Paramètres d'exportation du corps du personnage

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Exporter votre modèle en tant que .fbx ou .gltf pour profiter de toutes les fonctionnalités d'importation 3D de Studio.Lors du montage ou du skinning d'un modèlisationréutilisable, ces types de fichiers contiennent toutes les données de maillage et de texture, y compris les données de rig et d'influence, que vous devez importer plus tard dans Studio.

Vérifiez que votre modèle répond aux spécifications du personnage d'avatar de Roblox avant d'exporter pour assurer la compatibilité de Studio.

  • Si vous créez un accessoire de vêtement en plusieurs couches, assurez-vous que votre modèle suit les spécifications de vêtements en plusieurs couches et utilisez les paramètres d'exportation de vêtements en plusieurs couches .
  • Si vous créez un accesoirerigide, assurez-vous que votre modèle suit les spécifications d'accessoires rigides et utilisez les paramètres d'exportation rigides .
  • Si vous créez un maillage générique, assurez-vous que votre modèle suit les spécifications générales de Roblox et utilise les paramètres d'exportation généraux .

Avant l'exportation

Avant d'exporter, assurez-vous d'exporter uniquement les objets Roblox supportés liés à votre modèlisation.Si vous avez des modifieurs pour vos objets de maillage ou de projet, assurez-vous de les appliquer ou de les supprimer avant l'exportation.

Utilisez les directives suivantes avant d'exporter :

  • Bien que vos objets maillés doivent être parentés dans un objet d'armature, vous pouvez également parenter vos objets de cage extérieure à un seul objet vide pour simplifier votre espace de travail.

    Screenshot of a Blender project Outliner with parent objects collapsed.
  • Dans l'objet parent de la cage, assurez-vous d'avoir une cage extérieure pour chacune de vos 15 parties du corps avec un affix de nomination approprié.

    Screenshot of the 15 outer cage meshes that you must include with a character export.
  • Dans l'objet armature, assurez-vous d'inclure tous les objets de maillage 15 et 19 avec l'affix de nomination approprié.

    Screenshot of 15 child objects parented within an Armature object.

Paramètres d'exportation spécifiques au logiciel

Que vous exportiez votre personnage pour le test ou effectuiez une exportation finale hors de Blender, vous devez appliquer les paramètres d'exportation appropriés pour vous assurer que Blender exporte les données de personnage appropriées.

Avant d'exporter un maillage à partir de Blender, assurez-vous que vos propriétés de scène Scène Properties > échelle d'unité à .01 ou vos paramètres d'exportation Transformer > échelle sont réglés sur .01 pour garantir une similarité de .fbx échelle dans Studio.

Lors de l'exportation de personnages avec une animation ou une animation FACS, assurez-vous que votre calendrier d'animation Commence et se termine inclut toute la gamme de vos animations.

Zoom-in of Blender animation track indicating a Start value of 0 and End value of 308.
  1. Dans la barre supérieure, cliquez sur Fichier > Exporter > FBX (.fbx) . La fenêtre du navigateur de fichiers Blender s'affiche.
  2. Définir le mode de chemin à Copier et activer l'icône Inclure les textures .
  3. Dans la section Inclure, activez propriétés personnalisées .
  4. Développez la section Armature et désactivez Ajouter des os de feuille .
  5. Activer l'animation de cuisson .
  6. Développez l'animation de cuisson et désactivez les bandes NLA , toutes les actions , et forcez les cadres de début/fin de clé .
    1. Assurez-vous que la chronologie d'animation de votre projet a la bonne portée début et fin de tous vos keyframes clés.
  7. Dans l'animation de cuisson, définissez simplifier à 0.0 .
  8. Cliquez sur le bouton Exporter FBX . Sauvegardez le .fbx dans le dossier de votre choix.
Screenshot of Blender export settings