Les modèles de personnages nécessitent un ensemble spécifique de composants et de normes de configuration pour garantir que toutes les fonctionnalités d'avatar fonctionnent comme prévu. Vérifiez que votre modèle répond aux spécifications et aux lignes directrices suivantes avant d'exporter pour garantir la compatibilité Studio.
Lorsque vous êtes prêt à exporter, voir Exporter les exigences pour les paramètres d'exportation pour Blender et Maya.
Géométrie
Les modèles de personnage d'avatar sont composés de 15 objets de maillage séparés et nécessitent des exigences de géométrie supplémentaires pour être importés dans Studio et publiés avec succès. En plus des types de corps , des parties et du budget spécifications, assurez-vous que vos modèles remplissent également les exigences suivantes lors du modélisation :
- Étanche à l'eau - Toute la géométrie doit être étanche à l'eau sans trous ou arrière-plans exposés. Les mailles utilisées comme cages extérieurs ne nécessitent pas d'être étanches à l'eau.
- Pas de n-gons - Modélisez vos ressources en quads où possible.
- Transformations - Toutes les valeurs de traduction, de rotation et de mise à l'échelle doivent être gelées et les pivotages définis sur 0 , 0 , 0> 00> .
- Orientation - Les caractères doivent faire face à la Z positive et se tenir debout dans la Y positive.
- Posez - Avant d'exporter, configurez votre personnage pour un I-Pose, A-Pose ou T-Pose si possible.
Taille du corps
Roblox prend en charge 3 normes de tailles de corps : Normal, Slender, et Classique. Ces normes permettent aux développeurs de créer des expériences et des espaces avec des tailles de corps cohérentes pour standardiser le mouvement et l'interaction. Bien que les tailles minimums pour chaque corps soit la même, chaque corps a une taille de corps unique, ainsi qu'une limite pour chaque contenude corps.
Normal
Dans le importeur 3D, utilisez type de grille > Rthro pour importer votre modèle comme une redimensionnernormale.
Partie | X (largeur) | Y (hauteur) | Z (深度) |
---|---|---|---|
Tête | .5 | .5 | .5 |
Bras | .25 | 1.5 | .25 |
Torse | 1 | 2 | .7 |
Jambe | .25 | 2 | .5 |
Totalité | 1.5 | 4.5 | .7 |
Partie | X (largeur) | Y (hauteur) | Z (深度) |
---|---|---|---|
Tête | 3 | 2 | 2 |
Bras | 2 | 4.5 | 2 |
Torse | 4 | 3 | 2.25 |
Jambe | 1.5 | 3 | 2 |
Totalité | 8 | 8 | 2.25 |
Roi
Dans le importeur 3D, utilisez type de grille > largeur de Rthro pour importer votre modèle comme une redimensionnercorporelle Slender.
Partie | X (largeur) | Y (hauteur) | Z (深度) |
---|---|---|---|
Tête | .5 | .5 | .5 |
Bras | .25 | 1.5 | .25 |
Torse | 1 | 2 | .7 |
Jambe | .25 | 2 | .5 |
Totalité | 1.5 | 4.5 | .7 |
Partie | X (largeur) | Y (hauteur) | Z (深度) |
---|---|---|---|
Tête | 2 | 2 | 2 |
Bras | 1.5 | 4 | 2 |
Torse | 2.5 | 3 | 2 |
Jambe | 1.5 | 3 | 2 |
Totalité | 5.5 | 8 | 2) |
Classique
Dans le Importereur 3D, utilisez Type de matériau > Par défaut pour importer votre modèle comme une redimensionnerclassique.
Partie | X (largeur) | Y (hauteur) | Z (深度) |
---|---|---|---|
Tête | .5 | .5 | .5 |
Bras | .25 | 1.5 | .25 |
Torse | 1 | 2 | .7 |
Jambe | .25 | 2 | .5 |
Totalité | 1.5 | 4.5 | .7 |
Partie | X (largeur) | Y (hauteur) | Z (深度) |
---|---|---|---|
Tête | 1.5 | 1.75 | 2 |
Bras | 2 | 3 | 2 |
Torse | 3.5 | 3.25 | 2 |
Jambe | 1.5 | 2.75 | 2 |
Totalité | 7.5 | 7.75 | 2) |
Budgets triangulaires
Bien que les géométries de modèle soient généralement créées à l'aide de quads, le moteur Roblox convertit les ressources importées en tris. Chaque ressource de votre modèle de personnage doit ne pas dépasser notre budget tri max. Pour obtenir rapidement le nombre de tris souhaité dans votre application de modélisation tiers, vous pouvez doubler le nombre de quads dans votre modèlisation.
Lorsque les modèles de personnages sont téléchargés dans Studio et créés en ressources pour le marché en ligne, le corps est divisé en 6 ressources individuelles : DynamicHead , Torso , LeftArm , 2> RightArm2> , 5> LeftLeg5> ,
Type de ressource | Objets de maillage inclus | Triangles maximum |
---|---|---|
Tête dynamique | Tête | 4000 |
Torse | UpperTorso, LowerTorso | 1750 |
Bras gauche | Gauche supérieure, gauche inférieure, gauche main | 1248 |
Bras droit | Bras supérieur droit, bras inférieur droit, main droite | 1248 |
Jambe gauche | LeftUpperLeg, LeftLowerLeg, LeftFoot | 1248 |
Jambe droite | Cuisse droite supérieure, cuisse droite inférieure, pied droit | 1248 |
Total | Tête, torse supérieur, torse inférieur, gauche supérieure, gauche inférieure, main gauche, main droite, main gauche, main droite, main gauche, main droite, main gaude, main droite, main gaude, main droite, main gaude, main droite, main gaude, main droite, main gaude, main droite, main gaude, main droite, main gaude, main droite, main gaude, main droite, main gaude, main droite, main gaude, main droite, main gaude, main droite, main gaude, main droite, main gaude, main droite, main gaude, main droite, main gaude, main droite, main gaude, main droite, main | 10 742 |
Parties du corps
Voir les spécifications suivantes pour les objets de maillage individuels qui composent un modèlisationde personnage :
Convention de nomination des conventions - Les membres doivent tous être nommés spécifiquement :
- UpperTorso_Geo
- Torse inférieur_geo
- LeftUpperArm_Geo
- LeftLowerArm_Geo
- LeftHand_Geo
- Armement supérieur droit
- RightLowerArm_Geo
- Main droite_Géo
- LeftUpperLeg_Geo
- L'arcade inférieure gauche
- LeftFoot_Geo
- RightUpperLeg_Géo
- RightLowerLeg_Geo
- RightFoot_Geo
- Tête_géo
Limbes doivent être limités - Les membres doivent être limités, afin qu'ils forment un maillage étanche complet lorsqu'ils sont séparés du corps. Les limbes peuvent être arrondis ou plats en fonction du design.
Accessoires pour le visage
Les accessoires pour le visage, tels que les cheveux, les sourcils et les cils, sont des accessoires uniques que vous pouvez combiner avec un corps de visage télécharger. À ce moment, les sourcils et les cils ne peuvent pas être téléchargés en tant qu'accessoires autonome et doivent être combinés avec un corps de visage. Voir spécifications des accessoires pour plus d'informations sur les accessoires pour le visage.
Visibilité
Pour vous assurer que les tailles d'avatar sont visuellement cohérentes, vous devez standardiser la visibilité des parties du corps avec les exigences suivantes :
- Opacité - Les parties du corps doivent être complètement opaques.
- Boîtes de contrôle - Les ressources de la partie du corps doivent couvrir une partie visibles significative de leur boîte de contrôle dans une voirde devant, de côté et de dos.
Les parties du corps, telles que le torse, le bras gauche, la jambe droite, doivent prendre au moins 50% de la boîte de modélisationde définition des parties du corps.
La partie de la tête doit prendre au moins 35% de la zone de délimitation du boîte de modélisation.
Accessoires
Les accessoires sont des points sur le modèle humanoïde où se fixent des accessoires rigides. Comme de nombreux composants de personnages, les points d'attributs sont configurés dans le logiciel de modélisation tiers et importés en tant qu'objets Attachment.
L'importateur 3D reconnaît automatiquement et convertit automatiquement les objets de maillage en points d'attribut si les objets incluent l'affixe \_Att et suivent les conventions de nommage ci-dessous. Cela ne s'applique que lors de l'importation de maillages avec des données de cage, telles que les corps (les points d'attribut sont créés à l'aide de l'outil d'ajustement des accessoires). V
En général, lorsque vous placez des points d'attributs, positionnez-les de manière qu'ils se chevauchent avec la partie du maillage du modèlisationde personnage.
Les accessoires doivent suivre une convention de nommage spécifique et une cohérence spatiale :
Maille de pièce | Nom de l'accessoire | Détails |
---|---|---|
Tête | FaceCenter_Att | N'importe où dans la zone de délimitation du boîte de modélisation |
FaceFront_Att | Demi-tige de la boîte de modélisationde meshes | |
Chapeau_Att | Haut de la boîte de modélisationde meshes, peut se chevaucher avec Hair_Att | |
Cheveux_Att | Half top de la boîte de modélisationde meshes, peut se chevaucher avec Hat_Att | |
Torse supérieur | LeftCollar_Att | Haut de la page de gauche de la zone de boîte de modélisation |
Collier de droite_Att | Haut de la droite de la boîte de délimitation du boîte de modélisation | |
Bas du cou | Haut de la boîte de coins de boîte de modélisation | |
BodyBack_Att | Demi-arrière de la boîte de bounding du boîte de modélisation | |
BodyFront_Att | Demi-tige de la boîte de modélisationde meshes | |
Torse inférieur | Root_Att | Doit être défini à 0, 0, 0 position |
Front de poitrine _ Att | La moitié avant de la boîte de modélisationde meshes peut se chevaucher avec WaistCenter_Att | |
WaistBack_Att | Demi-arrière de la boîte de bounding du boîte de modélisation | |
Centre de poitrine_Att | N'importe où dans la zone de délimitation du boîte de modélisation, peut se chevaucher avec WaistFront_Att | |
Bras supérieur droit | Épaule droite_Att | Haut de la boîte de coins de boîte de modélisation |
Main droite | RightGrip_Att | N'importe où dans la zone de délimitation du boîte de modélisation. Attacher les accessoires de poignée perpendiculaire à l'os de la main inférieure. Par exemple, pour la position I (les bras pointés vers le bas), définir l'attribut de poignée à 90 , 1> 01> , 4> 04> (poignée d'attribut pointée vers l'avant). |
Bras supérieur gauche | Épaule gauche_Att | Haut de la boîte de coins de boîte de modélisation |
Main gauche | LeftGrip_Att | N'importe où dans la zone de délimitation du boîte de modélisation. Attacher les accessoires de poignée perpendiculaire à l'os de la main inférieure. Par exemple, pour la position I (les bras pointés vers le bas), définir l'attribut de poignée à 90 , 1> 01> , 4> 04> (poignée d'attribut pointée vers l'avant). |
Pied droit | RightFoot_Att | N'importe où dans la zone de délimitation du boîte de modélisation |
Pied gauche | LeftFoot_Att | N'importe où dans la zone de délimitation du boîte de modélisation |
Rigging
Contrairement aux modèles génériques, les modèles humanoïdes nécessitent une hiérarchie spécifique et des conventions de nommage pour la structure interne ou articulée.
Voir les exigences suivantes pour le rigging structuréhumanoïde :
Hiérarchie de la grue du corps - Les grues humanoïdes nécessitent une hiérarchie osseuse spécifique et une convention de nommage :
- Racine
- Nœud racine humanoïde
- Torse inférieur
- Torse supérieur
- Tête (représente la base du cou)
- Bras supérieur gauche
- Bras inférieur gauche
- Main gauche
- Bras supérieur droit
- Bras inférieur droit
- Main droite
- Jambe supérieure gauche
- Jambe inférieure gauche
- Pied gauche
- Jambe supérieure droite
- Jambe inférieure droite
- Pied droit
Position de la partie inférieure du torse et de la racine - La position de l'os inférieur du torse et de la racine doit être réglée sur 0 , 0 , 0> 00> .
Posez - Exportez votre modèle de personnage dans un I-Pose, A-Pose ou T-Pose pour la meilleure compatibilité Studio. Les os de gauche et de droite peuvent être exportés avec des valeurs de rotation pour répondre à ce besoin.
Skinning
Roblox prend en charge le skinning pour les mailles rigides. Voir Rigging and Skinning pour plus de détails sur l'implémentation des mailles skinnées dans votre expérience.
Voir les exigences suivantes pour le skinning :
- Influences maximaLES - Un vertex ne peut pas être influencé par plus de 4 os ou articulations.
- Pas d'influences de racine - Ne appliquez pas d'influences sur l'os de la racine ou le articulation.
- Symétrie - Lorsque possible, maintenez la symétrie lors de l'application d'effets à un plateforme.
Animations faciales
Roblox prend en charge l'animation faciale sur les têtes des personnages et peut prendre en charge plus de 50 poses de base. Si vous créez un personnage d'avatar, il doit, au moins, inclure les 17 poses de référence FACS suivantes pour prendre en charge le chat d'avatar :
- EyesLookDown
- EyesLookLeft
- EyesLookRight
- EyesLookUp
- Drop de la gueule
- Œil gauche fermé
- LeftLipCornerPuller
- LeftLipStretcher
- LeftLowerLipDepressor
- LeftUpperLipRaiseur
- Lèvres ensemble
- Rétracteur
- Œil droit fermé
- RightLipCornerPuller
- RightLipStretcher
- RightLowerLipDepressor
- RightUpperLipRaiser
Bien que les 17 poses soient un minimum, il est recommandé d'inclure autant de poses faciales que possible dans votre ressource pour améliorer l'expression verbale et la fidélité de l'animation faciale pour l'animation faciale et le chat d'avatar.
Textures
Les personnages d'avatar doivent suivre les spécifications de texte de Roblox. Les personnages créés pour le marché peuvent profiter des tonnes de peau personnalisées qui utilisent des couches alpha pour permettre aux utilisateurs de sélectionner leur propre couleur de base.
Ton de peau personnalisé
Lors de la texture d'un modèle de personnage d'avatar où l'utilisateur peut définir son propre ton de peau, définissez les zones de peau exposées comme transparentes afin qu'une couleur ou une texture par défaut ne soit pas imprimée dans la texture. Lors de la rendu, le moteur Studio applique la couche de transparence au-dessus sans aucun effet de couche. Cette étape s'applique généralement aux personnages humanoïdes avec une peau exposée que vous souhaitez que les utilisateurs personnaliser.
Les exemples suivants sont des ombrages de teintes de peau pour le visage, et vous pouvez appliquer ce processus à n'importe quelle partie d'un avatar avec une peau exposée :
Cages extérieurs
Les cages extérieurs sur votre modèle de personnage permettent à votre personnage de porter des accessoires coucheables, tels que des vêtements. Les modèles, tels qu'un personnage d'avatar, qui sont la cible des mailles qui s'étendent sur elle, ne nécessitent qu'un cage extérieur, mais les mailles qui se déforment, comme vêtements imbriqués, nécessitent un cage intérieur et extérieur.
Pour l'utilisation générale, voir les exigences suivantes pour ajouter des mailles de cage extérieures à votre modèlisation:
- Utilisez les modèles de Body Cage de Roblox pour vous assurer que les conventions de nomination et d'autres configurations sont correctes.
- Nommer les conventions de nomination - La cage extérieure d'une partie du corps doit être nommée après l'objet de maillage principal avec _OuterCage affiché, par exemple LeftUpperArm_OuterCage .
- Vertics et carte UV - Ne supprimez pas les verticaux ou modifiez les UV sur les cages extérieurs car cela peut causer des erreurs lors de l'importation dans Studio ou lors de l'équipement sur un personnage. Utilisez les modèles fournis par Roblox pour les mailles de cage afin de garantir la compatibilité avec d'autres ressources à plusieurs niveaux.
- Symétrie et cohérence - Gardez chaque visage (l'espace entre les verticaux) de taille cohérente et conservez la symétrie où que possible. Utilisez les outils de symétrie dans votre logiciel de modélisation quand c'est possible.
Exigences marché
En plus des autres exigences techniques listées, vos articles doivent répondre aux spécifications supplémentaires suivantes avant de les télécharger sur le marché pour les vendre :
- Assurez-vous que vos articles adhèrent aux lignes directrices du marché en ligne.
- Lorsque possible, assurez-vous que vos articles adhèrent aux exigences de modélisation suivantes :
- Toutes les spécifications d'avatar applicables
- L'objet Material est réglé sur Plastic .
- L'objet Transparency est réglé sur 0 .
- Objet VertexColor est le 1, 1, 1 par défaut.
- Si vos cheveux incluent des ressources séparées de cils et de sourcils, vous devez les ajouter à votre modèle de personnage en tant qu'objets Accessory.
- Voir spécifications d'accessoires pour des exigences techniques supplémentaires.