Spécifications d'accessoire rigide

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Lors de la création deAccessoires rigides pour Roblox, il est important de remplir les exigences techniques spécifiques pour garantir la compatibilité et l'optimisation pour les performances et la qualité. Beaucoup de ces exigences doivent être appliquées lors de la conception et du modélisation de votre ressource dans une application de modélisation tiers.

Bien que les accessoires rigides et les accessoires de vêtements léger partagent de nombreux besoins techniques, les accessoires léger doivent inclure composants supplémentaires pour garantir que les accessoires se déforment et s'étirent correctement sur différentes tailles de corps.

Si vous prévoyez publier et vendre ces ressources sur le Marketplace, il y a des normes supplémentaires Politique du marché que vous devez suivre pour n'importe quel accessoire ou item.

Lorsque vous êtes prêt à exporter, voir Exporter les exigences pour les paramètres d'exportation pour Blender et Maya.

Géométrie et budgets

  • Un seul maillage - Les accessoires doivent être un maillage unique.
  • Budgets) - Les accessoires ne peuvent pas dépasser 4k triangles.
  • Étanche - Toute la géométrie doit être étanche sans trous ou arrière-plans exposés.
  • Utilisez quads quand c'est possible. Évitez les visages avec plus de 5 ou plus de côtés.
  • Taille du maillage - Selon le type d'accessoire, les maillages doivent suivre une taille standard (en studs, centré sur le point d'attribution) en fonction de la échelle du corps qu'ils sont conçus pour.

Taille du corps

Roblox prend en charge 3 types de tailles de corps : Classic, Normal et Slender. Lors de la conception de votre accesoire, la taille de votre accessoire ne peut pas dépasser les tailles suivantes en fonction de la taille du corps et du taperde ressource de l'accessoire.

Voir échelle du corps pour plus d'informations sur les différents types de proportions du corps Roblox prend en charge.

Classique

Type de ressourceLargeur (X)Hauteur (Y)Profondeur (Z)
Chapeau343
Cheveux35* (Ne se centre pas : 2 vers le haut, 3 vers le bas)3.5* (Ne se centre pas : 1.5 à l'avant, 2 à l'arrière)
Visage322
Sourcils et cils1.50.50.5
Bas du cou332
Épaule (ajoutée à l'attribut Neck)733
Épaule (autre)333
Avant333
Retour1074.5* (Ne se centre pas : 1,5 devant, 3 derrière)
Taille43.5* (Ne se centre pas : 1.5 en haut, 2 en bas)7

Normal

Type de ressourceLargeur (X)Hauteur (Y)Profondeur (Z)
Chapeau1.872.51.87
Cheveux1.873.12* (Non centré : 1.25 en haut, 1.875 en bas)2.18* (Ne se centre pas : 0.9375 avant, 1.25 derrière)
Visage1.871.251.25
Sourcils et cils1.50.50.5
Bas du cou2.953.682.16
Épaule (ajoutée à l'attribut Neck)6.903.683.24
Épaule (ajoutée à l'attribut RightCollarDirection, à l'attribut LeftCollarDirection)2.953.683.24
Épaule (ajoutée à l'attribution de droite épaule, l'attribution de gauche épaule)2.674.403.09
Avant2.953.683.24
Retour9.868.594.87* (Non centré : 1.623 avant, 3.246 derrière)
Taille3.944.29* (Non centré : 1.842 en haut, 2.457 en bas)7.57

Roi

Type de ressourceLargeur (X)Hauteur (Y)Profondeur (Z)
Chapeau1.782.51.78
Cheveux1.783.12* (Non centré : 1.25 en haut, 1.875 en bas)2.08* (Non centré : 10,892 à l'avant, 1,189 à l'arrière)
Visage1.781.251.18
Sourcils et cils1.50.50.5
Bas du cou2.593.391.92
Épaule (ajoutée à l'attribut Neck)6.053.392.88
Épaule (ajoutée à l'attribut RightCollarDirection, à l'attribut LeftCollarDirection)2.593.392.88
Épaule (ajoutée à l'attribution de droite épaule, l'attribution de gauche épaule)2.373.962.75
Avant2.593.392.88
Retour8.647.914.32* (Non centré : 1.443 avant, 2.886 derrière)
Taille3.763.29* (Non centré : 1.414 en haut, 1.885 en bas)6.73

Points d'attribut

Attachment les objets indiquent où un modèle d'accessoire s'attache à un point sur un corps de personnage. Que vous créiez des accessoires souples ou imbriqués, le outil d'essayage d'accessoires de Studio ajoute automatiquement et configure le modèle d'accessoire approprié avec les spécifications suivantes :

  • Une pièce d'attache - Chaque accesoire, y compris les vêtements imbriqués, nécessite au moins un point d'attache à son corps associé.
  • Convention de nomination) - Le nom du Attachment doit suivre une convention de nomination spécifique en fonction du Accessory.AccessoryType . Le générateur d'outils d'essai d'accessoires génère automatiquement un nom de 0> Class.Accessory.AccessoryTool0>.

Si vous configurez ou mettez à jour manuellement des accessoires dans Studio, utilisez les noms suivants pour votre objet Attachment dépendant du taperd'accessoire :

Type d'accessoireNom de l'accessoire
ChapeauHatAttachment
CheveuxHairAttachment
RetourBodyBackAttachment
TailleWaistFrontAttachment , WaistCenterAttachment , WaistBackAttachment
Épaule RightShoulderRotation , RightCollarAttachment , NeckAttachment , 0> LeftRotation0> , RightShoulderAttachment3>
Visage, cils, sourcilsFaceFrontAttachment , FaceCenterAttachment
Bas du couNeckAttachment
AvantBodyFrontAttachment
  • Épaulettes et colliers - Bien qu'ils se trouvent dans des endroits similaires, les points d'attribution d'épaulettes et de colliers interagissent avec les chariots de personnages différemment pour les accessoires rigides.
    • Les éléments utilisant RightShoulderAttachment ou LeftShoulderAttachment se déplacent avec le bras du personnage.
    • Les éléments utilisant RightCollarAttachment ou LeftCollarAttachment ne se déplacent pas avec le bras du personnage.

Propriétés à plusieurs niveaux

Les accessoires, tels que les vêtements, qui s'étirent et s'adaptent autour de n'importe quel taperde corps de personnage, doivent inclure des modifications supplémentaires pour obtenir l'effet de couche. Voir Spécifications de vêtements pour les spécifications requises pour créer des accessoires coucheables.

Exigences marché

Vos articles doivent répondre aux exigences suivantes avant de les télécharger sur le marché pour les vendre :