Importer des accessoires rigides

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Utilisez les instructions suivantes pour importer votre modèle .gltf ou .fbx de tiers dans Studio et Convertir la ressource en un objet Accessoire que vous pouvez enregistrer pour utiliser dans votre expérience, partager avec d'autres ou télécharger sur le marché.

Importer des ressources 3D

L'importateur 3D de Studio fournit un moyen rapide et facile d'importer des ressources 3D tierces dans vos projets. L'importateur fournit des aperçus d'objets et des vérifications d'erreurs pour vous assurer que votre ressource répond aux exigences générales 3D de Roblox .

Gardez à l'esprit, le modèle que vous souhaitez créer en tant qu'accessoire rigide doit également suivre les spécifications d'accessoire de Roblox pour finalement utiliser cet élément comme un Class.Accessory , ou vous pouvez rencontrer des erreurs plus tard dans le flux de travail.

Pour importer votre ressource :

  1. Dans Studio, naviguez à l'aide de l' onglet Avatar et sélectionnez le importateur 3D .

  2. Dans le navigateur de fichiers, sélectionnez le .fbx ou .gltf fichier sauvegardé localement. Le 3D Importer charge une vue d'ensemble de l'objet.

    • Si les textures ne se chargent pas pour votre ressource, vous pouvez importer manuellement vos textures plus tard.
    • Voir Importer 3D pour plus d'informations sur les paramètres d'importation et les problèmes de débogage.
  3. Sélectionnez Importer . La ressource apparaît dans votre espace de travail comme un Model avec les textures appropriées appliquées comme un SurfaceAppearance ou MeshPart.TextureID .

Si les textures n'ont pas été chargées correctement, ajoutez-les manuellement. Vous devrez peut-être enregistrer et publier votre expérience pour accéder au gestionnaire des ressources.

  1. Ouvrez le Gestionnaire des ressources. Vous devrez peut-être enregistrer et publier votre expérience avant d'accéder à vos ressources.

  2. Dans le Gestionnaire des ressources, sélectionnez le bouton Importer en masse .

  3. Téléchargez vos fichiers d'image.

  4. Après la modération effacée pour votre image, sélectionnez le MeshPart parenté dans votre importé Model .

  5. Ajoutez un enfant SurfaceAppearance à votre MeshPart.

  6. Dans les propriétés SurfaceAppearance, cliquez sur chaque valeur de propriété et attribuez l'image de texte appropriée de la liste déroulante des ressources :

    1. Définir la carte des couleurs sur l'image de texture :_ALB.

    2. Définissez le MetalnessMap sur l'image de texture _MTL .

    3. Définissez le NormalMap à l'image de texture _NOR .

    4. Définissez le RoughnessMap sur l'image de texture _RGH .

Convertir des accessoires rigides

Après l'importation de votre ressource dans Studio, vous pouvez commencer à façonner votre objet importé à un mannequin et convertir le Class.Model objet en un Class.Accessory. Lorsque vous façonnez et vous convertissez votre accessoire, il est important d'utiliser le

Pour faire correspondre et générer votre accessoire :

  1. Dans l' onglet Avatar , ouvrez le outil de mesure d'accessoires (AFT) .

  2. Dans le nouveau panneau AFT, sélectionnez le champ Pièce et, dans l'espace de travail, sélectionnez l'objet accessoire MeshPart dans l'espace de travail et appuyez sur Suivant .

  3. Sur la page Type de ressource, sélectionnez le type de la ressource et l'échelle de corps attendue . Appuyez sur Suivant lorsque vous avez terminé.

    1. Cet exemple utilise une ressource Chapeau avec une échelle Proportions normales.

    2. La taille du corps est généralement définie en fonction de la sculpture et de la taille d'origine de la ressource. Voir Body Scale pour plus d'informations sur la sculpture rigide des accessoires.

  4. Sur l'écran d'aperçu, sélectionnez l'un des personnages humanoïdes en tant que mannequin :

    1. Dans la section Avatars, sélectionnez un personnage de base humanoïde.

    2. Dans le panneau d'aperçu, désélectionnez la sélection précédente. Seul le corps humanoïde s'affiche dans la fenêtre d'aperçu.

  5. En utilisant à la fois la fenêtre d'aperçu AFT et l'espace de travail, ajustez la position, l'échelle et la rotation de l'accessoire.

    1. Utilisez la fenêtre d'aperçu AFT et votre mannequin comme une vue d'ensemble précise de la façon dont votre ressource s'adapte au personnage. La tenue mannequin dans l'espace de travail ne représente pas précisément la façon dont les accessoires rigides s'attachent.

    2. Dans l'espace de travail, utilisez les outils Déplacer , Échelle et Tourner dans l'espace de travail pour ajuster la position de votre accessoire rigide.

    3. Si vous sélectionnez accidentellement quelque chose d'autre, cliquez à nouveau dans le panneau AFT pour sélectionner l'accessoire et reprendre vos ajustements à l'aide des outils de transformation.

  6. Après avoir prévisualisé et essayé votre ressource, sélectionnez Générer un accessoire de maillage pour créer l'accessoire et l'ajouter à votre explorateur.

Après un ajustement et une conversion réussis, votre modèle 3D devrait remplir dans votre projet comme un Accessory . Avec ce Accessory vous pouvez effectuer l'une des opérations suivantes :

  • Commencez le processus de téléchargement et de publication de l'accessoire sur le marché.

  • Utilisez l'accessoire dans votre expérience actuelle en l'équipant avec des modèles de personnages avec HumanoidDescription, ou en faisant glisser et en déplaçant l'accessoire sous l'objet de personnage approprié Model.

  • Enregistre l'accessoire dans ta boîte à outils ou publie-le dans la boutique des créateurs pour le partager ou l'utiliser dans l'une de tes expériences.