Corps des personnages

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Les corps des personnages pour les avatars sont des modèles avec des composants techniques qui fonctionnent ensemble pour créer un personnage capable d'interagir avec des objets dans l'espace 3D et de porter des cosmétiques, des vêtements et des accessoires. Il y a quatre couches principales du corps de l'avatar qui structurent l'apparence et le mouvement du personnage sur la plateforme :

  • Parties du corps et textures qui composent l'apparence visuelle du personnage.
  • Armature de rigging qui détermine comment le personnage se déplace.
  • Données d'animation faciale dans la tête du personnage qui expriment la personnalité et les émotions du personnage.
  • Maillages de cage et points d'attache qui déterminent comment le personnage attache des accessoires et porte des vêtements.

Bien que vous puissiez créer chacune de ces couches manuellement dans des outils de modélisation tiers comme Blender ou Maya, certaines ont des exigences de configuration strictes pour répondre aux spécifications techniques de Roblox qui garantissent que votre avatar se comporte de manière cohérente d'un jeu à l'autre. Avant de créer votre premier corps de personnage personnalisé, il est recommandé de :

  1. Comprendre les composants essentiels du corps d'un avatar et comment ils fonctionnent ensemble sur la plateforme.
  2. Passer en revue toutes les ressources que Roblox fournit pour standardiser et accélérer le processus de création, telles que les fichiers de projet Blender et Maya, les outils Studio et les guides étape par étape.
  3. Suivre le tutoriel de création de personnage de base qui utilise des modèles Roblox en collaboration avec des outils de modélisation et de texturation Blender courants.

Une fois que vous avez un modèle de corps de personnage personnalisé, vous pouvez l'importer dans Studio et utiliser l'outil de configuration d'avatar pour traiter votre création en un actif d'avatar prêt à être vendu sur le Marketplace.

Composants du corps du personnage

Tous les corps de personnages pour les avatars sont composés de plusieurs composants fondamentaux qui offrent aux utilisateurs la fonctionnalité et la flexibilité d'interagir avec leur monde. Beaucoup de ces composants ne sont jamais rendus visibles à l'utilisateur, mais ils permettent des fonctionnalités puissantes d'avatar qui améliorent les interactions sociales et environnementales. Lors de la création de personnages d'avatar, tous ces composants sont généralement créés d'abord dans votre logiciel de modélisation, puis convertis en leur instance appropriée dans Roblox Studio lors de l'importation.

Chaque personnage avatar est composé des composants rendus et non rendus suivants :

15 maillages de parties du corps distincts composent la forme et les contours du personnage.
Les cartes d'image de texture appliquent une couleur de surface et une apparence à la peau du personnage.

Parties du corps

Chaque personnage avatar est composé de 15 objets maillés distincts
Ces maillages doivent suivre une convention de nommage standard

La géométrie physique du corps d'un avatar est composée de 15 parties du corps maillées distinctes qui définissent la forme et les contours du personnage :

  • Tête
  • Torse supérieur et inférieur
  • Bras supérieur gauche, bras inférieur gauche et main gauche
  • Bras supérieur droit, bras inférieur droit et main droite
  • Jambe supérieure gauche, jambe inférieure gauche et pied gauche
  • Jambe supérieure droite, jambe inférieure droite et pied droit

Dans Studio, ces géométries sont représentées comme des objets MeshPart et sont imbriquées sous un seul Model.

Textures

Les textures appliquent des détails de couleur et de surface à votre modèle de personnage.
La transparence d'une carte d'image de texture peut se combiner avec le MeshPart.Color pour appliquer des teintes de peau personnalisées aux personnages.

Les textures sont des fichiers image qui définissent l'apparence de surface de votre personnage. Vous pouvez créer des textures à l'aide d'un programme de peinture de textures ou d'un logiciel de modélisation 3D. Dans Studio, vous devez importer des textures en tant que fichiers image et y accéder via l'instance SurfaceAppearance, ou les définir comme propriété MeshPart.TextureID.

Armature de rigging

L'armature de rigging comprend au moins 16 os, 1 pour chaque partie du corps et un os racine. Les rigs de plus haute fidélité peuvent inclure jusqu'à 37 os supplémentaires.
Les os doivent suivre une hiérarchie et une convention de nommage spécifiques

À l'intérieur du corps physique de l'avatar se trouve une armature de rigging non rendue qui permet au personnage d'articuler ses membres. Souvent appelés articulations ou os, une armature de rigging comprend des données de skinning qui permettent aux connexions entre les membres de se plier de manière organique, comme les genoux et les coudes du personnage.

Les rigs d'avatar standard (R15) nécessitent 15 articulations posables pour articuler les 15 parties du corps du personnage. Cependant, si vous souhaitez créer des personnages de plus haute fidélité avec un plus grand niveau de réalisme, il existe jusqu'à 37 articulations optionnelles supplémentaires pour les rigs R15 avancés que vous pouvez créer pour des mouvements articulés des mains, des épaules et de la colonne vertébrale.

Dans Studio, chaque articulation de l'armature de rigging est représentée par des objets Bone qui connectent les objets MeshPart des parties du corps du personnage. Les objets Bone doivent suivre une hiérarchie et une convention de nommage spécifiques pour que l'avatar fonctionne correctement dans Studio et sur le Marketplace. Pour plus d'informations, consultez Rigging.

Données d'animation faciale

Chaque visage de personnage avatar est riggé et skiné pour créer diverses expressions
Chaque pose est mappée à un nom de pose dans les Propriétés personnalisées (Attributs supplémentaires dans Maya) de l'objet Head_Geo
Chaque pose faciale requise est enregistrée comme une image clé dans la chronologie d'animation.

Les données d'animation faciale provenant de l'armature de rigging du personnage ou des articulations faciales permettent aux avatars d'exprimer des émotions avec leurs yeux, leur bouche et leurs dents. Chaque personnage comprend des articulations faciales, des données de skinning, des données de chronologie d'animation et des données de pose mappées qui le permettent. Dans Studio, ces éléments d'animation faciale sont représentés par une instance FaceControls.

Maillages de cage

Objets de maillage de cage pour la tête et le torse supérieur (fil de fer)
Des objets de cage doivent exister pour chacune des 15 parties du corps

Les maillages de cage définissent la limite extérieure invisible pour que les accessoires superposés s'étirent et s'adaptent aux parties du corps, permettant aux vêtements de s'adapter à des modèles de différentes formes et tailles sans que vous ayez à remodeler l'article de vêtement à chaque fois. Dans Studio, les objets de maillage de cage extérieurs sont représentés par une instance WrapTarget.

Si vous calez votre propre modèle de personnage non-template, il est important d'utiliser l'un des fichiers de projet de cage de corps de Roblox pour vous assurer que vous utilisez un maillage de cage standard de Roblox. Supprimer ou ajouter des sommets à ce maillage standard peut causer des problèmes d'ajustement des vêtements et d'importation.

Attaches

Chaque personnage a des points d'attache communs pour équiper des cosmétiques rigides
Chaque personnage avatar doit inclure ses 19 points d'attache associés

Les points d'attache définissent les points spécifiques où les accessoires rigides et les objets équipables dans le jeu se fixent au corps du personnage. Ceux-ci ne sont pas rendus sur la plateforme, mais ils sont représentés visuellement sous forme de sphères dans les logiciels de modélisation 3D lorsque vous utilisez le fichier de projet R15 Rig and Attachments de Roblox.

Lorsque vous importez un rig avec ces représentations visuelles, les sphères sont créées en tant qu'objets Attachment utilisant des noms standardisés.

Processus de création

Lors de la conception d'un corps de personnage dans Blender ou Maya, vous devez exporter tous les composants de l'avatar dans un seul fichier .fbx ou .gltf pour l'importation dans Studio. Étant donné que la création 3D n'est pas un processus linéaire et nécessite toujours des itérations et des tests, le processus de création d'un modèle de personnage avatar peut différer entre les individus et les différents flux de création.

En général, le processus de création suit ces flux de travail typiques :

Création de base avec des modèles

Personnalisez un modèle de corps de personnage qui inclut déjà tous les composants nécessaires.
Création avancée à partir de zéro

Créez des personnages à partir de zéro, permettant une personnalisation complète des composants du personnage avatar.

Ressources

Il existe une variété de ressources disponibles pour les créateurs de tous horizons pour commencer la création de personnages. Consultez le tableau suivant pour des sujets et des ressources spécifiques :

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