Une humeur est un type d'animation faciale pour têtes animables qui boucle indéfiniment, permettant aux utilisateurs de s'exprimer et de réagir aux autres avec une émotion faciale persistante. Les humeurs jouent simultanément avec d'autres animations par défaut du personnage, telles que marcher, grimper et nager, et si l'animation par défaut a une animation faciale, l'animation par défaut se mélange avec l'humeur du personnage.
Créer des humeurs
Si vous avez un modèle de personnage avec une tête animable, vous pouvez créer n'importe quelle animation d'humeur que vous pouvez imaginer en utilisant l'Éditeur d'Animation Faciale. Si vous ne souhaitez pas utiliser les modèles de personnages de référence Blocky ou Goblin, vous pouvez créer ou modifier un modèle existant pour prendre en charge les têtes animées dans un logiciel de modélisation tiers, tel que Blender ou Maya. Pour des informations sur la création d'une tête animable, voir Créer des têtes de base.
Pour créer une humeur :
Ajoutez un modèle de personnage avec une tête animable à la vue.
Ouvrez l'Éditeur d'Animation Faciale.
- Dans l'onglet Avatar de la barre d'outils, cliquez sur Éditeur de Clips. La fenêtre de l'Éditeur d'Animation s'affiche.
- Dans la vue, sélectionnez votre modèle de personnage avec une tête animable.
- Dans la liste des pistes de l'éditeur, cliquez sur le bouton Visage. L'Éditeur d'Animation Faciale s'affiche à gauche de la liste des pistes.
Dans l'Éditeur d'Animation Faciale, ajustez les curseurs pour les parties faciales que vous souhaitez manipuler. Les pistes d'animation pour chaque partie faciale que vous manipulez s'affichent automatiquement dans la liste des pistes avec des images clés pour votre position actuelle dans la chronologie. Le visage du personnage se met également à jour dans la vue.
- Pour annuler une étape sur un curseur, appuyez sur CtrlZ (⌘Z).
- Pour rétablir une étape sur un curseur, appuyez sur CtrlY (⌘Y).
- Pour réinitialiser un curseur à sa valeur par défaut, faites un clic droit sur le curseur. Un menu contextuel s'affiche. Sélectionnez Réinitialiser Sélectionné.
Lorsque vous avez terminé de créer votre animation, accédez aux Contrôles de Médias et de Lecture et cliquez sur le bouton …. Un menu contextuel s'affiche.

Sélectionnez Enregistrer ou Enregistrer sous pour enregistrer l'animation d'humeur. L'animation s'affiche dans la fenêtre Explorateur en tant qu'enfant de l'objet AnimSaves (lui-même enfant du rig).

- OPTIONNELPour attribuer un ID d'actif à votre animation d'humeur et l'enregistrer dans la Boîte à Outils pour l'utiliser dans vos jeux,
Dans la fenêtre Explorateur, faites un clic droit sur votre nouvelle animation d'humeur. Un menu contextuel s'affiche.
Sélectionnez Enregistrer sur Roblox. La fenêtre de Configuration de l'Actif s'affiche.
Remplissez les champs suivants :
- Titre : Un nom pour votre plugin.
- Description : Une description qui décrit ce à quoi un utilisateur potentiel peut s'attendre de ce que le plugin fait.
- Créateur : Le créateur que vous souhaitez attribuer comme créateur du plugin.
Cliquez sur le bouton Soumettre. Après un moment, la boîte de dialogue de Configuration de l'Actif affiche l'AnimationID de votre humeur que vous pouvez utiliser pour définir l'humeur des personnages dans vos jeux.

Définir des humeurs
Chaque personnage avec une tête animable a un enfant Animate LocalScript avec un enfant mood StringValue qui contient l'animation d'humeur qui joue sur la tête du personnage. L'AnimationID par défaut de l'animation d'humeur joue une animation souriante, mais vous pouvez changer l'humeur du personnage pour quelque chose d'autre en modifiant directement l'AnimationID Animation.AnimationID dans la valeur de chaîne d'humeur StringValue, ou en utilisant le système HumanoidDescription.

Modifier AnimationIds
Vous pouvez définir une humeur spécifique pour chaque personnage dans votre jeu en modifiant l'AnimationID de leur humeur Animation.AnimationID chaque fois qu'un utilisateur déclenche un événement. Par exemple, le Script suivant modifie toute humeur précédemment définie en une animation qui ouvre la bouche du personnage dès que l'utilisateur entre dans le jeu :
local Players = game:GetService("Players")
local function onCharacterAdded(character)
local humanoid = character:WaitForChild("Humanoid")
local animateScript = character:WaitForChild("Animate")
animateScript.mood.Animation1.AnimationId = "rbxassetid://7715145252" -- Humeur
end
local function onPlayerAdded(player)
player.CharacterAppearanceLoaded:Connect(onCharacterAdded)
end
Players.PlayerAdded:Connect(onPlayerAdded)Utiliser le HumanoidDescription
Vous pouvez également utiliser le système HumanoidDescription pour trouver les personnages des utilisateurs et modifier leurs AnimationIDs pour toute animation par défaut. Par exemple, le Script suivant modifie toute humeur précédemment définie en une animation qui donne au personnage un demi-sourire sur le côté gauche de son visage chaque fois que son personnage est inactif :
local humanoid = player.Character and player.Character:FindFirstChildWhichIsA("Humanoid")
if humanoid then
local descriptionClone = humanoid:GetAppliedDescription()
descriptionClone.IdleAnimation = 10725833199
-- Appliquer le "descriptionClone" modifié au humanoïde
humanoid:ApplyDescription(descriptionClone)
endDésactiver les humeurs
Pour désactiver les humeurs dans votre jeu, vous pouvez supprimer l'objet d'humeur sous le Animate LocalScript. Par exemple, le Script suivant supprime la mood StringValue de chaque personnage dès qu'il rejoint le jeu :
local Players = game:GetService("Players")
local function onCharacterAdded(character)
local humanoid = character:WaitForChild("Humanoid")
local animateScript = character:WaitForChild("Animate")
animateScript.mood:Destroy()
end
local function onPlayerAdded(player)
player.CharacterAppearanceLoaded:Connect(onCharacterAdded)
end
Players.PlayerAdded:Connect(onPlayerAdded)