Animer des têtes

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Vous pouvez utiliser l'Éditeur d'animation pour animer des têtes prises en charge de plusieurs manières :

  • Vous pouvez définir manuellement des valeurs pour chaque pose faciale sur des pistes d'animation séparées.
  • Vous pouvez utiliser l'Éditeur d'animation faciale pour accéder à des curseurs faciaux qui vous permettent de créer et d'enregistrer rapidement des expressions uniques sur la timeline.
  • Vous pouvez utiliser l'extension Capture d'animation pour les visages pour suivre et enregistrer automatiquement les mouvements faciaux avec une webcam qui convertit vos mouvements en images clés sur la timeline.

Dans toutes les méthodes, créer et combiner plusieurs expressions faciales sur une durée de temps donne lieu à une animation faciale. Étant donné que vous ne pouvez pas importer d'animations faciales, ces méthodes sont les seules façons de les créer et de les utiliser.

Après avoir créé et publié une tête qui prend en charge l'animation faciale sur Roblox, vous pouvez jouer l'animation à partir d'un script ou remplacer l'animation par défaut d'un personnage par votre nouvelle animation. Ces animations peuvent rendre vos personnages plus expressifs et vivants, comme jouer une expression amusante lorsque le personnage marche, ou une expression agacée lorsque le personnage est inactif.

Une vue de Studio où l'Éditeur d'animation faciale, l'Éditeur d'animation et le viewport sont visibles. Le viewport montre un gros plan d'un avatar masculin en blocs clignant de l'œil gauche.

Créer des animations

Après avoir ouvert l'Éditeur d'animation et sélectionné le modèle de personnage avec une tête pour laquelle vous souhaitez créer une animation, vous pouvez soit créer une animation de tête en utilisant des pistes d'animation, soit l'Éditeur d'animation faciale.

Pour des détails sur l'utilisation de la Capture d'animation pour suivre le mouvement facial en tant qu'images clés, voir Capture d'animation - Visage.

Utiliser des pistes d'animation

De la même manière que vous insérez d'autres objets comme MeshParts ou Bones en tant que pistes d'animation, vous pouvez ajouter manuellement une valeur FACS à la fois à la liste des pistes pour manipuler une seule partie du corps, comme les yeux, la mâchoire ou la langue du personnage. L'Éditeur d'animation représente les valeurs FACS en pourcentage entre 0 et 1, et ces valeurs correspondent directement aux valeurs de FaceControls. Bien que ce processus offre un contrôle précis sur des valeurs individuelles, l'Éditeur d'animation faciale améliore ce flux de travail et vous permet de modifier rapidement les valeurs de plusieurs caractéristiques faciales à la fois sur la timeline d'animation.

Pour créer une animation en insérant des valeurs FACS individuelles :

  1. Dans la liste des pistes de l'Éditeur d'animation, cliquez sur l'icône plus. Un menu contextuel affiche des pistes supplémentaires que vous pouvez ajouter à la liste des pistes.

  2. Survolez Sourcils, Yeux, Mâchoire, Bouche ou Langue. Un menu contextuel affiche toutes les poses FACS mappées pour cette région du visage.

    Un gros plan de l'Éditeur d'animation avec le menu contextuel et son sous-menu étendu. L'icône plus est mise en surbrillance pour signifier comment ouvrir le menu contextuel.
  3. Sélectionnez une pose FACS. Une piste d'animation pour cette pose FACS s'affiche dans la liste des pistes.

  4. Dans l'entrée des valeurs, entrez un nombre entre 0 et 1 pour manipuler la partie du corps dans une nouvelle position. Par exemple, si vous changez LeftEyeClosed à 1, l'œil gauche du personnage se ferme.

    Un gros plan de la liste des pistes dans l'Éditeur d'animation. L'entrée des valeurs est mise en surbrillance.

Utiliser l'Éditeur d'animation faciale

L'Éditeur d'animation faciale est un moyen intuitif et visuel de créer automatiquement des images clés pendant que vous ajustez des curseurs pour obtenir l'expression faciale souhaitée. Par exemple, lorsque vous faites glisser le pouce du curseur LeftEyeClosed complètement vers le bas, l'œil gauche du personnage se ferme et une nouvelle piste d'animation pour LeftEyeClosed s'affiche avec une valeur de 1 dans la liste des pistes.

Certains curseurs affectent plusieurs valeurs FACS dans la même région en fonction de la valeur du curseur que vous ajustez. Par exemple, lorsque vous ajustez le pouce du curseur LeftEyeClosed complètement vers le haut pour avoir une valeur de 0, une nouvelle piste d'animation pour LeftEyeUpperLidRaiser s'affiche dans la liste des pistes avec une valeur de 1. Cela vous permet de manipuler l'œil de fermé à ouvert, tout en soulevant la paupière supérieure de l'œil, le tout avec un seul curseur.

Vous pouvez définir plusieurs curseurs pour créer une expression faciale complète, puis créer plusieurs expressions à différents cadres de la timeline pour créer des animations complexes. Par exemple, vous pouvez combiner LeftEyeClosed et RightEyeClosed ensemble pour que le personnage cligne lentement des yeux, ou LeftLipCornerPuller ou RightLipCornerPuller pour un sourire d'un côté du visage.

Lorsque vous cliquez et faites glisser le pouce de la boîte de glissement entre les yeux, vous pouvez contrôler la direction dans laquelle les yeux du personnage regardent. Cela crée plusieurs pistes de propriétés FACS dans la liste des pistes en fonction de la façon dont vous ajustez les yeux.

En bas à gauche du panneau, l'Éditeur d'animation faciale comprend également les contrôles suivants :

ContrôleDescription
Basculer la symétrieVous permet d'utiliser un curseur d'un côté du visage pour ajuster également le curseur correspondant de l'autre côté du visage à la même valeur. Cela est utile pour créer des expressions faciales symétriques, comme un sourire complet.
Basculer le focus sur le visageFocalise le viewport sur le visage de l'avatar sans avoir à ajuster manuellement la caméra. Cela est utile lorsque votre caméra est soit éloignée de l'avatar que vous souhaitez animer, soit si vous naviguez d'un avatar à un autre.
Bouton Réinitialiser toutRéinitialise toutes les valeurs de pose FACS à votre position actuelle sur la timeline à leur valeur par défaut de 0. Cela est utile lorsque vous souhaitez réanimer rapidement une seule image.

Pour créer une animation pour votre tête en utilisant l'Éditeur d'animation faciale :

  1. Dans la liste des pistes de l'Éditeur d'animation, cliquez sur le bouton Visage. L'Éditeur d'animation faciale s'affiche à gauche de la liste des pistes.

    Un gros plan de la liste des pistes dans l'Éditeur d'animation. Le bouton Visage est mis en surbrillance.
  2. Dans l'Éditeur d'animation faciale, ajustez les curseurs pour les parties du corps que vous souhaitez manipuler. Les pistes d'animation pour chaque partie faciale que vous manipulez s'affichent automatiquement dans la liste des pistes avec des images clés pour votre position actuelle dans la timeline. Le visage du personnage se met également à jour dans le viewport.

    • Pour annuler une étape sur un curseur, appuyez sur CtrlZ (Z).
    • Pour rétablir une étape sur un curseur, appuyez sur CtrlY (Y).
    • Pour réinitialiser un curseur à sa valeur par défaut, faites un clic droit sur le curseur. Un menu contextuel s'affiche. Sélectionnez Réinitialiser la sélection.
  3. OPTIONNEL
    Ajustez le curseur à une nouvelle position plus loin sur la timeline, puis revenez à l'Éditeur d'animation faciale et ajustez les curseurs pour créer une nouvelle expression faciale. Lorsque vous jouez l'animation, la première expression faciale s'estompe vers la seconde expression faciale.

  4. Lorsque vous avez terminé de créer votre animation, accédez aux Contrôles multimédias et de lecture et cliquez sur le bouton . Un menu contextuel s'affiche.

  5. Sélectionnez Enregistrer ou Enregistrer sous pour enregistrer l'animation. L'animation s'affiche dans la fenêtre Explorateur en tant qu'enfant de l'objet AnimSaves (qui est lui-même un enfant du rig).

Exporter des animations

Lorsque vous exportez une tête qui prend en charge l'animation vers Studio, elle devient disponible pour une utilisation dans tous vos jeux. Cela signifie que vous n'avez besoin de créer une animation de tête qu'une seule fois, puis vous pouvez la réutiliser autant de fois que vous le souhaitez pour autant de personnages que vous le souhaitez tant que le personnage a une tête animable.

Vous pouvez exporter des animations de tête en utilisant le même flux de travail décrit pour exporter des animations.

Animer par script

Une fois que vous avez créé une animation, vous devez utiliser un script pour la jouer dans votre jeu. Comme pour les animations génériques, vous pouvez soit jouer des animations pour des têtes manuellement à partir de vos scripts, soit automatiquement en remplaçant les animations par défaut des personnages joueurs. Pour plus d'informations, voir Utiliser des animations.

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