Importer des accessoires rigides

*Ce contenu est traduit en utilisant l'IA (Beta) et peut contenir des erreurs. Pour consulter cette page en anglais, clique ici.

Utilisez les instructions suivantes pour importer votre modèle .gltf ou .fbx de tiers dans Studio et .gltf la ressource en un objet 2>Accessoire2> que vous pouvez enregistrer pour utiliser dans votre expérience, partager avec d'autres ou télécharger sur le Marketplace.

Importer des ressources 3D

L'importateur 3D de Studio fournit un moyen rapide et facile d'importer des ressources 3D tierces dans vos projets. L'importateur fournit des aperçus d'objets et une vérification des erreurs pour vous assurer que votre ressource répond aux exigences générales 3D de Roblox .

Gardez à l'esprit, le modèle que vous prévoyez créer comme un accessoire rigide doit également suivre les spécifications d'accessoire de Roblox pour utiliser finalement cet élément comme un Accessory, ou vous risquez d'avoir des erreurs plus tard dans le flux de travail.

Pour importer votre contenu:

  1. Dans Studio, naviguez à l'aide de l'onglet Avatar et sélectionnez le importateur 3D.

  2. Dans le navigateur de fichiers, sélectionnez le .fbx ou .gltf fichier sauvegardé localement. Le 3D Importer charge une vue d'ensemble de l'objet.

    • Si les textures ne se chargent pas pour votre contenu, vous pouvez importer manuellement vos textures plus tard.
    • Voir Importer 3D pour plus d'informations sur les paramètres d'importation et les problèmes de débogage.
  3. Sélectionnez Importer . La ressource apparaît dans votre espace de travail comme un Model avec les textures appropriées appliquées comme un SurfaceAppearance ou 1> Class.MeshPart.TextureID1> .

Si les textures n'ont pas été chargées correctement, ajoutez-les manuellement. Vous devrez peut-être enregistrer et publier votre expérience pour accéder au gestionnaire des ressources.

  1. Ouvrez le Gestionnaire des ressources. Vous devrez peut-être enregistrer et publier votre expérience avant d'accéder à vos ressources.

  2. Dans le Gestionnaire des ressources, sélectionnez le bouton Importer en masse .

  3. Téléchargez vos fichiers d'image.

  4. Après la modération effacée pour votre image, sélectionnez le MeshPart parented dans votre importé Model .

  5. Ajoutez un enfant SurfaceAppearance à votre MeshPart.

  6. Dans les propriétés SurfaceAppearance, cliquez sur chaque valeur de propriété et attribuez l'image de texte appropriée de la liste déroulante des ressources :

    1. Définir la carte des couleurs sur l'image de texture :_ALB.

    2. Définir la carte de métal sur l'image de texture :_MTL.

    3. Définir la normale de la carte à l'image de texture _NOR .

    4. Définir la carte de rugosité sur l'image de texture :_RGH.


Convertir des accessoires rigides

Après l'importation de votre ressource dans Studio, vous pouvez commencer à façonner votre objet importé à un mannequin et convertir le Model objet en un 2> Class.Accessory2>. Lorsque vous façonnez et vous convertissez votre accesoire, il est important d'utiliser le

Pour mieux servir et générer votre accesoire:

  1. Dans l'onglet Avatar, ouvrez l'outil de mesure d'accessoires (AFT).

  2. Dans le nouveau panneau AFT, sélectionnez le champ Pièce et, dans l'espace de travail, sélectionnez l'objet accessoire MeshPart dans l'espace de travail et appuyez sur Suivant .

  3. Sur la page Type de ressource, sélectionnez le type de la ressource et l'échelle de corps attendue. Appuyez sur Suivant lorsque vous avez terminé.

    1. Cet exemple utilise une ressource Chapeau avec une redimensionnerProportions normales.

    2. La taille du corps est généralement définie en fonction de la sculpture et de la taille d'origine de la contenu. Voir Body Scale pour plus d'informations sur la sculpture rigide des accessoires.

  4. Sur l'écran d'aperçu, sélectionnez l'un des personnages humanoïdes en tant que mannequin :

    1. Dans la section Avatars, sélectionnez un personnage de base humanoïde.

    2. Dans le panneau d'aperçu, désélectionnez la sélection précédente. Seul le corps humanoïde s'affiche dans la fenêtre d'aperçu.

  5. En utilisant à la fois la fenêtre d'aperçu AFT et l'espace de travail, ajustez la position, l'redimensionneret la rotation de l'accesoire.

    1. Utilisez la fenêtre d'aperçu AFT et votre mannequin comme une vue d'ensemble précise de la façon dont votre ressource s'adapte au personnage. La mannequin de vêtements dans l'espace de travail ne reproduit pas exactement la façon dont les accessoires rigides s'attachent.

    2. Dans l'espace de travail, utilisez les outils Déplacer, Échelle, et Tourner dans l'espace de travail pour ajuster la position de votre accesoirerigide.

    3. Si vous sélectionnez accidentellement quelque chose d'autre, cliquez à nouveau dans le panneau AFT pour sélectionner l'accessoire et reprendre vos ajustements à l'aide des outils de transformation.

  6. Après avoir prévisualisé et essayé votre contenu, sélectionnez Générer un accessoire de maillage pour créer l'accessoire et l'ajouter à votre explorateur.

Après le succès du montage et de la conversion, votre modèle 3D devrait populer dans votre projet comme un Accessory. Avec ce Accessory vous pouvez effectuer l'une des opérations suivre:

  • Commencez le processus de téléchargement et de publication de l'accessoire sur le marché.

  • Utilisez l'accessoire dans votre expérience actuelle en l'équipant avec des modèles de personnages avec HumanoidDescription, ou en faisant glisser et en déplaçant l'accessoire sous l'objet de personnage approprié Model.

  • Enregistre l'accessoire dans ta boîte à outils ou publie-le dans la boutique des créateurs pour le partager ou l'utiliser dans l'une de tes expériences.