L'outil d'ajustement des accessoires (AFT) est un outil intégré de Studio qui vous permet de tester vos modèles personnalisés sur plusieurs combinaisons de corps de caractère, d'animations et d'accessoires avant de générer l'objet final Accessory.Lors du test de vos accessoires, vous pouvez faire des modifications mineures de forme et de position pour vous assurer d'obtenir le meilleur résultat possible.
L'AFT gère automatiquement la conversion du personnalisé Model ou MeshPart en fonction des sélections du menu utilisateur, vous permettant de créer des accessoires de vêtements empilables ou des accessoires rigides .Après avoir généré votre accesoire, l'AFT crée la bonne hiérarchie d'objets Accessory avec toute modification de tenue mise à jour, définit la propriété appropriée AccessoryType et génère tous les points d'attache du corps requis.


Configurer les accessoires
La première étape de l'outil de montage d'accessoires vous permet de configurer le type d'accessoire pour remplir correctement les outils de montage appropriés et générer l'objet d'accessoire approprié.Lors de la sélection du type d'accesoire, les options suivantes sont disponibles :
- Vêtements : Accessoires superposables qui utilisent une cage intérieure et extérieure pour s'étirer et s'enrouler autour d'un corps et d'autres vêtements.
- Accessoires : Des accessoires rigides qui se fixent à un point d'attache spécifique d'un personnage et restent statiques dans cette position et orientation.
Avant d'utiliser l'outil, assurez-vous d'avoir le MeshPart ou le Model que vous prévoyez de créer dans un accessoire sélectionnable dans votre projet.En référence, vous pouvez tester l'AFT en utilisant un modèlisationde référence vêtements ou accessoire rigide personnalisé.
Pour configurer vos accessoires :
Assurez-vous que votre ressource personnalisée est sélectionnable dans votre projet.Voir Importer 3D pour des instructions sur l'importation d'un modèle personnalisé dans votre expérience.
Dans l'onglet Avatar de la barre d'outils, ouvrez l'outil d'ajustement des accessoires .
Cliquez sur suivant . L'écran du type de ressource s'affiche.
Sélectionnez le bon type de ressource pour votre accesoire. Un menu déroulant supplémentaire s'affiche pour une sélection spécifique AssetType.
Utilisez le menu déroulant pour sélectionner le type d'accessoire spécifique à prévisualiser.Cela définit les points de AssetType corrects et les points d'attache lors de la création de l'accesoire.
Sélectionnez la mise à l'échelle attendue d'un accesoire.Cela ne concerne que les accessoires rigides si la partie du corps spécifique a un objet différent AvatarPartScaleType``Class.StringValue .Cela n'affecte pas les accessoires de vêtements.
- Classique : Définir la mise à l'échelle de l'accessoire aux proportions classiques R15.
- Proportions Slender : Définir la valeur AvatarPartScaleType à ProportionsSlender.
- Proportions normales : Définir la valeur AvatarPartScaleType à ProportionsNormal.
Cliquez sur suivant pour continuer. Un panneau d'aperçu et des outils d'espace de travail s'affichent.
Tester des accessoires
Après avoir fourni les détails d'accessoires initiaux, l'outil affiche un panneau d'aperçu.Avec le panneau d'aperçu, vous pouvez tester l'apparence de votre accessoire sur différentes combinaisons de corps de personnage, d'articles de vêtement, d'animations ou même de ressources personnalisées dans votre expérience.
Si vous remarquez des problèmes d'ajustement avec votre accesoire, vous pouvez utiliser les outils de édition pour faire des ajustements mineurs à votre accesoire.
Avec différents corps
Vous pouvez sélectionner différents corps pour tester la tenue et l'utilisation de vos accessoires.L'AFT fournit plusieurs modèles de caractères par défaut que vous pouvez utiliser pour vous assurer que vos accessoires correspondent comme prévu.


Pour tester votre accessoire avec un corps différent :
- Dans le catalogue de l'outil, naviguez vers Avatars > Par défaut .
- Cliquez sur l'une des tuiles de modèle de caractère. La prévisualisation se charge avec le modèlisationde caractère sélectionné.
- Si deux tuiles de caractère sont sélectionnées, cliquez sur une tuile sélectionnée pour la désélectionner.
- Dans l'aperçu du personnage, cliquez et faites glisser pour tourner et faites un clic droit pour paner pour inspecter votre personnage.
Avec différents vêtements
Vous pouvez sélectionner différents accessoires de vêtement pour tester la tenue et la superposition de vos accessoires en cage.L'AFT fournit plusieurs modèles de caractères par défaut que vous pouvez utiliser pour vous assurer que vos accessoires correspondent comme prévu.


Pour tester votre accessoire avec un autre accesoire:
- Dans le catalogue de l'outil, naviguez vers Vêtements > Par défaut .
- Cliquez sur un ou plusieurs des éléments du catalogue disponibles. L'aperçu du personnage se charge avec l'accesoirede vêtement sélectionné.
- Dans le catalogue, cliquez sur une tuile active pour désélectionner la contenu.
- Dans l'aperçu du personnage, faire glisser et déposer les boîtes d'accessoires pour changer l'ordre des couches.
- Dans l'aperçu du personnage, cliquez et faites glisser pour tourner et faites un clic droit pour paner pour inspecter votre personnage.
Avec des animations
Vous pouvez sélectionner différentes animations pour tester le mouvement de votre contenud'accessoire.L'AFT fournit plusieurs ressources d'animation par défaut que vous pouvez utiliser pour vous assurer que vos accessoires correspondent comme prévu lorsqu'un modèle effectue divers mouvements.


Pour tester votre accessoire avec différentes animations :
- Dans le catalogue de l'outil, naviguez vers Animations > Par défaut .
- Cliquez sur l'une des tuiles de ressources d'animation.
- Dans le catalogue, appuyez sur l'icône de lecture et de pause pour contrôler la lecture.
- Dans l'aperçu du personnage, cliquez et faites glisser pour tourner et faites un clic droit pour paner pour inspecter votre personnage.
Avec des ressources personnalisées
Vous pouvez ajouter des modèles de personnages personnalisés, des accessoires de vêtements et des animations faisant partie de votre espace de travail au catalogue d'aperçu AFT.Utilisez cette fonctionnalité pour vérifier que votre accessoire fonctionne avec tout autre modèle ou accessoire personnalisé avec lequel il peut interagir dans votre expérience.
Pour ajouter des ressources personnalisées :
Cliquez sur l'icône ⊕ à côté de la chercherdans le catalogue. Une demande apparaît, vous permettant de choisir un objet supporté.
Édition de la tenue accessoire
L'outil d'ajustement des accessoires remplit différents outils d'ajustement en fonction du type d'accessoire créé.
Vêtements en couches
Lors de l'édition d'articles de vêtements, les outils suivants apparaissent dans la fenêtre de jeu:
Icône | Avertissement |
---|---|
![]() | Bascule l'interface de modification de la cage dans la fenêtre pour effectuer de légers changements de cage intérieure ou extérieure dans vos vêtements. |
![]() | Bascule auto-skinnage entre EnabledPreserved et EnabledOverride .Selon la qualité des ressources et du skinning, le skinning automatique peut fournir de meilleurs résultats.EnabledPreserved utilise les données de skinning originales de la contenuappliquées dans un logiciel de modélisation.EnabledOverride transfère les données de skinning de l'avatar au lieu d'utiliser les données de skinning originales de la contenu. |
![]() | Affiche un bouton pour amener le mannequin en vue qui centre le mannequin devant la caméra. |
![]() | Centre la caméra sur le mannequin. |
Édition de cage
Lorsque l'interface de modification de la cage est activée, d'autres outils s'affichent dans la fenêtre de jeu.La fenêtre d'affichage affiche également les sommets de la cage sélectionnée sur le mannequin, ce qui vous permet de faire des modifications de position à la cage et de changer la façon dont un vêtement peut s'adapter sur un corps.

Utilisez les outils d'édition de cage suivants pour aider à visualiser et à modifier les vertices de cage :
Icône | Avertissement |
---|---|
![]() | Active la sélection des points de cage internes et externes. Lorsque cette option est sélectionnée, les points de cette cage spécifique sont disponibles pour être modifier. |
![]() | Distance de baisse défini le rayon d'influence lors de l'édition des sommets du maillage de la cage.Lors de l'édition d'un vertex de cage, les verticaux proches suivent les modifications pour une édition de cage efficace.Une plus grande distance de déclin applique l'influence aux sommets plus éloignés de l'origine. |
![]() | Affiche des boutons supplémentaires :
|
![]() | Utilisez le curseur pour définir l'opacité du maillage ou des vertices de la cage.Définir l'opacité vous permet de mieux voir et d'accéder à certains vertices et angles de votre item. |
Pour apporter des modifications aux sommets de la cage sélectionnée actuellement :
- Dans l'onglet Avatar de la barre d'outils, désactivez Déplacer l'accrochage. Cela vous permet de faire des modifications détaillées de la position d'un vertex.
- Sélectionnez un vertex et utilisez l'outil déplacer pour vous ré positionner. Les modifications de la cage s'appliquent immédiatement et s'affichent dans le panneau d'aperçu.
- Utilisez les curseurs d'opacité pour mieux visualiser les modifications de votre cage.
- Définissez la distance de réduction en fonction du nombre de vertex ajusté à la fois.
Accessoires rigidifiés
Lors du montage d'accessoires rigides, une boîte de bord apparaît autour du mannequin indiquant la position possible de ce type d'accesoirespécifique.Vous pouvez positionner , tourner et écheler les objets dans cette boîte d'enveloppe pour vous assurer que vos accessoires s'ajustent à différents modèles de personnages.


Générer accessoire hérité
À ce moment, si vous prévoyez de vendre votre accessoire rigide sur le Marketplace, vous devez sélectionner Générer un accessoire hérité au lieu de Générer un accessoire MeshPart .Les textures PBR ne sont pas encore prises en charge pour les accessoires hérités et l'outil applique automatiquement votre carte des couleurs à l'ID de la texture de votre maillage.

Créer un accessoire
Vous pouvez créer l'accessoire à tout moment.L'outil applique tout changement de forme et génère l'instance d'accessoire appropriée dans l'espace de travail en fonction du type d'accessoire sélectionné et de toute configuration appliquée.
Lorsque vous êtes prêt à générer votre accesoire:
- Si vous créez un accessoire rigide , utilisez le menu déroulant et sélectionnez générer un accessoire hérité .
- Si vous créez un accessoire en plusieurs couches , sélectionnez générer l'accessoire MeshPart .


Avec un accessoire créé avec succès, vous pouvez maintenant essayer ce qui suivre:
- Équipez l'accessoire sur un personnage prêt pour l'avatar en faisant glisser et en déposant l'accessoire sur un modèlisationexistant, ou en utilisant la description humanoïde.
- Enregistre l'accessoire comme ressource d'avatar pour une utilisation dans une expérience plus tard.
- Si vous remplissez certaines exigences de compte, vous pouvez télécharger votre ressource pour la modération et commencer à la vendre sur le Marketplace.