Spécifications du personnage

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Les modèles de personnages nécessitent un ensemble spécifique de composants et de normes de configuration pour garantir que toutes les fonctionnalités d'avatar fonctionnent comme prévu. Vérifiez que votre modèle répond aux spécifications et aux lignes directrices suivantes avant d'exporter pour garantir la compatibilité Studio.

Lorsque vous êtes prêt à exporter, voir Exporter les exigences pour les paramètres d'exportation pour Blender et Maya.

Géométrie

Les modèles de personnage d'avatar sont composés de 15 objets de maillage séparés et nécessitent des exigences de géométrie supplémentaires pour être importés dans Studio et publiés avec succès. En plus des types de corps , des parties et du budget spécifications, assurez-vous que vos modèles remplissent également les exigences suivantes lors du modélisation :

  • Étanche à l'eau - Toute la géométrie doit être étanche à l'eau sans trous ou arrière-plans exposés. Les mailles utilisées comme cages extérieurs ne nécessitent pas d'être étanches à l'eau.
  • Pas de n-gons - Modélisez vos ressources en quads où possible.
  • Transformations - Toutes les valeurs de traduction, de rotation et de mise à l'échelle doivent être gelées et les pivotages définis sur 0 , 0 , 0> 00> .
  • Orientation - Les caractères doivent faire face à la Z positive et se tenir debout dans la Y positive.
  • Posez - Avant d'exporter, configurez votre personnage pour un I-Pose, A-Pose ou T-Pose si possible.

Taille du corps

Roblox prend en charge 3 normes de tailles de corps : Normal, Slender, et Classique. Ces normes permettent aux développeurs de créer des expériences et des espaces avec des tailles de corps cohérentes pour standardiser le mouvement et l'interaction. Bien que les tailles minimums pour chaque corps soit la même, chaque corps a une taille de corps unique, ainsi qu'une limite pour chaque contenude corps.

Une visualisation de la façon dont Roblox combine les 15 parties du corps en 6 ressources distinctes.

Normal

Une échelle de corps Rthro Normal chargable mannequin .

Dans le importeur 3D, utilisez type de grille > Rthro pour importer votre modèle comme une redimensionnernormale.


Minimum (en studs)
>
PartieX (largeur)Y (hauteur)Z (深度)
Tête.5.5.5
Bras.251.5.25
Torse12.7
Jambe.252.5
Totalité 1.5 4.5 .7
Maximum (en studs)
>
PartieX (largeur)Y (hauteur)Z (深度)
Tête322
Bras24.52
Torse432.25
Jambe1.532
Totalité 8 8 2.25

Roi

Une Rthro Slender (Narrow) body scale téléchargeable mannequin .

Dans le importeur 3D, utilisez type de grille > largeur de Rthro pour importer votre modèle comme une redimensionnercorporelle Slender.


Minimum (en studs)
>
PartieX (largeur)Y (hauteur)Z (深度)
Tête.5.5.5
Bras.251.5.25
Torse12.7
Jambe.252.5
Totalité 1.5 4.5 .7
Maximum (en studs)
>
PartieX (largeur)Y (hauteur)Z (深度)
Tête222
Bras1.542
Torse2.532
Jambe1.532
Totalité 5.5 8 2)

Classique

Un body scale classiquemannequin téléchargeable.

Dans le Importereur 3D, utilisez Type de matériau > Par défaut pour importer votre modèle comme une redimensionnerclassique.


Minimum (en studs)
>
PartieX (largeur)Y (hauteur)Z (深度)
Tête.5.5.5
Bras.251.5.25
Torse12.7
Jambe.252.5
Totalité 1.5 4.5 .7
Maximum (en studs)
>
PartieX (largeur)Y (hauteur)Z (深度)
Tête1.51.752
Bras232
Torse3.53.252
Jambe1.52.752
Totalité 7.5 7.75 2)

Budgets triangulaires

Bien que les géométries de modèle soient généralement créées à l'aide de quads, le moteur Roblox convertit les ressources importées en tris. Chaque ressource de votre modèle de personnage doit ne pas dépasser notre budget tri max. Pour obtenir rapidement le nombre de tris souhaité dans votre application de modélisation tiers, vous pouvez doubler le nombre de quads dans votre modèlisation.

Lorsque les modèles de personnages sont téléchargés dans Studio et créés en ressources pour le marché en ligne, le corps est divisé en 6 ressources individuelles : DynamicHead , Torso , LeftArm , 2> RightArm2> , 5> LeftLeg5> ,

8> .

Type de ressourceObjets de maillage inclusTriangles maximum
Tête dynamiqueTête4000
TorseUpperTorso, LowerTorso1750
Bras gaucheGauche supérieure, gauche inférieure, gauche main1248
Bras droitBras supérieur droit, bras inférieur droit, main droite1248
Jambe gaucheLeftUpperLeg, LeftLowerLeg, LeftFoot1248
Jambe droiteCuisse droite supérieure, cuisse droite inférieure, pied droit1248
TotalTête, torse supérieur, torse inférieur, gauche supérieure, gauche inférieure, main gauche, main droite, main gauche, main droite, main gauche, main droite, main gaude, main droite, main gaude, main droite, main gaude, main droite, main gaude, main droite, main gaude, main droite, main gaude, main droite, main gaude, main droite, main gaude, main droite, main gaude, main droite, main gaude, main droite, main gaude, main droite, main gaude, main droite, main gaude, main droite, main gaude, main droite, main gaude, main droite, main gaude, main droite, main10 742

Parties du corps

Voir les spécifications suivantes pour les objets de maillage individuels qui composent un modèlisationde personnage :

  • Convention de nomination des conventions - Les membres doivent tous être nommés spécifiquement :

    • UpperTorso_Geo
    • Torse inférieur_geo
    • LeftUpperArm_Geo
    • LeftLowerArm_Geo
    • LeftHand_Geo
    • Armement supérieur droit
    • RightLowerArm_Geo
    • Main droite_Géo
    • LeftUpperLeg_Geo
    • L'arcade inférieure gauche
    • LeftFoot_Geo
    • RightUpperLeg_Géo
    • RightLowerLeg_Geo
    • RightFoot_Geo
    • Tête_géo
  • Limbes doivent être limités - Les membres doivent être limités, afin qu'ils forment un maillage étanche complet lorsqu'ils sont séparés du corps. Les limbes peuvent être arrondis ou plats en fonction du design.

Accessoires pour le visage

Les accessoires pour le visage, tels que les cheveux, les sourcils et les cils, sont des accessoires uniques que vous pouvez combiner avec un corps de visage télécharger. À ce moment, les sourcils et les cils ne peuvent pas être téléchargés en tant qu'accessoires autonome et doivent être combinés avec un corps de visage. Voir spécifications des accessoires pour plus d'informations sur les accessoires pour le visage.

Visibilité

Pour vous assurer que les tailles d'avatar sont visuellement cohérentes, vous devez standardiser la visibilité des parties du corps avec les exigences suivantes :

  • Opacité - Les parties du corps doivent être complètement opaques.
  • Boîtes de contrôle - Les ressources de la partie du corps doivent couvrir une partie visibles significative de leur boîte de contrôle dans une voirde devant, de côté et de dos.
    • Les parties du corps, telles que le torse, le bras gauche, la jambe droite, doivent prendre au moins 50% de la boîte de modélisationde définition des parties du corps.

    • La partie de la tête doit prendre au moins 35% de la zone de délimitation du boîte de modélisation.

      Un exemple de maillage de tête acceptable qui couvre la majorité de la zone de desserte dans la vue de l'avant
      Un exemple de maillage de tête non acceptant qui ne couvre pas la quantité appropriée d'espace de boîte de montée à l'avant

Accessoires

Les accessoires sont des points sur le modèle humanoïde où se fixent des accessoires rigides. Comme de nombreux composants de personnages, les points d'attributs sont configurés dans le logiciel de modélisation tiers et importés en tant qu'objets Attachment.

L'importateur 3D reconnaît automatiquement et convertit automatiquement les objets de maillage en points d'attribut si les objets incluent l'affixe \_Att et suivent les conventions de nommage ci-dessous. Cela ne s'applique que lors de l'importation de maillages avec des données de cage, telles que les corps (les points d'attribut sont créés à l'aide de l'outil d'ajustement des accessoires). V

En général, lorsque vous placez des points d'attributs, positionnez-les de manière qu'ils se chevauchent avec la partie du maillage du modèlisationde personnage.

Mauvais placement des accessoires de collier
Placement correct des accessoires de collier

Les accessoires doivent suivre une convention de nommage spécifique et une cohérence spatiale :

Maille de pièceNom de l'accessoireDétails
TêteFaceCenter_AttN'importe où dans la zone de délimitation du boîte de modélisation
FaceFront_AttDemi-tige de la boîte de modélisationde meshes
Chapeau_AttHaut de la boîte de modélisationde meshes, peut se chevaucher avec Hair_Att
Cheveux_AttHalf top de la boîte de modélisationde meshes, peut se chevaucher avec Hat_Att
Torse supérieurLeftCollar_AttHaut de la page de gauche de la zone de boîte de modélisation
Collier de droite_AttHaut de la droite de la boîte de délimitation du boîte de modélisation
Bas du couHaut de la boîte de coins de boîte de modélisation
BodyBack_AttDemi-arrière de la boîte de bounding du boîte de modélisation
BodyFront_AttDemi-tige de la boîte de modélisationde meshes
Torse inférieurRoot_AttDoit être défini à 0, 0, 0 position
Front de poitrine _ AttLa moitié avant de la boîte de modélisationde meshes peut se chevaucher avec WaistCenter_Att
WaistBack_AttDemi-arrière de la boîte de bounding du boîte de modélisation
Centre de poitrine_AttN'importe où dans la zone de délimitation du boîte de modélisation, peut se chevaucher avec WaistFront_Att
Bras supérieur droitÉpaule droite_AttHaut de la boîte de coins de boîte de modélisation
Main droiteRightGrip_AttN'importe où dans la zone de délimitation du boîte de modélisation. Attacher les accessoires de poignée perpendiculaire à l'os de la main inférieure. Par exemple, pour la position I (les bras pointés vers le bas), définir l'attribut de poignée à 90 , 1> 01> , 4> 04> (poignée d'attribut pointée vers l'avant).
Bras supérieur gaucheÉpaule gauche_AttHaut de la boîte de coins de boîte de modélisation
Main gaucheLeftGrip_AttN'importe où dans la zone de délimitation du boîte de modélisation. Attacher les accessoires de poignée perpendiculaire à l'os de la main inférieure. Par exemple, pour la position I (les bras pointés vers le bas), définir l'attribut de poignée à 90 , 1> 01> , 4> 04> (poignée d'attribut pointée vers l'avant).
Pied droitRightFoot_AttN'importe où dans la zone de délimitation du boîte de modélisation
Pied gaucheLeftFoot_AttN'importe où dans la zone de délimitation du boîte de modélisation

Rigging

Contrairement aux modèles génériques, les modèles humanoïdes nécessitent une hiérarchie spécifique et des conventions de nommage pour la structure interne ou articulée.

Modèle de rig humanoïde
Structure de l'os du mannequin humanoïde (Blender)

Voir les exigences suivantes pour le rigging structuréhumanoïde :

  • Hiérarchie de la grue du corps - Les grues humanoïdes nécessitent une hiérarchie osseuse spécifique et une convention de nommage :

    • Racine
    • Nœud racine humanoïde
    • Torse inférieur
    • Torse supérieur
    • Tête (représente la base du cou)
    • Bras supérieur gauche
    • Bras inférieur gauche
    • Main gauche
    • Bras supérieur droit
    • Bras inférieur droit
    • Main droite
    • Jambe supérieure gauche
    • Jambe inférieure gauche
    • Pied gauche
    • Jambe supérieure droite
    • Jambe inférieure droite
    • Pied droit
    hiérarchie du blender riveaux
    hiérarchie de la configuration Maya
  • Position de la partie inférieure du torse et de la racine - La position de l'os inférieur du torse et de la racine doit être réglée sur 0 , 0 , 0> 00> .

  • Posez - Exportez votre modèle de personnage dans un I-Pose, A-Pose ou T-Pose pour la meilleure compatibilité Studio. Les os de gauche et de droite peuvent être exportés avec des valeurs de rotation pour répondre à ce besoin.

Skinning

Roblox prend en charge le skinning pour les mailles rigides. Voir Rigging and Skinning pour plus de détails sur l'implémentation des mailles skinnées dans votre expérience.

Voir les exigences suivantes pour le skinning :

  • Influences maximaLES - Un vertex ne peut pas être influencé par plus de 4 os ou articulations.
  • Pas d'influences de racine - Ne appliquez pas d'influences sur l'os de la racine ou le articulation.
  • Symétrie - Lorsque possible, maintenez la symétrie lors de l'application d'effets à un plateforme.

Animations faciales

Roblox prend en charge l'animation faciale sur les têtes des personnages et peut prendre en charge plus de 50 poses de base. Si vous créez un personnage d'avatar, il doit, au moins, inclure les 17 poses de référence FACS suivantes pour prendre en charge le chat d'avatar :

  • EyesLookDown
  • EyesLookLeft
  • EyesLookRight
  • EyesLookUp
  • Drop de la gueule
  • Œil gauche fermé
  • LeftLipCornerPuller
  • LeftLipStretcher
  • LeftLowerLipDepressor
  • LeftUpperLipRaiseur
  • Lèvres ensemble
  • Rétracteur
  • Œil droit fermé
  • RightLipCornerPuller
  • RightLipStretcher
  • RightLowerLipDepressor
  • RightUpperLipRaiser

Bien que les 17 poses soient un minimum, il est recommandé d'inclure autant de poses faciales que possible dans votre ressource pour améliorer l'expression verbale et la fidélité de l'animation faciale pour l'animation faciale et le chat d'avatar.

Textures

Les personnages d'avatar doivent suivre les spécifications de texte de Roblox. Les personnages créés pour le marché peuvent profiter des tonnes de peau personnalisées qui utilisent des couches alpha pour permettre aux utilisateurs de sélectionner leur propre couleur de base.

Ton de peau personnalisé

Lors de la texture d'un modèle de personnage d'avatar où l'utilisateur peut définir son propre ton de peau, définissez les zones de peau exposées comme transparentes afin qu'une couleur ou une texture par défaut ne soit pas imprimée dans la texture. Lors de la rendu, le moteur Studio applique la couche de transparence au-dessus sans aucun effet de couche. Cette étape s'applique généralement aux personnages humanoïdes avec une peau exposée que vous souhaitez que les utilisateurs personnaliser.

Les exemples suivants sont des ombrages de teintes de peau pour le visage, et vous pouvez appliquer ce processus à n'importe quelle partie d'un avatar avec une peau exposée :

  • Utilisez 100 % d'opacité pour les zones non liées à un ton de peau personnalisé, telles que les yeux et les sourcils.
  • Lors de l'application d'ombrage, utilisez le noir à faible opacité et ajustez l'opacité lorsque nécessaire.
  • Pour les zones qui sont partiellement translucides, telles que les contours d'ombrage ou certaines fonctionnalités cosmétiques, laissez une certaine transparence pour une partie de la visibilité du ton de la peau.
  • Vous devriez tester cohérentement comment différentes couches de couleurs peuvent interagir avec votre ombrage.
Beige
Bleu
Marron
Rose

Cages extérieurs

Les cages extérieurs sur votre modèle de personnage permettent à votre personnage de porter des accessoires coucheables, tels que des vêtements. Les modèles, tels qu'un personnage d'avatar, qui sont la cible des mailles qui s'étendent sur elle, ne nécessitent qu'un cage extérieur, mais les mailles qui se déforment, comme vêtements imbriqués, nécessitent un cage intérieur et extérieur.

Pour l'utilisation générale, voir les exigences suivantes pour ajouter des mailles de cage extérieures à votre modèlisation:

  • Utilisez les modèles de Body Cage de Roblox pour vous assurer que les conventions de nomination et d'autres configurations sont correctes.
  • Nommer les conventions de nomination - La cage extérieure d'une partie du corps doit être nommée après l'objet de maillage principal avec _OuterCage affiché, par exemple LeftUpperArm_OuterCage .
  • Vertics et carte UV - Ne supprimez pas les verticaux ou modifiez les UV sur les cages extérieurs car cela peut causer des erreurs lors de l'importation dans Studio ou lors de l'équipement sur un personnage. Utilisez les modèles fournis par Roblox pour les mailles de cage afin de garantir la compatibilité avec d'autres ressources à plusieurs niveaux.
  • Symétrie et cohérence - Gardez chaque visage (l'espace entre les verticaux) de taille cohérente et conservez la symétrie où que possible. Utilisez les outils de symétrie dans votre logiciel de modélisation quand c'est possible.

Exigences marché

En plus des autres exigences techniques listées, vos articles doivent répondre aux spécifications supplémentaires suivantes avant de les télécharger sur le marché pour les vendre :