Lors de la création de vêtements pour Roblox, il est important de remplir les exigences techniques spécifiques pour garantir la compatibilité et optimiser pour les performances et la qualité. Beaucoup de ces exigences doivent être appliquées lors de la conception et du modélage de votre ressource dans une application de modélisation tiers.
Bien que les accessoires souples et les accessoires coucheables partagent de nombreux besoins techniques, les accessoires de coucheables doivent inclure des composants supplémentaires pour garantir que les accessoires se déforment et s'étirent correctement sur différentes tailles de corps.
Si vous prévoyez publier et vendre ces ressources sur le Marketplace, il y a des normes supplémentaires Politique du marché que vous devez suivre pour n'importe quel accessoire ou item.
Lorsque vous êtes prêt à exporter, voir Exporter les exigences pour les paramètres d'exportation pour Blender et Maya.
Géométrie et budgets
- Un seul maillage - Les accessoires doivent être un maillage unique.
- Budgets) - Les accessoires ne peuvent pas dépasser 4k triangles.
- Étanche - Toute la géométrie doit être étanche sans trous ou arrière-plans exposés.
- Utilisez quads quand c'est possible. Évitez les visages avec plus de 5 ou plus de côtés.
- Taille du maillage - Selon le type d'accessoire, les maillages doivent suivre une taille standard (en studs, centré sur le point d'attribution) en fonction de la échelle du corps qu'ils sont conçus pour.
Exigences de taille
En fonction du type de contenucoucheable, les exigences de taille ne peuvent pas dépasser la largeur, la hauteur et la profondeur suivantes (en studs).
Type de ressource | Largeur (X) | Hauteur (Y) | Profondeur (Z) |
---|---|---|---|
T-Shirt, chemise, pull, veste, pantalon, short, robe et jupe | 8 | 8 | 8 |
Cheveux | 3 | 5* (Ne se centre pas : 2 vers le haut, 3 vers le bas) | 3.5* (Ne se centre pas : 1.5 à l'avant, 2 à l'arrière) |
Sourcils et cils | 1.5 | 0.5 | 0.5 |
Points d'attribut
Attachment les objets indiquent où un modèle d'accessoire s'attache à un point sur un corps de personnage. Que vous créiez des accessoires souples ou imbriqués, le outil d'essayage d'accessoires de Studio ajoute automatiquement et configure le modèle d'accessoire approprié avec les spécifications suivantes :
- Une pièce d'attache - Chaque accesoire, y compris les vêtements imbriqués, nécessite au moins un point d'attache à son corps associé.
- Convention de nomination) - Le nom du Attachment doit suivre une convention de nomination spécifique en fonction du Accessory.AccessoryType . Le générateur d'outils d'essai d'accessoires génère automatiquement un nom de 0> Class.Accessory.AccessoryTool0>.
Si vous définissez manuellement les noms des accessoires dans Studio, utilisez le nom suivant Attachment pour chaque taperd'accessoire :
Type d'accessoire | Nom de l'accessoire |
---|---|
Chapeau | HatAttachment |
Cheveux | HairAttachment |
Retour | BodyBackAttachment |
Taille | WaistFrontAttachment , WaistCenterAttachment , WaistBackAttachment |
Épaule | RightShoulderRotation , RightCollarAttachment , NeckAttachment , 0> LeftRotation0> , RightShoulderAttachment3> |
Visage, cils, sourcils | FaceFrontAttachment , FaceCenterAttachment |
Bas du cou | NeckAttachment |
Avant | BodyFrontAttachment |
Chemises à manches (chemise, t-shirt, sweat-shirt, veste) | BodyFrontAttachment |
Bas à couches (Pants, Shorts, DressSkirt) | WaistCenterAttachment |
- Épaulettes et colliers - Bien qu'ils se trouvent dans des endroits similaires, les points d'attribution d'épaulettes et de colliers interagissent avec les chariots de personnages différemment pour les accessoires rigides.
- Les éléments utilisant RightShoulderAttachment ou LeftShoulderAttachment se déplacent avec le bras du personnage.
- Les éléments utilisant RightCollarAttachment ou LeftCollarAttachment ne se déplacent pas avec le bras du personnage.
Accessoires pour le visage
Les accessoires pour le visage, tels que les cheveux, les sourcils et les cils, sont des accessoires uniques que vous pouvez combiner avec un avatar body télécharger. À ce moment, les sourcils et les cils ne peuvent pas être téléchargés en tant que accessoires autonome et doivent être combinés avec des corps d'avatar. Pour plus d'informations sur la façon de publier vos accessoires pour le visage avec des modèles d'avatar, voir Publier des corps avec des cils et
- Convention de nomination lors du chargement d'un ensemble - Lorsque vous incluez ces ressources avec un corps d'avatar, les objets d'accessoires doivent utiliser les conventions de nom suivantes :
- EyebrowAccessory
- EyelashAccessory
- HairAccessory
Textures
Les textures créées pour les accessoires doivent répondre aux spécifications de texture de Roblox. Gardez à l'esprit que les ressources plus petites, telles que les accessoires, peuvent utiliser des tailles de carte de texture plus petites, telles que 256×256px , pour optimiser les performances avec presque pas de perte en détail.
Propriétés échelonnées
Les vêtements et accessoires qui se déforment et s'adaptent autour de n'importe quel personnage et de n'importe quel vêtement existant nécessitent une configuration supplémentaire dans un logiciel de modélisation 3D comme Blender ou Maya.
Pour obtenir l'effet de couche, votre vêtement doit répondre aux exigences suivantes :
- La ressource doit être pesée et liée à un squelette R15 (Maya) ou à une armature (Blender).
- La ressource doit contenir une cage d'ailes intérieure et une cage d'ailes extérieure.
- La ressource doit continuer à suivre les exigences de maillage personnalisé, telles que les meilleures pratiques en matière de watertightness, de textures et de budgets de polychount.
Voir Créer des modèles à plusieurs niveaux pour un guide de base sur l'application de ces exigences sur une ressource de référence dans Blender. Une fois que le fichier .fbx est exporté, voir 1> outil d'essayage d'accessoires1> pour des instructions sur la création d'un accessoire à partir de votre modèlisation.
Rigging et Skinning
L'emboîtement d'un accessoire sur plusieurs niveaux permet à l'accessoire de se déplacer naturellement avec un corps de personnage. Vous pouvez le faire manuellement via un outil de modélisation, ou utiliser la transfert de skin automatique pour générer les données de l'emboîtement d'un accesoireau moment de l'exécution.
Si vous utilisez du logiciel de modélisation pour peaufiner vos accessoires, gardez à l'esprit que Influences jointes (Maya) ou Assignations d'os (Blender) par vérité devraient être limités à 4 .
Pour plus d'informations sur le skinning basique dans le logiciel de modélisation tiers, tel que les poids automatiques de Blender, voir Skinning a Simple Mesh pour des instructions sur le rigging structuré, l'application de poids et le skinning d'un simple maillage.
Maillages de cage
Les mailles de cage , ou les mailles , sont des mailles invisibles qui définissent les surfaces intérieures et extérieures de votre ressource et sont fondamentales pour les propriétés coucheables des articles de vêtements. La maillage interne détermine la surface intérieure d'un vêtement de ressource mentre la maillage extérieure détermine la surface extérieure d'un vêtement de ressource.
Pour une explication basique du caging, voir le tutoriel de vêtements de base et la section pertinente de la vidéo du tutoriel à 8:32 :
Cage intérieur
La cage interne est la surface interne de votre modèle et définit comment la ressource détaillée s'adapte sur un autre modèlisationde cage. En tant que meilleilleure pratique, la forme de la cage interne et de l'extérieur doit correspondre l'une à l'autre avant d'éditer la cage extérieure pour couvrir complètement votre contenu.
L'objet de maillage de la cage interne doit avoir le même nom que le modèle d'accessoire apposé avec _InnerCage .
Cage extérieur
La cage extérieure définit la surface externe que la cage interne d'un autre item devrait recouvrir. Les modèles de personnage d'avatar doivent avoir une cage extérieure incluse avec leur modèle pour être compatibles avec les vêtements dépareillés. Tous les modèles d'avatar disponibles sur le Marché en ligne incluent un cage extérieur correctement configuré et sont compatibles avec les ressources dépareillées.
La cage extérieure d'une ressource de vêtements imbriqués est un maillage qui couvre précisément l'itemde vêtement. La cage extérieure incluse dans les fichiers de modèle est identique à la cage intérieure par défaut et doit être la seule cage ajustée pour s'adapter à un accesoire.
L'objet de maillage de cage extérieure doit avoir le même nom que le modèle d'accessoire apposé avec _OuterCage .
Exigences marché
Vos articles doivent répondre aux exigences suivantes avant de les télécharger sur le marché pour les vendre :
- Assurez-vous que vos articles adhèrent aux lignes directrices du marché en ligne.
- Lorsque cela est applicable, assurez-vous que vos articles adhèrent aux spécifications de maillage personnalisé et spécifications d'accessoire rigide de Roblox.
- L'objet Material est réglé sur Plastic .
- L'objet Transparency est réglé sur 0.
- Objet VertexColor est le 1, 1, 1 par défaut.