichiers d'accessoires fournis.
- Animez la tête dans l'éditeur d'animation en ajoutant des pistes d'animation individuelles, ou en utilisant l'éditeur d'animation du visage.
Si vous voulez expérimenter avec des têtes pré-réalisées avant de faire la vôtre, Roblox a une expérience de référence que vous pouvez accéder pour voir comment les têtes interagissent avec l'interface Studio, ainsi que deux modèles de référence et d'accessoires que vous pouvez importer directement dans votre propre expérience :
Fichiers de référence | Description |
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Éditeur d'animation de tête dans l'expérience | Une expérience de référence qui vous permet de prévisualiser un Goblin et un Blocky avec divers accessoires en utilisant un éditeur. |
Référence de schéma de tête | Une expérience de référence avec un modèle de tête Blocky avec FaceControls. |
Modèle de personnage gobelin | Un modèle de personnage gobelin avec une tête animable. |
Modèle de personnage Blocky | Un modèle de personnage Blocky avec une tête animable. |
Accessoires et vêtements pour le visage bloqué | Une.zipfichier d'accessoires spécifiques aux blocs, y compris :
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Importer des accessoires du visage
Vous pouvez importer et équiper les accessoires du visage que vous souhaitez déformer avec les expressions faciales de votre tête. Par exemple, lorsque vous importez et équipez les sourcils comme un accesoiredu visage, vous pouvez animer les sourcils pour se déplacer avec les yeux du personnage.
Par défaut, lorsque vous importez un accesoirepour le visage, il importe en tant qu'objet MeshPart. En utilisant la outil de mesure d'accessoires, vous pouvez convertir le MeshPart en une instance 1> Class.Accessory1> qui est compatible avec la tête.
Pour importer un accesoirede visage :
Dans l'onglet Avatar, utilisez le Importer 3D pour importer le modèle personnalisé dans l'espace de travail.
En utilisant la outil de mesure d'accessoires, convertissez le MeshPart en une instance Accessory.
- Dans l'onglet Avatar, cliquez sur la outil de mesure d'accessoires. La outil de mesure d'accessoires fenêtre s'affiche.
- Dans la fenêtre Explorateur , sélectionnez le MeshPart que vous avez importé en tant qu'accesoirepour le visage. Son nom s'affiche dans le champ Pièce .
- Cliquez sur le bouton Suivant .
- Dans la catégorie Vêtements, sélectionnez Visage, puis cliquez sur le bouton Suivant.
- (Facultatif) Dans le Éditer panneau, utilisez les options d'ajustement pour vous assurer que l'accessoire convient à votre modèlisation.
- Dans le panneau aperçu, aperçois le nouveau accessoire facial sur ta tête, puis clique sur le bouton suivant. L'outil transforme le MeshPart en une instance 2> Class.Accessory2>, et il s'affiche dans la 5> fenêtre Explorateur5>.
Vous pouvez prévisualiser l'accessoire sur votre modèle importé en faisant de l'instance Accessory un enfant de votre personnage Model . Vous ne pouvez équiper que des accessoires faciaux spécifiques aux personnages avec leur personnage conçu.
Vous pouvez également enregistrer l'instance Accessory dans votre boîte à outils et utiliser l'ID de ressource à tout moment dans vos expériences. Pour plus d'informations sur l'équipement d'accessoires en appliquant une description de HumanoidDescription, voir Personnaliser les personnages avec une description de 2> Class.HumanoidDescription2> .
Skinning d'accessoires
Vous pouvez activer la propriété WrapLayer.AutoSkin dans l'instance d'accès WrapLayer pour appliquer le skinning de la tête à l'accesoiredu visage. Cela permet à un accessoire du visage de s'ajuster et de suivre les expresions du personnage sans avoir à appliquer d'effets de skinning à lui pendant le processus de modélisation 3D.
Les options suivantes sont disponibles pour la propriété WrapLayer.AutoSkin :
- Désactivé : Désactive le processus de transfert de skin automatique. Ceci est la valeur par défaut.
- Activé la désactivation des zones d'ombrage : Permet le processus de transfert d'ombrage automatique et permet à Studio de modifier toute information de skinning existante trouvée sur l'accesoire. Choisissez ce paramètre lorsque vous souhaitez définir ou remplacer le skinning d'un accessoire en utilisant la version de skinning automatique.
- EnabledPreserve : Permet le processus de transfert de skinning automatique, mais ne le permet pas d'écraser l'information de skinning existante trouvée sur l'accesoire. Choisissez ce paramètre lorsque vous voulez préserver et maintenir n'importe quelle information de skinning existante trouvée sur un accesoire. S'il n'y a pas de skinning à maintenir, le transfert de skinning automatique crée de nouveau le skinning.
Animer les têtes
Animable tête MeshParts inclus une instance FaceControls qui vous permet d'accéder à vos propriétés de posture faciale.
Vous pouvez ajuster ces propriétés dans l'éditeur d'animation pour animer votre tête. Pour plus d'informations, voir Animating Heads .
Débogage
Lors de l'importation de modèles de tête personnalisés, la Fenêtre de sortie affiche un message d'avertissement ou d'erreur s'il y a eu des problèmes pendant le processus de configuration.
Messages d'erreur
Les messages d'erreur indiquent un échec de l'importation d'un modèle avec une tête. Référez-vous à la table suivante pour une synthèse de tous les messages d'erreur de tête et de débogage :
Message d'erreur | Débogage |
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Échec de l'importation de la tête avec l'animationsfaciale. | Le fichier .fbx est corrompu. |
Trouvé plus d'un joint nommé X. Tous les joints doivent avoir des noms uniques. | Assurez-vous que chaque articulation que vous importez a un nom unique. |
Échec de l'importation de la tête avec l'animationsfaciale : Les correctifs peuvent être pour un maximum de 3 noms de contrôle. | Studio a trouvé un correctif avec plus de 3 poses correctives. Cela n'est pas pris en charge, vous devez donc supprimer le correctif. |
Échec de l'importation de la tête avec l'animationsfaciale : nom de contrôle FACS non reconnu X. | X est un nom de posture FACS non reconnu. Assurez-vous que X est renommé en un des poses FACS standard. |
Importation de la tête avec l'animationsfaciale : Échec de la correction du nom X : Neutre ne peut pas faire partie d'une correction. | X est un nom de correction invalide. Assurez-vous de suivre le bon format de nom pour les correctifs. |
Importation de la tête avec l'animationsfaciale : Nom de contrôle FACS double trouvé pour Y correctif. | X est un nom de correction invalide. Vous ne pouvez inclure qu'une posture de base qui est répertoriée comme une partie d'une correction une fois dans le nom de la correction. |
Échec de l'importation de la tête avec l'animationsfaciale : Impossible d'analyser le numéro de la frame dans les属性 supplémentaires nommés X. | Vous devez nommer n'importe quelle autre variable « Frame0 », « Frame1 », etc. |
Échec de l'importation de la tête avec l'animationsfaciale : Valeur vide trouvée pour l'attribut supplémentaire nommé X. | L'attribut X supplémentaire n'a pas de valeur. Ajoutez un nom de posture de base ou correctif, ou supprimez l'attribut supplémentaire. |
Échec de l'importation de la tête avec l'animationsfaciale : Nom de contrôle double trouvé. | Vous avez configuré une posture FACS ou une correction pour plusieurs cadres. Assurez-vous que chaque posture FACS ou correction est configurée pour un seul cadre. |
Échec de l'importation de la tête avec l'animationsfaciale : Head_Geo n'a pas d'attributs supplémentaires qui map FACS contrôles à l'animation de cadres. | Le maillage « Head_Geo » dans le fichier FBX doit avoir des attributs supplémentaires pour animer les expressions facciales. L'avatar importé ne sera pas animer les expressions faciales. |
Échec de l'importation de la tête avec l'animationsfaciale : Aucun cadre n'a été défini sur « Neutre » dans l'animations. | Doit avoir un ensemble de cadre à « Neutre » dans la chronologie d'animation. |
Échec de l'importation de la tête avec l'animationsfaciale : X n'a pas été spécifié. Ceci est nécessaire pour la Y corrective. | Toutes les poses de base pour une correction doivent être définies dans les attributs supplémentaires. Par exemple, si le Funneler_JawDrop correctif est configurer, il doit y avoir poses pour Funneler et JawDrop seul. |
Échec de l'importation de la tête avec l'animationsfaciale : XkeyFrame X manquant pour Y. | Il y a une attribution supplémentaire « FrameX » définie sur Y, mais la chronologie d'animation n'a pas de cadre X. |
Importation de la tête échouée avec une animationsfaciale : Aucune articulation n'a été trouvée sous DynamicHead. | Le fichier .fbx n'a pas de jointure sous la racine de la JointureFaceJoint. |
Impossible de charger les données de contrôle FACS. | Il y a des paramètres joints corrompus dans le fichier .fbx. |
Messages d'avertissement
Les messages d'avertissement indiquent une potentielle problématique avec un modèlisationde tête importé. Référez-vous à la table suivante pour une synthèse de tous les messages d'avertissement et de débogage et de conseils de débogage :
Message d'erreur | Débogage |
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Vous avez des correctifs X, mais manquant de correctifs Y pour le soutenir. Cela peut causer des difformités奇怪es. | Vous avez configuré un 3-correction sans configurer le 2-correction de base. La tête importée se mettra en animations, mais il peut y avoir des déformations étranges. |
Ignition de l'attribut X : Y | Studio a trouvé une attri-tude supplémentaire nommée X, mais comme elle ne correspondait pas au format « Frame# », elle a été ignorée. |
Control X est presque identique à Neutre. | La posture pour X est très similaire à Neutre. Studio le rapporte dans le cas où c'était une erreur, mais l'importation réussira tant qu'il n'y aura pas d'autres échecs. |
N seulement les poses de base ont été trouvées. Votre personnage peut ne pas pouvoir s'exprimer. | Vous ne avez défini qu'un sous-ensemble de poses de base dans le fichier .fbx. L'importation réussira tant qu'il n'y aura pas d'autres échecs. |