Le UGC Homestore est un modèle convivial que les créateurs d'articles d'avatar peuvent utiliser pour présenter et vendre leurs articles sur le marché. Ce modèle est idéal pour les créateurs ayant un catalogue UGC existant qui souhaitent un espace dédié pour promouvoir leurs actifs. Les créateurs qui vendent leurs propres articles d'avatar depuis leur propre jeu bénéficient également d'un partage de commission plus important.
Le modèle de boutique propose les fonctionnalités suivantes que vous pouvez rapidement personnaliser avec un minimum de script :
- Mannequins — Des présentations 3D qui peuvent mettre en valeur des articles d'avatar. Les utilisateurs peuvent interagir avec les mannequins et acheter les articles présentés.
- Boutique intégrée — Un bouton de boutique situé en bas de l'écran ouvre un catalogue où les utilisateurs peuvent voir et acheter des articles.
- Pièces de construction modulaires — Composants de construction personnalisables pour créer une vitrine unique et personnalisée.
Vous pouvez trouver le modèle UGC Homestore dans l'écran de démarrage de Roblox Studio. Pour accéder aux modèles fournis par Studio à tout moment, sélectionnez Fichier ⟩ Ouvrir depuis Roblox et sélectionnez Modèles.
Personnaliser la boutique
Vous pouvez modifier les fonctionnalités de la boutique pour mettre en valeur et vendre vos actifs ainsi qu'ajouter votre propre thème et design distincts. Si le lieu n'est pas publié, la boutique présente des actifs créés par Roblox sur les mannequins et dans la boutique à titre de référence.
Mannequins
Chaque mannequin comprend des attributs personnalisés qui vous permettent d'ajouter des articles d'avatar, d'afficher différentes poses, d'utiliser différentes teintes de peau, et plus encore.


Pour personnaliser un mannequin :
- Sélectionnez un objet mannequin existant.
- Dans le Panneau des Propriétés ⟩ Attributs, modifiez les champs suivants :
- accessoryIds — Liste séparée par des virgules des ID d'accessoires à afficher sur le mannequin.
- bundleIds — Liste séparée par des virgules des ID de bundles à afficher sur le mannequin.
- Pour ajouter des chaussures, vous devez les définir comme un bundle pour inclure la chaussure droite et la chaussure gauche.
- poseAnimation — ID d'animation pour le mannequin, peut être statique ou en boucle.
- skinColor — Définit la teinte de couleur pour la peau de surface du mannequin.
Boutique
Le modèle comprend un bouton de boutique en bas de l'écran visible pour tous les utilisateurs. Lorsqu'il est sélectionné, une interface de catalogue s'ouvre affichant tous les articles de catalogue disponibles du créateur.

Par défaut, le catalogue applique le comportement suivant :
- Si le lieu n'est pas publié, comme lors des premiers tests de jeu, le catalogue affiche les articles du marché de Roblox à titre de référence.
- Si le lieu est publié, le catalogue affiche automatiquement les articles de marché disponibles du propriétaire actuel du jeu.
- Si le propriétaire actuel du jeu n'a aucun article de marché disponible, le catalogue n'affiche aucun article.
- Vous pouvez définir le catalogue d'un autre créateur comme par défaut en modifiant ReplicatedStorage.Settings.
Spécifier le catalogue d'un autre créateur
Pour définir le catalogue afin d'utiliser les articles de marché d'un autre créateur :
Dans la section Sécurité de Fichier ⟩ Paramètres de l'expérience, activez Autoriser les ventes de tiers.

Assurez-vous que les articles de marché ont leur emplacement de vente défini sur Marché et Toutes les expériences ou ont spécifié ce jeu spécifique comme un emplacement de vente valide.
Si le jeu est ajouté comme un emplacement de vente unique, le propriétaire du jeu doit activer l'actif spécifique à vendre en utilisant le Tableau de bord du créateur.
Dans ReplicatedStorage, ouvrez l'objet Settings ModuleScript.

Modifiez DEFAULT_CREATOR_NAME avec le nom du créateur.
- Si vide, la boutique affiche l'ensemble du catalogue du marché de tous les créateurs.
Définissez FETCH_CREATOR_NAME sur false. Cela définit le catalogue pour toujours faire référence au DEFAULT_CREATOR_NAME au lieu du propriétaire du jeu.
Construction
Chaque composant de construction est conçu pour être modulaire et extensible. Vous pouvez rapidement dupliquer des pièces, les faire pivoter et les réorganiser pour créer des structures plus grandes et plus complexes. Pour plus d'informations sur le travail avec des environnements modulaires, consultez Assemblage d'environnements modulaires.
Personnalisations avancées
Pour une analyse technique avancée du projet de modèle, y compris des descriptions de divers scripts, composants et comportements, naviguez vers ServerScriptService et ouvrez le ModuleScript README. Ce contenu est destiné aux créateurs qui souhaitent modifier les scripts et comportements sous-jacents du projet de modèle.
