Utiliser des têtes dans Studio

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Vous pouvez importer des modèles de personnages avec des têtes animables dans Studio et utiliser l'instance générée automatiquement FaceControls pour poser ou animer le visage.

Pour configurer des têtes avec une animation faciale dans votre expérience :

  1. Importer un modèle avec une tête animable. Vous pouvez soit créer la vôtre, soit utiliser l'un des fichiers de référence fournis.
  2. (Facultatif) Importer les accessoires du visage que vous voulez déformer avec les expressions faciales de votre tête.Vous pouvez soit créer le vôtre, soit utiliser l'un des accessoires de référence fournis.
  3. Animez la tête dans l'éditeur d'animation en ajoutant des pistes d'animation individuelles ou en utilisant l'éditeur d'animation du visage.

Si vous voulez expérimenter avec des têtes prédéfinies avant de créer la vôtre, Roblox a une expérience de référence que vous pouvez accéder pour voir comment les têtes interagissent avec l'interface de Studio, ainsi que deux modèles de référence et des accessoires que vous pouvez importer directement dans votre expérience :

Fichiers de référenceAvertissement
Éditeur d'animation de tête dans l'expérienceUne expérience de référence qui vous permet de prévisualiser une tête Goblin et Blocky avec divers accessoires en utilisant un éditeur.
Référence de schéma de têteUne expérience de référence avec un modèle de tête Blocky avec FaceControls .
Modèle de personnage gobelinUn modèle de personnage gobelin avec une tête animable.
Modèle de personnage en blocsUn modèle de personnage en blocs avec une tête animable.
Accessoires et vêtements du visage en blocsUn fichier .zip de blocs d'accessoires spécifiques de Blocky, y compris :
  • Sourcils inclinés
  • Sourcils ronds
  • Sourcils droits
  • Longues cils
  • Courtes cils
  • Barbe longue queue de canard
  • Barbe et cheveux de mouton coupés
  • Chemise et pantalon

Importer accessoires de visage

Vous pouvez importer et équiper des accessoires de visage que vous voulez déformer avec les expressions faciales de votre tête.Par exemple, lorsque vous importez et équipez des sourcils comme accesoiredu visage, vous pouvez animer les sourcils pour qu'ils se déplacent avec les yeux du personnage.

Par défaut, lorsque vous importez un accesoirede visage, il est importé en tant qu'objet MeshPart.En utilisant l'outil de fixation d'accessoires, vous pouvez convertir le MeshPart en une instance Accessory compatible avec la tête.

Pour importer un accesoirede visage :

  1. Dans l'onglet Avatar de la barre d'outils, utilisez le 3D Importer pour importer le modèle personnalisé dans l'espace de travail.

  2. En utilisant l'outil de ajustement des accessoires, convertissez le en une instance de .

    1. Dans l'onglet Avatar de la barre d'outils, cliquez sur l'outil d'ajustement d'accessoires . La fenêtre outil d'ajustement d'accessoires s'affiche.
    2. Dans la fenêtre Explorateur , sélectionnez le MeshPart que vous avez importé en tant qu'accesoirele visage. Son nom s'affiche dans le champ Pièce .
    3. Cliquez sur le bouton suivant .
    4. Dans la catégorie Vêtements , sélectionnez Visage , puis cliquez sur le bouton Suivant .
    5. (Facultatif) Dans le panneau Éditer , utilisez les options d'ajustement pour vous assurer que l'accessoire correspond à votre modèlisation.
    6. Dans le panneau aperçu , prévisualisez le nouvel accessoire facial sur votre tête, puis cliquez sur le bouton suivant .L'outil transforme le MeshPart en une instance Accessory et s'affiche dans la fenêtre Explorateur .

Vous pouvez prévisualiser l'accessoire sur votre modèle importé en faisant de l'instance Accessory enfant de votre personnage Model.Vous ne pouvez équiper les accessoires de visage spécifiques au personnage qu'avec leur personnage conçu.

Accessoire équipé dans la fenêtre
>

Accès équipé dans Explorateur
>

Vous pouvez également enregistrer l'instance Accessory dans votre boîte à outils et utiliser l'ID de la ressource à tout moment dans vos expériences.Pour obtenir des informations sur l'équipement d'accessoires en appliquant un HumanoidDescription , voir Personnaliser les personnages avec une description humanoïde .

propriétéAutoSkin

Vous pouvez activer la propriété WrapLayer.AutoSkin de l'accesoiredans l'instance WrapLayer pour appliquer le skinning de la tête à l'accesoiredu visage.Cela permet à un accessoire de visage de s'adapter et de suivre les expressions d'un personnage sans avoir à appliquer aucune influence de skinning pendant le processus de modélisation 3D.

Les options suivantes sont disponibles pour la propriété WrapLayer.AutoSkin :

  • Désactivé : Désactive le processus de transfert de skin automatique. C'est la valeur par défaut.
  • Activation de l'annulation : Active le processus de transfert de skin automatique et permet à Studio d'annuler toute information de skin existante trouvée sur l'accesoire.Choisissez ce paramètre lorsque vous voulez définir ou remplacer le skinage existant d'un accessoire en utilisant la version de transfert de skin automatique.
  • Preservation activée : Active le processus de transfert de skin automatique, mais ne permet pas de l'annuler en remplaçant toute information de skin existante sur l'accesoire.Choisissez ce paramètre lorsque vous voulez préserver et maintenir tout habillage existant d'un accesoire.S'il n'y a pas de skinning à maintenir, le transfert de skin automatique crée de nouveaux skinning automatiquement.

Animer les têtes

Tête animable MeshParts inclut une instance FaceControls qui vous permet d'accéder à vos propriétés de posture faciale.

Contrôles de visage dans Explorateur
>

Panneau de propriété des contrôles du visage
>

Vous pouvez ajuster ces propriétés dans l'éditeur d'animation pour animer votre tête. Pour plus d'informations, voir animer les têtes .

Dépannage

Lors de l'importation de modèles de tête personnalisés, la fenêtre sortie affiche une erreur ou un message d'avertissement s'il y a eu des problèmes pendant le processus de configuration.

Messages d'erreur

Les messages d'erreur indiquent un échec d'importation correcte d'un modèle avec une tête.Référez-vous à la table suivante pour un résumé de tous les messages d'erreur de tête et des conseils de dépannage :

Message d'messageDépannage
Échec de l'importation de la tête avec une animationsfaciale.Le fichier .fbx est corrompu.
Trouvé plus d'un joint nommé X. Tous les joints doivent avoir des noms uniques.Assurez-vous que chaque joint que vous importez a un nom unique.
Échec de l'importation de la tête avec une animationsfaciale : les correctifs ne peuvent être que pour un maximum de 3 noms de contrôle.Studio a trouvé une correction avec plus de 3 poses correctives. Cela n'est pas pris en charge, vous devez donc supprimer la correction.
Échec d'importation de la tête avec une animationsfaciale : nom de contrôle FACS non reconnu X.X est un nom de pose FACS non reconnu. Assurez-vous que X est renommé en l'un des poses FACS standard.
Échec d'importation de la tête avec une animationsfaciale : le nom correctif X: Neutre ne peut pas faire partie d'un correctif.X est un nom correctif non valide. Assurez-vous de suivre le format de nomination correct pour les correctifs.
Échec d'importation de la tête avec une animationsfaciale : nom de contrôle FACS dupliqué X pour la correction Y.X est un nom correctif non valide. Vous ne pouvez inclure qu'une pose de base qui est listée comme faisant partie d'un correctif qu'une fois dans le nom correctif.
Échec d'importation de la tête avec une animationsfaciale : Impossible d'analyser le numéro du cadre dans l'attribut supplémentaire nommé X.Vous devez nommer tous les attributs supplémentaires « Frame0 », « Frame1 », etc.
Échec d'importation de la tête avec une animationsfaciale : valeur vide trouvée pour l'attribut supplémentaire nommé X.L'attribut supplémentaire X n'a pas de valeur. Ajoutez un nom de posture de base ou correctif, ou supprimez l'attribut supplémentaire.
Échec de l'importation de la tête avec une animationsfaciale : nom de contrôle en double trouvé.Vous définissez une pose ou une correction FACS à plusieurs cadres. Assurez-vous que chaque pose ou correction FACS est réglée sur un seul cadre.
Échec d'importation de la tête avec une animationsfaciale : Head_Geo n'a pas d'attributs supplémentaires qui mappent les contrôles FACS aux cadres d'animation.Le maillage "Head_Geo" dans le fichier FBX doit avoir des attributs supplémentaires pour animer les expressions faciales.L'avatar importé ne va pas animer les expressions faciales.
Échec d'importation de la tête avec une animationsfaciale : aucun cadre n'a été défini comme « Neutre » dans l'animations.Doit avoir un cadre réglé sur « Neutre » dans la timeline d'animation.
Échec de l'importation de la tête avec une animationsfaciale : X n'a pas été spécifié. Cela est nécessaire pour la correction Y.Toutes les poses de base pour une correction doivent être définies dans les attributs supplémentaires. Par exemple, si le correctif est configurer, il doit y avoir des poses pour et seules.
Échec d'importation de la tête avec une animationsfaciale : manque de cadre clé X pour Y.Il y a un attribut supplémentaire « FrameX » défini sur Y, mais la timeline d'animation n'a pas de cadre X.
Échec d'importation de la tête avec une animationsfaciale : aucune articulation n'a été trouvée sous DynamicHead.Le fichier .fbx n'a pas de jointures sous le articulationRootFaceJoint.
Impossible de charger les données de contrôle FACS.Il y a des paramètres joints corrompus dans le fichier .fbx.

Message d'avertissement

Les messages d'avertissement indiquent un problème potentiel avec un modèlisationde tête importé.Référez-vous à la table suivante pour un résumé de tous les messages d'avertissement de tête et des conseils de dépannage :

Message d'messageDépannage
Vous avez le correctif X, mais le correctif Y manquant pour le soutenir. Cela peut provoquer des déformations étranges.Vous définissez un correctif de 3 sans définir un correctif de base de 2. La tête importée s'anime, mais il peut y avoir des déformations étranges.
Passer l'attribut X : YStudio a trouvé un attribut supplémentaire nommé X, mais comme il ne correspondait pas au format de « Frame# », il a été ignoré.
La commande X est presque identique à Neutre.La pose pour X est très similaire à Neutre.Studio signale ceci au cas où cela aurait été une erreur, mais l'importation réussira tant qu'il n'y aura pas d'autres échecs.
Seules les poses de base N ont été trouvées. Votre personnage peut ne pas être capable de s'exprimer.Vous avez seulement défini un sous-ensemble de poses de base dans le fichier .fbx. L'importation réussira toujours à condition qu'il n'y ait pas d'autres échecs.