Accèssoires rigides

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Un aperçu de haut niveau des accessoires sur Roblox.

Créez et vendez votre premier accesoirebasique.

Les accessoires rigides sont les articles cosmétiques 3D les plus basiques que les utilisateurs peuvent équiper et porter sur leur personnage d'avatar, comme des props, des armes, des chapeaux et plus encore.Contrairement aux accessoires de vêtements qui s'étendent et s'ajustent sur un corps de personnage, les accessoires rigides se fixent à un point spécifique sur un personnage avatar et ne se déforment pas ou ne s'enroulent pas autour d'une cible.

Pour créer un accessoire Roblox personnalisé pour votre propre expérience ou pour le vendre sur le Marketplace, il est important de commencer par ce qui suivre:

Composants d'un accesoirerigide

Tous les modèles d'accessoires sont composés des mêmes composants de base d'un objet maille, textures, et attache.

Lors de la création d'accessoires , la plupart de ces composants sont d'abord créés dans votre logiciel de modélisation, puis convertis en leur instance Roblox Studio appropriée lors de l'importation.

Partie maillée

Objet de maillage d'accès rigide à l'arc
Objet de maillage de vêtements en couches T-shirt

Tous les accessoires nécessitent un seul objet maillé qui représente la géométrie de l'objet accessoire.Dans Studio, cet objet de maillage est représenté comme un MeshPart nidé sous un seul Model .

Textures

Carte de texture 2D pour le modèle de t-shirt
Modèle de t-shirt avec texture appliquée

Les textures sont des fichiers d'image 2D qui définissent l'apparence de la surface de votre objet 3D.Vous pouvez créer des textures dans un programme de peinture de textures ou un logiciel de modélisation 3D.

Dans Studio, les images de textures sont importées en tant que ressources d'image et sont définies sur MeshPart objets par un objet enfant SurfaceAppearance ou une propriété MeshPart.TextureID.

Pièces jointes

La géométrie d'attachement définit où l'attachement se connecte au personnage
Géométrie avec le suffixe "_Att" convertit automatiquement en objets Attachment dans Studio

Les points d'attachement définissent où les accessoires s'attachent au corps d'un personnage. Dans Studio, les accessoires sont représentés par des objets Attachment .

Processus de création

Les accessoires personnalisés sont d'abord créés dans des programmes de modélisation 3D, tels que Blender ou Maya, avant d'importer le modèle .fbx ou .gltf dans Studio.Pour commencer à créer votre première contenud'avatar, voir les tutoriels d'avatar.

En fonction du type de ressource que vous créez, le processus de création suit ces flux de travail de haut niveau :

Flux de travail d'accessoires rigides
Workflow d'accessoires en plusieurs niveaux

Ressources

Il existe une variété de ressources disponibles pour les créateurs de tous horizons pour commencer la créationsd'accessoires.

Si vous êtes intéressé par des sujets spécifiques de création d'avatar, utilisez la table suivante pour trouver des guides et des ressources qui correspondent le mieux à vos besoins :