Outil de mesure d'accessoires

*Ce contenu est traduit en utilisant l'IA (Beta) et peut contenir des erreurs. Pour consulter cette page en anglais, clique ici.

L'outil Accessoire Fitting Tool (AFT) est un outil Studio intégré qui vous permet de tester vos modèles personnalisés sur plusieurs combinaisons de corps de personnages, d'animations et d'accessoires avant de générer l'objet final Accessory . Lors du test de vos accessoires, vous pouvez apporter des modifications mineures et positionales pour vous assurer que vous obtenez le meilleur résultat possible.

L'AFT gère automatiquement la conversion du Model ou MeshPart personnalisé en fonction des sélections de menu de l'utilisateur, ce qui vous permet de créer des accessoires de vêtements personnalisés ou 2>des accessoires rigides2>. Après

Testez et modifiez les cages de vos ressources de vêtements multicolores.
Testez et modifiez l'orientation et le placement de vos ressources rigides.

Configurer les accessoires

La première étape de l'outil de mise à jour des accessoires vous permet de configurer le type d'accessoire pour remplir correctement les outils de mise à jour des accessoires et de générer l'objet d'accessoire approprié. Lors de la sélection du type d'accesoire, les options suivantes sont disponibles :

  • Vêtements : Accessoires élastiques qui utilisent une cage interne et externe pour étirer et enrouler un corps et d'autres vêtements.
  • Accessoire : Des accessoires rigides qui s'attachent à un point d'attribut spécifique d'un personnage et restent statiques dans cette position et orientation.

Avant d'utiliser l'outil, assurez-vous que vous avez le MeshPart ou Model que vous souhaitez créer dans un accessoire sélectionnable dans votre projet. En tant que référence, vous pouvez tester le AFT en utilisant un modèlisationde référence vêtements ou 1>accessoire rigide1>.

Pour configurer vos accessoires :

  1. Assurez-vous que votre ressource personnalisée est sélectable dans votre projet. Voir Importer 3D pour des instructions sur l'importation d'un modèle personnalisé dans votre expérience.

  2. Dans l'onglet Avatar, sélectionnez l'outil de 測試 d'accessoires . Le panneau de測試 d'accessoires est affiché.

  3. Sélectionnez le Pièce champ et cliquez sur le MeshPart ou Model dans la fenêtre d'aperçu que vous souhaitez prévisualiser. Le champ de texte se remplit avec le nom de l'objet sélectionné.

  4. Cliquez sur Suivant . Le menu Type de ressource s'affiche.

  5. Sélectionnez le bon type de ressource pour votre accesoire. Une liste déroulante supplémentaire s'affiche pour une sélection spécifique AssetType .

  6. Utilisez le menu déroulant pour sélectionner le type d'accessoire spécifique à prévisualiser. Cela démarre le bon AssetType et les points d'attribut lors de la création de l'accesoire.

  7. Sélectionnez l'échelle attendue d'un accesoire. Cela ne affecte que les accessoires rigides si la partie du corps spécifique a un objet AvatarPartScaleType``Class.StringValue différent. Cela ne affecte pas les accessoires de vêtements.

    1. Classique : Définit la mise à l'échelle de l'accessoire aux proportions classiques R15.
    2. Slender Proportions : Définit la valeur AvatarPartScaleType à ProportionsSlender.
    3. Proportions Normal : Définit la valeur AvatarPartScaleType à ProportionsNormal.
  8. Cliquez sur Suivant pour continuer. Un panneau d'aperçu et des outils d'espace de travail sont affichés.

Tester les accessoires

Après que vous avez fourni les détails d'accessoires初始, l'outil affiche un panneau d'aperçu. Avec le panneau d'aperçu, vous pouvez tester comment votre accessoire se voit sur différentes combinaisons de corps de personne, d'articles de vêtements, d'animations ou même de ressources personnalisées dans votre expérience.

Si vous remarquez des problèmes de mise à jour avec votre accesoire, vous pouvez utiliser les outils Édition pour faire des ajustements mineurs à votre accesoire.

Avec différents corps

Vous pouvez sélectionner différents corps pour tester le confort et la tenue de vos accessoires. Les AFT fournissent plusieurs modèles de personnages par défaut que vous pouvez utiliser pour vous assurer que vos accessoires fonctionnent comme prévu.

Aperçu du personnage Bazooka Bones
Aperçu du personnage gobelin

Pour tester ton accessoire avec un autre corps :

  1. Dans le catalogue de l'outil, naviguez à Avatars > Par défaut .
  2. Cliquez sur l'une des tuiles de modèle de personnage. L'aperçu se charge avec le modèlisationde personnage sélectionné.
    1. Si deux tuiles de personnage sont sélectionnées, cliquez sur une tuile sélectionnée pour la désélectionner.
    2. Dans l'aperçu du personnage, cliquez sur et faites glisser pour faire pivoter et cliquez avec le bouton droit pour panser pour inspecter votre personnage.

Avec différents vêtements

Vous pouvez sélectionner différents accessoires de vêtements pour tester le confort et la couche de votre accessoire en cage. Les AFT fournissent plusieurs modèles de personnages par défaut que vous pouvez utiliser pour vous assurer que vos accessoires sont bien ajustés comme prévu.

Aperçu du personnage gobelin avec des vêtements de référence
Aperçu du personnage de Magma Fiend avec des vêtements de référence

Pour tester ton accessoire avec un autre accesoire:

  1. Dans le catalogue de l'outil, naviguez à Vêtements > Par défaut .
  2. Cliquez sur l'un ou plus des éléments du catalogue disponibles. La vue d'ensemble du personnage se charge avec l'accesoirede vêtements sélectionné.
    1. Dans le catalogue, cliquez sur une case active pour désélectionner la contenu.
    2. Dans l'aperçu du personnage, faites glisser et laissez tomber les boîtes d'accessoires pour modifier l'ordre des couches.
    3. Dans l'aperçu du personnage, cliquez sur et faites glisser pour faire pivoter et cliquez avec le bouton droit pour panser pour inspecter votre personnage.

Avec des animations

Vous pouvez sélectionner différentes animations pour tester le mouvement de votre contenud'accessoire. La AFT fournit plusieurs ressources d'animation par défaut que vous pouvez utiliser pour vous assurer que vos accessoires fonctionnent comme prévu lorsqu'un modèle effectue divers mouvements.

Référence d'animation de marche à pied
Référence d'emote timide

Pour tester votre accessoire avec différentes animations :

  1. Dans le catalogue de l'outil, naviguez à Animation d'accueil > Par défaut .
  2. Cliquez sur l'une des tuiles d'animation.
    1. Dans le catalogue, appuyez sur l'icône de lecture et d'arrêt pour contrôler la lecture.
    2. Dans l'aperçu du personnage, cliquez sur et faites glisser pour faire pivoter et cliquez avec le bouton droit pour panser pour inspecter votre personnage.

Avec des ressources personnalisées

Vous pouvez ajouter des modèles de personnages personnalisés, des accessoires de vêtements et des animations qui font partie de votre espace de travail dans le catalogue AFT prévisualisation. Utilisez cette fonctionnalité pour vérifier que votre accessoire fonctionne avec n'importe quel autre modèle personnalisé ou accessoire qu'ils peuvent interagir dans votre expérience.

Pour ajouter des ressources personnalisées :

  1. Cliquez sur l'icône ⊕ à côté de la chercherdans le catalogue. Une invitation apparaît, vous permettant de choisir un objet pris en charge.

  2. Sélectionnez n'importe lequel Accessory, Model, MeshPart, 1> Class.Animation1> ou 4> Class.Folder4> dans le dossier ou l'Explorer. La ressource s'affiche dans la catégorie correspondante 7>Personnalisé7>.

    1. Si aucune sélection n'est faite, cliquez à nouveau sur le panneau d'outils pour quitter la demande.

Mise à jour de la position d'accessoire

L'outil de mise à jour des accessoires popule différents outils de mise à jour en fonction du type d'accessoire créé.

vêtements superposés

Lors de l'édition des articles de vêtements, les outils suivants remplissent la fenêtre d'fenêtre de jeu:

IcôneDescription
Bascule l'interface Édition de la cage dans la fenêtre pour faire des modifications mineures apportées à la cage interne ou externe de vos vêtements.
Bascule l'auto-kinning entre EnabledPreserved et EnabledOverride. Selon la qualité de la reskinning et du matériel d'origine, l'auto-kinning peut fournir de meilleurs résultats. 1> EnabledOverride utilise les données de reskinning d'origine de l'contenuappliquées dans un logiciel de modélisation. <
Affiche un bouton pour amener le mannequin en vue qui centre le mannequin devant la caméra.
Centre la caméra sur le mannequin.

Édition de la cage

Lorsque l'interface de modifications de la cage est activée, des outils supplémentaires s'affichent dans la fenêtre d'affichage. La fenêtre d'affichage affiche également les extrémités de la cage sélectionnée sur le mannequin, ce qui vous permet de faire des modifications positielles à la cage et de changer la façon dont un vêtement peut s'ajuster sur un corps.

Utilisez les outils de suivant cage édition pour aider à visualiser et à modifier les верrous de n'importe quelle cage :

IcôneDescription
Bascule la sélection pour les extrémités de la cage interne et externe. Lorsqu'il est sélectionné, les extrémités de cette cage spécifique sont disponibles à l'modifier.
Distance de chute définit la portée d'influence lors de l'édition des vérités des maillage. Lors de l'édition d'un vérité des vérices, les vérités voisines suivent les modifications pour une efficace édition de cage. Une valeur de distance de chute plus élevée applique l'effet à la vérité plus loin de l'origine.
Affiche des boutons supplémentaires :
  • Amener mannequin dans la vue - centre la caméra sur le mannequin.
  • Réinitialiser le boîtier intérieur/extérieur - réinitialise toutes les modifications apportées au cagesélectionné.
Utilisez le curseur pour définir l'opacité des meshes ou des vertus de cage. En définissant l'opacité, vous pouvez mieux voir et accéder à certains types de vertus et d'angles de votre item.

Pour faire des modifications aux vérités des vertus de la cage actuellement sélectionnée :

  1. Dans l'onglet Avatar de l'onglet Snap To Grid, désactivez le Move Snapping ». Cela vous permet de faire des modifications détaillées de la position d'un véritable.
  2. Sélectionnez un véritable et utilisez l'outil Déplacer pour ré positionner. Les modifications à la cage s'appliquent immédiatement et s'affichent dans le panneau d'aperçu.
    1. Utilisez les curseurs d'opacité pour mieux visualiser les changements dans votre cage.
    2. Définissez la Distance de chute en fonction du nombre de faces ajustées à la fois.

Accessoires rigides

Lorsque vous mettez des accessoires rigides, une boîte de cadre apparaît autour du mannequin indiquant le placement possible de ce type d'accesoire. Vous pouvez positionner, tourner et échelle les objets dans cette boîte de cadre pour vous assurer que votre accessoire convient à différents modèles de personnages.

Ajustez votre accessoire rigide dans la boîte de modélisationde montage.
Si l'accessoire est en dehors de l'espace approprié, la boîte de bordure devient rouge.

Générer accessoire de legs

À ce moment, si vous souhaitez vendre votre accessoire rigide sur le marché en ligne, vous devez sélectionner Générer un accessoire hérité au lieu de Générer un accessoire maillage . Les textures PBR ne sont pas encore prises en charge pour les accessoires hérités et l'outil applique automatiquement votre carte de couleurs à la texture de votre maillage.

A dropdown appears above the GenerateMeshPartAccessory when expanded, displaying a Generate Legacy Accessory option.

Créer un accessoire

Vous pouvez créer l'accessoire à tout moment. L'outil applique les modifications d'ajustement et génère la bonne instance d'accessoire dans l'espace de travail en fonction du type d'accessoire sélectionné et des paramètres appliqués.

Lorsque vous êtes prêt à générer votre accesoire:

  1. Si vous créez un accessoire rigide , utilisez le menu déroulant et sélectionnez Générer un accessoire hérité .
  2. Si vous créez un accessoire à plusieurs niveaux , sélectionnez générer un accessoire de pièce d'ailement.
Hiérarchie générée pour les vêtements dépareillés.
Hiérarchie générée pour les accessoires rigides.

Avec un accessoire créé avec succès, vous pouvez maintenant essayer les suivre:

  • Équipez l'accessoire sur un personnage prêt pour l'avatar en faisant glisser l'accessoire sur un modèlisationexistant, ou en utilisant Description humanoïde.
  • Enregistre l'accessoire en tant que ressource d'avatar pour être utilisé dans une expérience plus tard.
  • Si vous remplissez certains besoins de compte, vous pouvez télécharger votre ressource pour la modération et commencer à le vendre sur le Marketplace.