Les corps de personnage pour les avatars sont des modèles dotés de composants techniques qui fonctionnent ensemble pour créer un personnage pouvant interagir avec des objets dans l'espace 3D et porter des cosmétiques, des vêtements et des accessoires. Il y a quatre couches principales du corps de l'avatar qui structurent l'apparence et le mouvement du personnage sur la plateforme :
- Parties du corps et textures qui composent l'apparence visuelle du personnage.
- Armature de rigging qui détermine comment le personnage se déplace.
- Données d'animation faciale dans la tête du personnage qui expriment la personnalité et les émotions du personnage.
- Maillages et attaches de cage qui déterminent comment le personnage attache des accessoires et porte des vêtements.
Bien que vous puissiez créer chacune de ces couches manuellement dans des outils de modélisation tiers comme Blender ou Maya, certains ont des exigences de configuration strictes pour répondre aux spécifications techniques de Roblox qui garantissent que votre avatar se comporte de manière cohérente d'un jeu à l'autre. Avant de créer votre premier corps de personnage personnalisé, il est recommandé de :
- Comprendre les composants essentiels du corps de personnage d'un avatar et comment ils fonctionnent ensemble sur la plateforme.
- Passer en revue toutes les ressources que Roblox fournit pour standardiser et accélérer le processus de création, telles que les fichiers de projet Blender et Maya, les outils Studio et les guides étape par étape.
- Suivre le tutoriel de création de personnage de base qui utilise des modèles Roblox en collaboration avec des outils de modélisation et de texturisation communs dans Blender.
Une fois que vous avez un modèle de corps de personnage personnalisé, vous pouvez l'importer dans Studio et utiliser l'outil Avatar Setup pour transformer votre création en un actif d'avatar prêt à être vendu sur le Marketplace.
Composants du corps de personnage
Tous les corps de personnage pour les avatars se composent de plusieurs composants fondamentaux qui offrent aux utilisateurs la fonctionnalité et la flexibilité pour interagir avec leur monde. Beaucoup de ces composants ne sont jamais visibles par l'utilisateur, mais ils permettent des fonctionnalités puissantes d'avatar qui améliorent les interactions sociales et environnementales. Lors de la création de personnages avatars, tous ces composants sont généralement créés d'abord dans votre logiciel de modélisation, puis convertis en leur instance appropriée dans Roblox Studio lors de l'importation.
Chaque personnage avatar est composé des composants rendus et non rendus suivants :


Parties du corps


La géométrie physique d'un avatar est composée de 15 parties du corps séparées qui définissent la forme et les contours du personnage :
- Tête
- Torse supérieur et inférieur
- Bras supérieur gauche, bras inférieur gauche et main gauche
- Bras supérieur droit, bras inférieur droit et main droite
- Jambe supérieure gauche, jambe inférieure gauche et pied gauche
- Jambe supérieure droite, jambe inférieure droite et pied droit
Dans Studio, ces géométries sont représentées comme des objets MeshPart et sont imbriquées sous un seul Model.
Textures


Les textures sont des fichiers d'image qui définissent l'apparence de surface de votre personnage. Vous pouvez créer des textures en utilisant un programme de peinture de textures ou un logiciel de modélisation 3D. Dans Studio, vous devez importer les textures en tant que fichiers d'image et y accéder via l'instance SurfaceAppearance, ou les définir comme une propriété MeshPart.TextureID.
Armature de rigging


À l'intérieur du corps physique de l'avatar se trouve une armature de rigging non rendue qui permet au personnage d'articuler ses membres. Souvent appelés articulations ou os, une armature de rigging comprend des données de skinning qui permettent aux connexions entre les membres de se plier de manière organique, comme les genoux et les coudes du personnage.
Les rigs de personnages standard, souvent appelés rigs R15, nécessitent 15 articulations posables pour articuler les 15 parties du corps du personnage. Cependant, si vous souhaitez créer des rigs de plus grande fidélité avec un plus haut niveau de réalisme, jusqu'à 37 articulations optionnelles supplémentaires peuvent être créées pour des mouvements articulés des mains, des épaules et de la colonne vertébrale.
Dans Studio, chaque articulation de l'armature de rigging est représentée par des objets Bone qui connectent les objets de parties du corps MeshPart du personnage. Les objets Bone doivent suivre une hiérarchie et une convention de nommage spécifiques pour que l'avatar fonctionne correctement dans Studio et sur le Marketplace. Pour plus d'informations, consultez la section Rigging.
Données d'animation faciale



Les données d'animation faciale provenant soit de l'armature de rigging du personnage, soit des articulations faciales permettent aux avatars d'exprimer des émotions avec leurs yeux, leur bouche et leurs dents. Chaque personnage comprend des articulations faciales, des données de skinning, des données de timeline d'animation et des données de pose mappées permettant cela. Dans Studio, ces éléments d'animation faciale sont représentés par une instance FaceControls.
Maillages de cage


Les maillages de cage établissent la frontière extérieure invisible pour que les accessoires en couches s'étirent et s'adaptent aux parties du corps, permettant aux vêtements de s'adapter à des modèles de différentes formes et tailles sans avoir à remodeler l'élément vestimentaire à chaque fois. Dans Studio, les objets de maillage de cage extérieurs sont représentés par une instance WrapTarget.
Si vous calez votre propre modèle de personnage non-modèle, il est important d'utiliser l'un des fichiers de projet de cage de corps standards de Roblox pour vous assurer que vous utilisez un maillage de cage conforme aux normes de Roblox. Supprimer ou ajouter des sommets à ce maillage standard peut causer des problèmes d'ajustement des vêtements et d'importation.
Attaches


Les points d'attache définissent les points spécifiques où des accessoires rigides et des objets équipables en jeu se fixent au corps du personnage. Ceux-ci ne sont pas rendus sur la plateforme, mais ils sont représentés visuellement sous forme de sphères dans les logiciels de modélisation 3D lorsque vous utilisez le fichier de projet R15 Rig and Attachments de Roblox.
Lorsque vous importez un rig avec ces représentations visuelles, les sphères sont créées en tant qu'objets Attachment utilisant des noms standardisés.
Processus de création
Lors de la conception d'un corps de personnage dans Blender ou Maya, vous devez exporter tous les composants de l'avatar en un seul fichier .fbx ou .gltf pour l'importer dans Studio. Étant donné que la création 3D n'est pas un processus linéaire et nécessite toujours des itérations et des tests, le processus de création d'un modèle de personnage avatar peut varier entre les individus et les différents flux de création.
En général, le processus de création suit ces flux de travail typiques :
Personnalisez un modèle de corps de personnage qui inclut déjà tous les composants nécessaires.

Créez des personnages de zéro, permettant une personnalisation complète des composants du personnage avatar.

Ressources
Il existe une variété de ressources disponibles pour les créateurs de tous horizons afin de commencer avec la création de personnages. Consultez le tableau suivant pour des sujets et ressources spécifiques :
| Sujet | Ressources |
|---|---|
| Tutoriels | Tutoriel de création de personnage de base |
| Fichiers de référence | Références d'avatar et fichiers de projet Objets de maillage/modèle d'exemple |
| Spécifications techniques | Paramètres d'exportation .FBX Spécifications d'avatar Spécifications générales de maillage Spécifications d'accessoires Politique de Marketplace |
| Création de cosmétiques | Aperçu des accessoires Création d'accessoires faciaux Outil d'ajustement d'accessoires Spécifications d'accessoires Exigences du Marketplace |
| Texturisation | Exigences de texturisation Textures PBR |
| Rigging et skinning | Aperçu du rigging et du skinning Exigences pour rigs humanoïdes Rigging des os faciaux Transfert automatique de skinning Skinning des os faciaux |
| Animation faciale et têtes en direct | Création de tête basique Création d'accessoires de visage Références de poses FACS |
| Tests et validation | Outil de calisthénie Outil de validation des vêtements |
| Publication et Marketplace | Téléchargement sur le Marketplace Politique de Marketplace Frais et commissions |