Un <a href="https://developer.moodle.com/fr/ documentation/">mood</a> est un type d'<a href="https://developer.moodle.com/fr/documentation/">animation faciale</a> pour les têtes animables qui se répètent infiniment, permettant aux utilisateurs de s'exprimer et de réagir à d'autres avec une émotion faciale persistante. Les <a href="https://developer.moodle.com/fr/documentation/">默认 anim
Créer des ambiances
Si vous avez un modèle de personnage avec une tête animable, vous pouvez créer n'importe quelle animation d'ambiance que vous pouvez penser à utiliser le Éditeur d'animation du visage. Si vous ne voulez pas utiliser les modèles de personnage bloqué ou goblin référencés, vous pouvez créer ou
Pour créer un état d'esprit :
Ajoutez un modèle de personnage avec une tête animable à la fenêtre d'fenêtre de jeu.
Ouvrez le Éditeur d'animation du visage .
Dans la barre de menu, accédez à l' Avatar onglet.
Dans la section Animation , cliquez sur l'éditeur d'animation. La fenêtre de l'éditeur d'animation s'affiche.
Dans la fenêtre de jeu, sélectionnez votre modèle de personnage avec une tête animable. Une boîte de dialogue s'affiche.
Dans le nom de l'animation champ, entrez un nouveau nom d'animation, puis cliquez sur le bouton Créer . La fenêtre Éditeur d'animation affiche les commandes de 1>médias et de lecture1>, 4>lecture de liste4> et 7>liste de suivi7>.
Dans la liste de pistes de l'éditeur d'animation, cliquez sur le bouton Visage. Le l'éditeur d'animation du visage s'affiche à gauche de la liste des pistes.
Dans l' éditeur d'animation du visage, ajustez les curseurs pour les parties du visage que vous souhaitez manipuler. Les pistes d'animation pour chaque partie du visage que vous manipulez s'affichent automatiquement dans la liste des pistes en fonction de la position clé que vous avez définie. Le visage du personnage est également mis à jour dans la fenêtre d'fenêtre de jeu.
- Pour annuler une étape sur un curseur, appuyez sur CtrlZ ( ⌘Z ).
- Pour refaire une étape sur un curseur, appuyez sur CtrlY ( ⌘Y ).
- Pour réinitialiser un curseur à sa valeur par défaut, faites un clic droit sur le curseur. Un menu contextuel s'affiche. Sélectionnez Réinitialiser la sélection .
Lorsque vous avez terminé la création de votre animations, naviguez dans les Commandes de média et de lecture et cliquez sur le bouton …. Un menu contextuel s'affiche.
Sélectionnez enregistrer ou enregistrer comme pour enregistrer l'animationsde l'humeur. L'animation s'affiche dans la fenêtre Explorer comme un enfant de l'objet 1>AnimSaves1> (l'objet lui-même est un enfant de la plateforme).
(Facultatif) Pour attribuer un ID d'actif à votre animation d'humeur et le sauvegarder dans la boîte à outils pour l'utiliser dans vos expériences,
Dans la fenêtre Explorateur , faites un clic droit sur votre nouvelle animationsde l'humeur. Un menu contextuel s'affiche.
Sélectionnez Enregistrer sur Roblox . La boîte de dialogue de configuration des ressources s'affiche.
Remplissez les champs suivants :
- Titre : un nom pour votre plugin.
- Description : une description qui décrit ce qu'un utilisateur potentiel devrait s'attendre à ce que le plugin fasse.
- Créateur : le créateur que vous souhaitez attribuer en tant que créateur du plugin.
Cliquez sur le bouton Envoyer . Après un moment, la boîte de dialogue Animation.AnimationID de configuration des ressources que vous pouvez utiliser pour définir l'humeur à des personnages dans vos expériences.
Paramètres d'humeur
Chaque personnage avec une tête animable a un enfant Animation d'enfantine LocalScript avec un enfant humeur

Édition des Éids d'animation
Vous pouvez définir un mode spécifique pour chaque personnage dans votre expérience en modifiant le Animation.AnimationID de leur mode d'une fois que un utilisateur a déclenché un événement. Par exemple, les suivantes Script modifient le mode d'un ouvre la bouche du personnage dès que l'utilisateur entre dans l'expérience :
local Players = game:GetService("Players")
local function onCharacterAdded(character)
local humanoid = character:WaitForChild("Humanoid")
local animateScript = character:WaitForChild("Animate")
animateScript.mood.Animation1.AnimationId = "rbxassetid://7715145252" -- Humeur
end
local function onPlayerAdded(player)
player.CharacterAppearanceLoaded:Connect(onCharacterAdded)
end
Players.PlayerAdded:Connect(onPlayerAdded)
Utiliser la description humanoïde
Vous pouvez également utiliser le système HumanoidDescription pour trouver les personnages d'utilisateur et modifier leur AnimationIDs pour n'importe quelle animationspar défaut. Par exemple, le suivant Script modifie n'importe quelle fois leur personnage inactif :
local humanoid = player.Character and player.Character:FindFirstChildWhichIsA("Humanoid")if humanoid thenlocal descriptionClone = humanoid:GetAppliedDescription()descriptionClone.IdleAnimation = 10725833199-- Appliquer « Description de clonage modifiée » à l'humanoïdehumanoid:ApplyDescription(descriptionClone)end
Désactivation des humeurs
Pour désactiver les humeurs de votre expérience, vous pouvez supprimer l'objet d'humeur en dessous de l'AnimateLocalScript . Par exemple, le suivant Script supprime tous les caractères de leur 2>humeur2> 5> Class.StringValue5> à mesure qu'ils rejoignent l'expérience :
local Players = game:GetService("Players")
local function onCharacterAdded(character)
local humanoid = character:WaitForChild("Humanoid")
local animateScript = character:WaitForChild("Animate")
animateScript.mood:Destroy()
end
local function onPlayerAdded(player)
player.CharacterAppearanceLoaded:Connect(onCharacterAdded)
end
Players.PlayerAdded:Connect(onPlayerAdded)