Utilisez les instructions suivantes pour importer votre modèle ou tiers dans Studio et convertir la ressource en un objet que vous pouvez enregistrer pour l'utiliser dans votre expérience, le partager avec d'autres ou le télécharger sur le Marketplace.
Importer des ressources 3D
L'importateur 3D de Studio fournit un moyen rapide et facile d'importer des ressources 3D tierces dans vos projets.L'importateur fournit des prévisualisations d'objets et des vérifications d'erreurs pour garantir que votre ressource répond aux exigences générales 3D de Roblox .
Gardez à l'esprit que le modèle que vous prévoyez de créer en tant qu'accessoire rigide doit également suivre les spécifications d'accessoires de Roblox pour utiliser finalement cet actif comme un , ou vous pouvez rencontrer des erreurs plus tard dans le flux de travail.
Pour importer votre contenu:
Dans Studio, naviguez jusqu'à l'onglet Avatar de la barre d'outils et sélectionnez le 3D Importer .
Dans le navigateur de dossiers, sélectionnez le fichier .fbx ou .gltf sauvegardé localement. Le 导入 3D charge une prévisualisation de l'objet.
- Si les textures ne se chargent pas pour votre contenu, vous pouvez importer manuellement vos textures plus tard.
- Voir Importer 3D pour plus d'informations sur les paramètres d'importation et la résolution des problèmes.
Sélectionnez Importer .La ressource se remplit dans votre espace de travail en tant que Model avec les textures appropriées appliquées en tant que SurfaceAppearance ou MeshPart.TextureID .
Si les textures ne se chargent pas correctement, ajoutez-les manuellement.Vous devrez peut-être enregistrer et publier votre expérience pour accéder au gestionnaire des ressources.
Dans le Gestionnaire des ressources , cliquez sur le bouton Importer .
Téléchargez vos fichiers image.
Ajoutez un enfant SurfaceAppearance à votre MeshPart.
Dans les propriétés SurfaceAppearance, cliquez sur chaque valeur de propriété et attribuez l'image de texture appropriée depuis la liste déroulante des ressources :
Définissez la carte des couleurs à l'image de texture :_ALB .
Définissez la carte de métallicité à l'image de texture :_MTL .
Définissez la carte normale à l'image de texture :_NOR .
Définissez la carte de rugosité sur l'image de texture _RGH .
Convertir des accessoires rigides
Après avoir importé votre ressource dans Studio, vous pouvez commencer à ajuster votre objet importé à un mannequin et à convertir l'objet en un objet .Lors du montage et de la conversion de votre accessoire, il est important d'utiliser l'outil de montage d'accessoires Accessory Fitting Tool pour prévisualiser correctement le placement et appliquer les bonnes configurations à votre accesoire.
Pour s'adapter et générer votre accesoire:
Dans l'onglet Avatar de la barre d'outils, ouvrez l'outil d'ajustement des accessoires (AFT).
Dans le nouveau panneau AFT, sélectionnez le champ Pièce et, dans l'espace de travail, sélectionnez l'objet accessoire MeshPart dans l'espace de travail et appuyez sur Suivant .
Sur la page du type de ressource, sélectionnez le type de ressource et la échelle de corps attendue . Appuyez sur Suivant lorsque vous avez terminé.
Cet exemple utilise une ressource chapeau avec une redimensionner proportions normale .
La taille du corps est généralement définie en fonction de la sculpture et de la taille originales de la contenu.Voir échelle du corps pour plus d'informations sur la mise à l'échelle des accessoires rigides.
Sur l'écran d'aperçu, sélectionnez l'un des personnages humanoïdes comme mannequin :
Dans la section Avatars, sélectionnez un personnage de base humanoïde.
Dans le panneau d'aperçu, désélectionnez la sélection précédente. Seul le corps humanoïde s'affiche dans la fenêtre d'aperçu.
En utilisant à la fois la fenêtre d'aperçu AFT et l'espace de travail, ajustez la position, la redimensionneret la rotation de l'accesoire.
Utilisez la fenêtre d'aperçu AFT et votre mannequin comme une prévisualisation précise de la façon dont votre ressource s'intègre sur le personnage.Le mannequin de vêtements dans l'espace de travail ne représente pas précisément comment les accessoires rigides s'attachent.
Dans l'espace de travail, utilisez les outils déplacer , échelle et tourner dans l'espace de travail pour ajuster la position de votre accesoirerigide.
Si vous sélectionnez accidentellement autre chose, cliquez à nouveau dans le panneau AFT pour sélectionner à nouveau l'accessoire et reprendre vos ajustements en utilisant les outils de transformation.
Après avoir prévisualisé et adapté votre contenu, sélectionnez Générer l'accessoire MeshPart pour créer l'accessoire et l'ajouter à votre explorateur.
Après un ajustement et une conversion réussis, votre modèle 3D devrait se populer dans votre projet en tant que Accessory .Avec ce Accessory vous pouvez effectuer l'une des opérations suivre:
Commencez le processus de téléchargement et publication de l'accessoire sur le marché.
Utilisez l'accessoire dans votre expérience actuelle en l'équipant à des modèles de personnage avec Description humanoïde, ou en faisant glisser et déposant l'accessoire sous l'objet approprié Model.
Enregistrez l'accessoire dans votre boîte à outils ou rendez-le public sur le magasin des créateurs pour le partager ou l'utiliser dans l'une de vos expériences.