Spécifications d'accessoires rigides

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Lors de la création d'accessoires rigides pour Roblox, il est important de répondre à des exigences techniques spécifiques pour garantir la compatibilité et optimiser les performances et la qualité.De nombreuses de ces exigences doivent être appliquées lors de la conception et du modélisation de votre ressource dans une application de modélisation tiers.

Bien que les accessoires rigides et les accessoires de vêtements superposables partagent de nombreuses exigences techniques, les accessoires superposables doivent inclure des composants supplémentaires pour assurer que les accessoires se déforment et s'étirent correctement sur différentes échelles de corps.

Si vous prévoyez de publier et de vendre ces ressources sur le Marketplace, il y a des normes supplémentaires de politique du marché que vous devez suivre pour tout accessoire ou item.

Lorsque vous êtes prêt à exporter, voir exigences d'exportation pour les paramètres d'exportation de maillage pour Blender et Maya.

Géométrie et budgets

  • Mesh unique - Les accessoires doivent être un seul maillage.
  • Budgets - Les accessoires ne peuvent pas dépasser 4k triangles.
  • Étanche - Toute géométrie doit être étanche sans trous exposés ou arrière-faces.
  • Utilisez quads chaque fois que cela est possible. Évitez les visages avec 5 ou plus de côtés.
  • Taille du maillage - Selon le type de contenud'accessoire, les maillages doivent suivre une taille standard (en studs, centrée sur le point d'attache) en fonction de la taille du corps pour laquelle ils sont conçus.

Taille du corps

Roblox prend en charge 3 types d'écailles corporelles : Classic , Normal et Slender .Lors de la conception de votre accesoire, la taille de votre accessoire ne peut pas dépasser les tailles suivantes en fonction de la taille du corps et du taperde ressource d'accessoire.

Voir échelle du corps pour plus d'informations sur les différents types de proportions corporelles que Roblox prend en charge.

Classique

Type de ressourceLargeur (X)Hauteur (Y)Profondeur (Z)
Chapeau343
Cheveux35* (Non centré : 2 en haut, 3 en bas)3.5* (Non centré : 1.5 devant, 2 derrière)
Visage322
Sourcils et cils1.50.50.5
Col332
Épaule (attachée à NeckAttachment)733
Épaule (autre)333
Avant333
Retour1074.5* (Non centré : 1.5 devant, 3 derrière)
Taille43.5* (Non centré : 1.5 en haut, 2 en bas)7

Ordinaire

Type de ressourceLargeur (X)Hauteur (Y)Profondeur (Z)
Chapeau1.872.51.87
Cheveux1.873.12* (Non centré : 1.25 en haut, 1.875 en bas)2.18* (Non centré : 0.9375 devant, 1.25 derrière)
Visage1.871.251.25
Sourcils et cils1.50.50.5
Col2.953.682.16
Épaule (attachée à NeckAttachment)6.903.683.24
Épaule (attachée à RightCollarAttachment, LeftCollarAttachment)2.953.683.24
Épaule (attachée à RightShoulderAttachment, LeftShoulderAttachment)2.674.403.09
Avant2.953.683.24
Retour9.868.594.87* (Non centré : 1.623 devant, 3.246 derrière)
Taille3.944.29* (Non centré : 1.842 en haut, 2.457 en bas)7.57

Élancé

Type de ressourceLargeur (X)Hauteur (Y)Profondeur (Z)
Chapeau1.782.51.78
Cheveux1.783.12* (Non centré : 1.25 en haut, 1.875 en bas)2.08* (Non centré : 10.892 devant, 1.189 derrière)
Visage1.781.251.18
Sourcils et cils1.50.50.5
Col2.593.391.92
Épaule (attachée à NeckAttachment)6.053.392.88
Épaule (attachée à RightCollarAttachment, LeftCollarAttachment)2.593.392.88
Épaule (attachée à RightShoulderAttachment, LeftShoulderAttachment)2.373.962.75
Avant2.593.392.88
Retour8.647.914.32* (Non centré : 1.443 devant, 2.886 derrière)
Taille3.763.29* (Non centré : 1.414 en haut, 1.885 en bas)6.73

Points d'attache

Attachment les objets indiquent où un modèle d'accessoire se fixe à un point sur le corps d'un personnage.Que vous créiez des accessoires rigides ou superposés , l'outil de fixation d'accessoires de Studio ajoute et configure automatiquement l'accessoire approprié avec les spécifications suivantes :

  • Un seul accessoire - Chaque accesoire, y compris les vêtements en plusieurs couches, nécessite au moins un point d'attache pour sa partie du corps associée.
  • Convention de nomination - Le nom Attachment doit suivre une convention de nomination spécifique en fonction du Accessory.AccessoryType.L'outil de fixation des accessoires génère automatiquement un nom approprié Attachment .

Si vous configurez ou définissez des pièces jointes manuellement dans Studio, utilisez les noms suivants pour votre objet Attachment en fonction du taperd'accessoire :

taperd'accessoireNom de l'attachement
ChapeauHatAttachment
CheveuxHairAttachment
RetourBodyBackAttachment
TailleWaistFrontAttachment , WaistCenterAttachment , WaistBackAttachment
ÉpauleRightShoulderAttachment , RightCollarAttachment , NeckAttachment , LeftCollarAttachment , LeftShoulderAttachment
Visage, cil, sourcilFaceFrontAttachment , FaceCenterAttachment
ColNeckAttachment
AvantBodyFrontAttachment
  • Épaules et colliers - Bien qu'ils se trouvent dans des endroits similaires, les points d'attache des épaules et du cou interagissent différemment avec les rigs de personnage pour les accessoires rigides.
    • Les éléments utilisant RightShoulderAttachment ou LeftShoulderAttachment se déplacent avec le bras du personnage.
    • Les éléments utilisant RightCollarAttachment ou LeftCollarAttachment ne se déplacent pas avec le bras du personnage.

Propriétés en couches

Les accessoires, tels que les vêtements, qui s'étendent et s'adaptent autour de n'importe quel taperde corps de personnage, doivent inclure des configurations supplémentaires pour obtenir l'effet de superposition.Voir spécifications de vêtements pour les spécifications requises pour créer des accessoires superposables.

Exigences du marché

Vos articles doivent répondre aux exigences suivantes avant de les télécharger sur le marché pour les vendre :

  • Les accessoires rigides que vous prévoyez de vendre sur le marché nécessitent un SpecialMesh et ne supportent pas l'apparence de la surface.
  • Assurez-vous que vos articles adhèrent aux directives du programme Marketplace.
  • Chaque fois que cela est applicable, assurez-vous que vos articles adhèrent aux spécifications de maillage personnalisées de Roblox ..
  • L'objet Material est défini sur Plastic.
  • L'objet Transparency est réglé sur 0.
  • L'objet VertexColor est le défaut 1, 1, 1.
  • Votre instance Accessory ne contient pas d'objets superflus, comme Script ou de nouvelles instances Part.