Un aperçu de haut niveau des accessoires sur Roblox.
Créez et vendez votre premier accesoirebasique.
Les accessoires rigides sont les articles cosmétiques 3D les plus basiques que les utilisateurs peuvent équiper et porter sur leur personnage d'avatar, comme des props, des armes, des chapeaux et plus encore.Contrairement aux accessoires de vêtements qui s'étendent et s'ajustent sur un corps de personnage, les accessoires rigides se fixent à un point spécifique sur un personnage avatar et ne se déforment pas ou ne s'enroulent pas autour d'une cible.
Pour créer un accessoire Roblox personnalisé pour votre propre expérience ou pour le vendre sur le Marketplace, il est important de commencer par ce qui suivre:
- Une compréhension des composants qui composent un accessoire rigide .
- Une compréhension du processus général de création d'accessoires ..
- Consultez les tutoriels officiels de Roblox pour créer vos propres accessoires :
- Tutoriel de création d'accessoires rigides - couvre chaque processus requis pour convertir un modèle 3D en accessoire rigide et le publier sur le Marketplace.
- Tutoriel de création de vêtements - un processus étape par étape de création de vêtements prêts pour votre avatar à partir de zéro dans Blender.
Composants d'un accesoirerigide
Tous les modèles d'accessoires sont composés des mêmes composants de base d'un objet maille, textures, et attache.
Lors de la création d'accessoires , la plupart de ces composants sont d'abord créés dans votre logiciel de modélisation, puis convertis en leur instance Roblox Studio appropriée lors de l'importation.
Partie maillée


Tous les accessoires nécessitent un seul objet maillé qui représente la géométrie de l'objet accessoire.Dans Studio, cet objet de maillage est représenté comme un MeshPart nidé sous un seul Model .
Textures


Les textures sont des fichiers d'image 2D qui définissent l'apparence de la surface de votre objet 3D.Vous pouvez créer des textures dans un programme de peinture de textures ou un logiciel de modélisation 3D.
Dans Studio, les images de textures sont importées en tant que ressources d'image et sont définies sur MeshPart objets par un objet enfant SurfaceAppearance ou une propriété MeshPart.TextureID.
Pièces jointes


Les points d'attachement définissent où les accessoires s'attachent au corps d'un personnage. Dans Studio, les accessoires sont représentés par des objets Attachment .
Processus de création
Les accessoires personnalisés sont d'abord créés dans des programmes de modélisation 3D, tels que Blender ou Maya, avant d'importer le modèle .fbx ou .gltf dans Studio.Pour commencer à créer votre première contenud'avatar, voir les tutoriels d'avatar.
En fonction du type de ressource que vous créez, le processus de création suit ces flux de travail de haut niveau :


Ressources
Il existe une variété de ressources disponibles pour les créateurs de tous horizons pour commencer la créationsd'accessoires.
Si vous êtes intéressé par des sujets spécifiques de création d'avatar, utilisez la table suivante pour trouver des guides et des ressources qui correspondent le mieux à vos besoins :
Sujet | Ressources |
---|---|
Didacticiels | Création d'accessoires rigidesCréation de vêtements basiques |
Fichiers de référence | Fichiers de référence accessoires et vêtements |
Spécifications techniques | .FBX export settingsSpécifications de maillage généralSpécifications d'accessoiresPolitique du marché |
créationscosmétique | Aperçu des accessoiresAperçu des vêtements en couchesOutil de mise à taille d'accessoiresSpécifications d'accessoiresExigences du marché |
Texturement | Exigences de textureTextures PBR |
Rigage et skinning | Aperçu du montage et du skinning Exigences de montage humanoïde Os faciaux de skin automatique Os faciaux de skin automatique |
Publication et Marketplace | Téléchargement sur le marchéPolitique du marchéFrais et commissions |