Créer des têtes dynamiques de base

*Ce contenu est traduit en utilisant l'IA (Beta) et peut contenir des erreurs. Pour consulter cette page en anglais, clique ici.

Vous pouvez créer ou modifier un modèle existant pour prendre en charge des têtes animées dans un logiciel de modélisation tiers, tel que Blender ou Maya. Lorsque vous créez une tête, votre modèle de personnage doit répondre aux exigences suivantes :

Pour répondre à ces exigences, vous pouvez appliquer les étapes de ce guide lors de la conception et de la pose de votre propre tête. Ce guide couvre les processus de base d'ajout d'os faciaux, de pose et de mappage de 5 poses FACS de base dans Blender sur un personnage de référence simplifié (Cubie), puis d'exportation du modèle.

Fichiers de référence

Les fichiers de référence de tête suivants incluent tous les fichiers d'exemple de ce guide :

Fichiers de référenceDescription
Cubie-Model-Only.blendUn fichier projet Blender contenant un modèle de personnage Cubie R15 sans données faciales.
Cubie-Eye-Bones-Skinned.blendUn fichier projet Blender contenant le modèle de personnage Cubie d'exemple avec des os d'yeux peaufinés sans données de pose ou de mappage.
Cubie-Eye-Poses-Mapped.blendUn fichier projet Blender contenant le modèle de personnage Cubie avec les 5 poses d'exemple enregistrées et mappées.
Cubie-Complete.fbxUn modèle de personnage Cubie avec un visage entièrement riggé et plus de 50 poses enregistrées et mappées. Vous pouvez importer ce fichier dans Studio ou ouvrir le fichier dans votre logiciel de modélisation 3D préféré.
Cubie-Texture_ALB.pngUn fichier image de texture Cubie. Après avoir importé le modèle Cubie dans Studio, vous pouvez ajouter ce fichier comme TextureID de la partie tête.
Cubie-Complete.maUn projet Cubie Maya fourni comme référence supplémentaire.

Exigences de modélisation

De nombreux modèles de personnages incluent déjà une tête avec des caractéristiques faciales distinctes, mais ils peuvent nécessiter des ajustements mineurs de modélisation pour la compatibilité de la tête. Lors de la modélisation d'un personnage avec une tête, assurez-vous que la maille de la tête répond aux spécifications des personnages avatars pour l'importation dans Studio, ainsi qu'aux exigences suivantes :

  • Parties du visage - Assurez-vous d'inclure des caractéristiques faciales distinctes, telles que des yeux, des dents supérieures, des dents inférieures et une langue.
  • Sommets des lèvres - Si vous souhaitez que votre personnage utilise sa bouche, séparez les sommets des lèvres afin que la bouche puisse s'ouvrir.
  • Composants internes - Si votre personnage a des composants internes de la bouche, tels qu'une langue et des dents, modélisez un sac buccal à l'intérieur de la maille de la tête pour contenir ces caractéristiques. Si votre personnage utilise des orbites oculaires, modélisez un sac oculaire similaire pour contenir ces caractéristiques.
  • Pas de données supplémentaires - Assurez-vous que toutes les parties du visage enfants de Head_Geo ne contiennent pas d'historique ou de transformations gelées.
  • Cage externe - Assurez-vous que le modèle de personnage a une cage externe pour supporter les accessoires faciaux et les vêtements superposés. Pour plus d'informations, voir Exigences de la maille de cage.

Vous pouvez suivre le reste de ce processus de création de tête en utilisant un modèle de personnage Cubie riggé qui répond à ces exigences de modélisation. Cette version n'inclut aucun rigging facial ni données de pose afin que vous puissiez l'utiliser comme référence dans ce guide.

Rigging

Votre personnage doit avoir une structure osseuse interne pour contrôler les sommets de la géométrie du visage et réaliser des poses faciales. Contrairement au rigging d'un modèle humanoïde, Studio ne nécessite pas de hiérarchie osseuse spécifique pour une tête. Cependant, pour que le rig facial fonctionne correctement, le rig doit inclure un os RootFaceJoint et des os faciaux supplémentaires.

RootFaceJoint

Le RootFaceJoint est un os qui est parenté sous l'os de tête standard R15. Cet os racine doit être le parent de tous les autres os faciaux. Dans Blender, vous pouvez rapidement ajouter un os en extrudant un os enfant de l'os de tête, puis mapper le nom de l'os comme propriété dans la maille Head_Geo. L'objet os RootFaceJoint est généralement nommé "DynamicHead" dans les modèles et exemples de référence, mais vous pouvez utiliser n'importe quel nom tant que vous mappez l'os racine dans les propriétés personnalisées.

Pour ajouter un os RootFaceJoint :

  1. Dans Blender, ouvrez le projet Cubie-Model-Only.blend.

  2. Cliquez sur n'importe quel os pour sélectionner l'armature, puis passez en Mode Édition.

  3. Dans l'Outliner, cliquez sur l'os Head.

  4. Dans la Vue 3D, appuyez sur E et faites glisser votre souris vers le haut pour extruder un os enfant supplémentaire de l'os Head.

  5. Dans l'Outliner, renommez cet os en DynamicHead. Vous ferez référence à cet os par son nom plus tard dans la section mappage.

Os faciaux

Les os faciaux contrôlent la flexion et la déformation de la géométrie du visage. Chaque caractéristique faciale posable de votre tête nécessite généralement au moins un os. Des caractéristiques complexes, telles que les yeux et la bouche, peuvent nécessiter plusieurs os pour rendre certaines poses possibles.

Le processus de rigging et de skinning dépend du modèle de personnage et diffère entre les outils et les modeleurs. Il est important de planifier l'ensemble des poses faciales dont votre personnage a besoin pour éviter des ajustements supplémentaires à vos os de tête plus tard.

Les instructions suivantes décrivent un processus de base pour ajouter des os faciaux et skinner, ou appliquer des influences, aux yeux et paupières du modèle de référence. Vous pouvez continuer à appliquer cette technique aux autres caractéristiques faciales qui nécessitent une articulation, telles que la bouche, les joues et la mâchoire de votre personnage. Après avoir ajouté vos os et appliqué des influences, vous pouvez créer des contrôles qui peuvent aider à rendre le processus de pose suivant plus efficace.

Ajouter des os faciaux

Les os de tête spécifiques dont votre personnage a besoin dépendent des poses que vous prévoyez qu'il utilise. Les exemples suivants couvrent le processus d'ajout d'un os pour chaque œil et de 4 os pour les paupières afin de permettre le clignement, le clin d'œil et la direction du regard.

Lors de la création d'un rig facial, utilisez moins de 50 os faciaux lorsque cela est possible et gardez les os organisés et spécifiques à leurs caractéristiques faciales associées. En général, un grand nombre de sommets et d'articulations peut affecter les performances de votre jeu.

Yeux

Chaque œil nécessite un os chacun, bien que vous puissiez choisir de créer un os de contrôleur plus tard qui peut contrôler les deux yeux en même temps. Pour vous assurer que vous positionnez vos os de manière symétrique, vous pouvez activer Miroir sur l'axe X en haut à droite de la Vue 3D. Cela déplace les os qui partagent le même nom avec des suffixes opposés le long de l'axe X.

Pour ajouter des os aux yeux du personnage :

  1. En Mode Objet, sélectionnez l'armature et passez en Mode Édition.

  2. Cliquez sur Ajouter, puis Os unique. Faites cela deux fois.

  3. Renommez un os en LeftEye et renommez l'autre en RightEye.

  4. Activez Miroir sur l'axe X.

  5. Positionnez l'os gauche ou droit centré sur les yeux du modèle.

  6. Ajustez les os horizontalement et face à l'avant. Une méthode rapide pour positionner les os horizontalement :

    1. En haut à droite de la Vue 3D, étendez le Panneau d'outils jusqu'à la section Transformation.
    2. Avec les os sélectionnés, copiez la position Y de la tête à la position Y de la queue.
    3. Réglez la position Z de la queue à 0,2 centimètres. Cela définit les coordonnées Z de la queue à 0,2 centimètres de décalage par rapport aux coordonnées Z de la tête.
  7. Maintenez Shift et cliquez sur les deux os Eye.

  8. Tout en maintenant Shift, cliquez sur l'os Face.

  9. Cliquez avec le bouton droit dans la vue 3D. Un menu contextuel s'affiche.

  10. Sélectionnez Parent, Faire, puis Avec décalage.

Paupières

Lors de l'ajout d'os, vous pouvez rapidement créer des os parentés sous l'os Face en sélectionnant des os faciaux existants et en les dupliquant. Cela crée automatiquement des os parentés sous l'os Face.

Pour ajouter des os aux paupières du personnage :

  1. En Mode Édition, maintenez Shift et cliquez sur les deux os des yeux pour les sélectionner.

  2. Appuyez sur ShiftD et cliquez pour dupliquer les os à la même position. Faites cela quatre fois pour créer un total de 8 nouveaux os.

  3. Avec Miroir sur l'axe X activé, positionnez chaque os aux coins des yeux.

  4. Dans l'Outliner, renommez tous les os pour refléter leur position spécifique. Utilisez les noms suivants :

    1. LeftUpperOuterEyelid
    2. RightUpperOuterEyelid
    3. LeftLowerOuterEyelid
    4. RightLowerOuterEyelid
    5. LeftUpperInnerEyelid
    6. RightUpperInnerEyelid
    7. LeftLowerInnerEyelid
    8. RightLowerInnerEyelid

Skinner les os faciaux

Vous pouvez appliquer le skinning à un rig de personnage en utilisant plusieurs méthodes. L'exemple suivant utilise le mode Weight Paint de Blender pour peindre quels sommets un seul os peut contrôler. Le skinning est généralement une étape chronophage pour des personnages complexes et une expérience en skinning et en poses faciales est recommandée.

Lors de l'application d'influences détaillées ou partagées pour des modèles complexes, il est recommandé d'activer Auto Normalize pour éviter les conflits d'influence entre les os.

Yeux

Les deux yeux dans le projet d'exemple nécessitent des influences complètes sur la pupille à l'intérieur de la géométrie de l'œil. Selon la conception des yeux, vous devrez peut-être ajuster les influences pour créer des poses oculaires réalistes.

Pour ajouter une influence à LeftEye :

  1. En Mode Objet, cliquez sur la maille de la tête, puis maintenez Shift et cliquez sur n'importe quel os pour sélectionner l'armature.

  2. Passez en Mode Weight Paint.

  3. Basculez en mode de visualisation X-Ray ou mode d'aperçu de matériau pour mieux visualiser les sommets.

  4. Maintenez Shift et cliquez sur l'os LeftEye pour le sélectionner. Le nom de l'os actuellement sélectionné s'affiche en haut à gauche de la Vue 3D.

  5. Peignez l'influence sur les sommets à l'intérieur de l'œil. Pour cet exemple, assurez-vous que les pupilles sont rouges, ou entièrement influencées par l'os sélectionné.

  6. Passez en Mode Objet, puis cliquez sur n'importe quel os pour sélectionner l'armature.

  7. Passez en Mode Pose avec l'armature sélectionnée.

  8. Testez les influences de l'os de l'œil en saisissant l'os et en le déplaçant. La maille en dessous doit suivre.

  9. Répétez ces étapes pour l'œil droit.

Paupières

Les os des paupières nécessitent leurs propres influences séparées. Bien que les poses d'exemple ne manipulent que les paupières supérieures, pouvoir contrôler les coins inférieurs des paupières est important pour d'autres poses, telles que LeftCheekRaiser et RightCheekRaiser.

Pour ajouter une influence à la paupière gauche :

  1. En Mode Objet, cliquez sur la maille de la tête, puis maintenez Shift et cliquez sur n'importe quel os.

  2. Passez en Mode Weight Paint.

  3. Passez en mode de visualisation X-Ray ou mode d'aperçu de matériau pour mieux visualiser les sommets.

  4. Peignez les influences sur les sommets les plus proches de l'os.

  5. Une fois terminé, maintenez Shift et cliquez sur un autre os pour commencer à appliquer des influences aux sommets les plus proches. Effectuez cette étape pour chaque os de paupière.

  6. Passez en Mode Objet, sélectionnez la maille du personnage, puis passez en Mode Pose pour tester.

Vous pouvez télécharger une version de ce projet avec les os peaufinés jusqu'à ce point comme référence.

Ajouter des contrôles

Étant donné que la création de têtes nécessite d'enregistrer plusieurs poses consécutivement, bien que cela ne soit pas obligatoire, des contrôles peuvent vous aider à poser vos os rapidement et efficacement. Vous pouvez créer des contrôles en ajoutant des os de contrôleur externes qui influencent les os internes, facilitant ainsi l'accès et la pose ainsi que le retour à une transformation neutre.

Vous pouvez créer des contrôles de plusieurs manières différentes. L'exemple suivant utilise des Contraintes d'Os et des formes géométriques simples incluses dans le projet de référence Blender pour configurer rapidement des os de contrôleur faciles d'accès pour les os faciaux du personnage. Pour plus d'informations sur le rigging et les contraintes, consultez la documentation de Blender pour des détails supplémentaires sur le rigging de personnage et les contraintes d'objet.

Pour commencer à créer des contrôles d'os faciaux :

  1. En Mode Objet, sélectionnez l'armature Joints et appuyez sur ShiftD pour dupliquer l'objet armature Joints.
  2. Renommez la nouvelle armature en Controller.
  3. En Mode Édition, sélectionnez tous les os non faciaux, cliquez avec le bouton droit et sélectionnez Supprimer les os sélectionnés.
  4. Renommez les os pour inclure _Con, pour les désigner comme des os de contrôleur. Vous pouvez les renommer en lot avec le processus suivant :
    1. Dans l'Outliner, maintenez Shift et cliquez sur tous les os de contrôleur.
    2. Accédez à Édition > Renommer en lot. Une fenêtre de renommage s'affiche.
    3. Réglez sur Sélectionné et utilisez le menu déroulant pour définir sur Os.
    4. Réglez Type sur Définir le nom.
    5. Réglez Méthode sur Suffixe.
    6. Dans Nom, ajoutez _Con.
    7. Cliquez sur le bouton OK.
  5. Passez en Mode Objet et sélectionnez l'objet armature Joints d'origine.
  6. Passez en Mode Pose.
  7. Cliquez sur les os d'origine, tels que LeftEye, puis accédez au Panneau des Propriétés de Contraintes d'Os.
  8. Ajoutez Copier la position et Copier la rotation, puis définissez la contrainte de chaque os d'origine pour cibler leur os de contrôleur correspondant, tel que LeftEye_Con.
  9. Dans la contrainte Copier la rotation, définissez les propriétés suivantes :
    1. Dans Axe, désactivez X, Y et Z.
    2. Dans Axe inversé, activez X, Y et Z.
    3. Réglez Mix sur Décalage (Héritage).
  10. Effectuez les étapes 7-9 pour chaque os facial nécessitant un contrôleur.

Pour créer des formes d'os personnalisées pour un accès plus facile aux os de contrôleur :

  1. Passez en Mode Objet et sélectionnez l'objet armature Controller.

  2. Passez en Mode Pose.

  3. Sélectionnez un os de contrôleur, tel que LeftEye_Con.

  4. Passez au panneau Propriétés des Os et développez la section Affichage de la Vue 3D.

  5. Sélectionnez l'une des formes personnalisées incluses dans le projet. Dans le projet de référence, les objets de forme partagent des noms similaires aux os du visage.

  6. Réglez la rotation X sur -90. Réglez toute mise à l'échelle supplémentaire si nécessaire.

  7. Effectuez les étapes 3-6 pour tous vos os de contrôleur. Vous pouvez cacher les os faciaux d'origine à ce stade.

  8. OPTIONNEL
    Configurez des Groupes d'Os pour attribuer des couleurs à vos os de contrôleur :

    1. Accédez au panneau Propriétés des Données d'Objet.

    2. Créez un nouveau groupe d'os.

    3. Changez Ensemble de couleurs pour un thème de couleur de votre choix.

    4. Cliquez sur Attribuer pour attribuer cette couleur à l'os de contrôleur actuellement sélectionné. Vous pouvez effectuer cette étape en lot.

  9. Testez vos contrôles en Mode Pose.

Pose

Poser est le processus de manipulation des os de votre maille de tête dans une position spécifique par image d'animation. Une fois que la tête du modèle a été riggée, vous pouvez commencer le processus d'enregistrement des poses sur la timeline. Ces données permettent à Studio d'accéder à chaque mouvement facial et d'animer ou de mélanger des poses faciales pour créer des expressions dynamiques.

Lors de la pose des os de la maille de tête de votre personnage dans de nouvelles positions, suivez le Système de Codage des Actions Faciales (FACS) comme référence pour vos poses d'expression faciale. Le FACS est un système complet, basé sur l'anatomie, pour décrire tous les mouvements faciaux visuellement discernables, et il permet à toutes les animations faciales d'être partageables entre les personnages. Cela signifie qu'une fois que vous créez une animation faciale, vous pouvez la réutiliser pour n'importe quel personnage avec une tête animable avec une instance FaceControls.

Chaque image dans la timeline d'animation de votre logiciel de modélisation peut contenir une pose FACS unique, donc lorsque vous souhaitez créer plusieurs poses FACS, vous devez enregistrer chaque pose FACS sur une image différente. Vous devez également inclure une image avec votre personnage ayant une expression neutre avec les contrôleurs faciaux et les os réglés sur leurs valeurs par défaut. Cela garantit que Studio peut calculer les différences de position des os entre l'expression neutre de votre personnage et chaque pose FACS. Pour cette raison, définissez l'image 0 comme l'expression neutre de votre personnage et enregistrez les poses FACS à partir de l'image 1.

L'image suivante est un exemple de la timeline d'animation de Blender avec 5 images. L'image 0 a l'expression neutre du personnage, et les images 1-4 ont des données de pose FACS.

Il y a 50 poses de base que vous pouvez utiliser dans Roblox pour représenter une large gamme d'émotions faciales pour vos personnages. Lorsque vous décidez quelles poses vous avez besoin, rappelez-vous que les noms des poses FACS sont toujours basés sur l'orientation du personnage, et non sur la caméra. Par exemple, LeftEyeClosed ferme l'œil gauche du personnage, qui est à droite de la vue de la caméra.

Vous n'aurez peut-être pas besoin des 50 poses de base pour votre personnage. Par exemple, un robot simple qui ouvre sa bouche et cligne des yeux peut simplement avoir JawDrop, LeftEyeClosed et RightEyeClosed. Par conséquent, plus vous souhaitez que votre personnage soit expressif, plus vous devez inclure de poses FACS dans votre timeline d'animation. Il est recommandé d'enregistrer les poses de base que vous avez l'intention d'utiliser avec votre tête par ordre alphabétique, puis d'utiliser les images suivantes pour des poses de combinaison.

Les étapes suivantes décrivent le processus de pose de 5 poses avec les os faciaux créés dans notre référence, mais vous pouvez appliquer ces étapes pour toute pose supplémentaire pour une tête plus expressive. Pour poser vos os faciaux dans Blender :

  1. Assurez-vous que le curseur de la timeline d'animation est réglé sur l'image correcte.

    1. Si vous définissez la pose neutre du personnage, réglez-le sur image 0.
    2. Si vous posez EyesLookLeft, réglez-le sur image 1.
    3. Si vous posez EyesLookRight, réglez-le sur image 2.
    4. Si vous posez LeftEyeClosed, réglez-le sur image 3.
    5. Si vous posez RightEyeClosed, réglez-le sur image 4.
  2. En Mode Pose, définissez la pose sur la position maximale que vous souhaitez que votre pose utilise de manière réaliste :

    1. Si vous définissez la pose Neutre du personnage, réglez les contrôleurs faciaux et les os sur leurs valeurs par défaut,
    2. Si vous posez EyesLookLeft, sélectionnez les deux os de contrôleur des yeux et faites glisser les yeux vers la gauche du personnage.
    3. Si vous posez EyesLookRight, sélectionnez les deux os de contrôleur des yeux et faites glisser les yeux vers la droite du personnage.
    4. Si vous posez LeftEyeClosed, sélectionnez les deux os de contrôleur des yeux et faites glisser les paupières gauches vers le bas pour rencontrer les paupières inférieures.
    5. Si vous posez RightEyeClosed, sélectionnez les deux os de contrôleur des yeux et faites glisser les paupières droites vers le bas pour rencontrer les paupières inférieures.
  3. Dans la Vue 3D, appuyez sur A pour sélectionner tous les os.

  4. Cliquez avec le bouton droit et sélectionnez Insérer une clé > Position et rotation. Cela garantit que chaque image contient les informations de position et de rotation pour tous les os.

Lorsque toutes les poses sont enregistrées dans votre timeline, définissez le Début et la Fin de la timeline d'animation pour représenter le nombre d'images avec des poses enregistrées. Réglez toujours le Début sur 0 et, dans cet exemple spécifique, vous pouvez définir la Fin sur 4 si vous ne mappez que les 4 poses d'exemple non neutres.

Poses de combinaison

Vous pouvez combiner 2-3 poses FACS de base dans une seule image d'animation pour afficher des expressions faciales complexes. Cependant, lorsque vous combinez des poses FACS qui contrôlent les mêmes régions faciales, les caractéristiques faciales peuvent soit entrer en collision, soit déformer le personnage.

Par exemple, à la fois LeftEyeClosed et LeftCheekRaiser contrôlent le mouvement autour de l'œil gauche du personnage : LeftEyeClosed ferme l'œil, et LeftCheekRaiser soulève la joue et pousse la paupière inférieure vers le haut, provoquant un effet de plissement. Lorsque vous combinez les deux poses avec une ou plusieurs à 100 % de leurs valeurs, la paupière inférieure entre en collision avec la paupière supérieure :

Les deux poses FACS s'adoucissent simultanément à 100 % de leurs valeurs par défaut.
LeftEyeClosed s'adoucit à 100 % de sa valeur par défaut, et LeftCheekRaiser commence à 100 %.
LeftCheekRaiser s'adoucit à 100 % de sa valeur par défaut, et LeftEyeClosed commence à 100 %.

Une pose de combinaison, ou corrective, est la combinaison de 2-3 poses FACS qui contrôlent les mêmes caractéristiques faciales dans une seule image d'animation avec une différence corrective par rapport à 100 % de leurs valeurs par défaut. En définissant et en mappant une pose de combinaison à votre tête, vous pouvez corriger la façon dont vous souhaitez que les deux poses FACS ou plus se combinent. Par exemple, si vous ajoutez une corrective pour chacun des cas d'utilisation précédents, les paupières inférieure et supérieure se touchent sans entrer en collision :

En utilisant une pose corrective, les deux poses FACS s'adoucissent simultanément à 100 % de leurs valeurs par défaut.
LeftEyeClosed s'adoucit à 100 % de sa valeur par défaut, et LeftCheekRaiser commence à 100 %.
LeftCheekRaiser s'adoucit à 100 % de sa valeur par défaut, et LeftEyeClosed commence à 100 %.

Lors de l'importation, Studio calcule et stocke la différence corrective pour les poses de combinaison dans l'instance FaceControls de la tête, et l'instance FaceControls corrige les valeurs des poses de base à mesure qu'elles se combinent dans l'Éditeur d'Animation.

Mapper

Après avoir terminé de poser chaque pose FACS dont votre personnage a besoin, vous devez mapper, ou lier, chaque image d'animation que vous posez à son nom de pose de base ou de combinaison FACS correspondant. Le mappage stocke les positions et les translations des os dans la MeshPart de la tête, et lorsque vous commencez à animer votre tête dans l'Éditeur d'Animation, l'instance FaceControls utilise ces données stockées pour transformer les caractéristiques faciales de votre personnage en la pose FACS applicable.

En plus de mapper chaque pose à son nom de pose approprié, vous devez également mapper le RootFaceJoint afin que Studio puisse localiser correctement cet os et cacher tous les os enfants et leurs os dans l'instance FaceControls lors de l'importation.

Pour mapper vos poses enregistrées et le RootFaceJoint :

  1. Passez en Mode Objet.

  2. Sélectionnez la maille Head_Geo.

  3. Dans l'onglet Propriétés de l'Objet de l'Éditeur de Propriétés, accédez à la section Propriétés Personnalisées, puis cliquez sur le bouton Nouveau. Une nouvelle propriété personnalisée s'affiche sous le bouton Nouveau.

  4. À droite de la nouvelle propriété personnalisée, cliquez sur l'Icône d'engrenage. La fenêtre contextuelle Modifier la Propriété s'affiche.

  5. Cliquez sur le menu déroulant Type, puis sélectionnez Chaîne.

  6. Dans le champ Nom de la Propriété :

    1. Si vous mappez une pose, saisissez le numéro d'image que vous mappez, par exemple Frame0.
    2. Si vous mappez le RootFaceJoint, saisissez RootFaceJoint.
  7. Laissez les champs Valeur par défaut et Description vides.

  8. Cliquez sur le bouton OK. La nouvelle propriété personnalisée se met à jour avec votre nouveau nom de propriété.

  9. Dans le champ à droite du nom de la propriété personnalisée :

    1. Si vous mappez une pose de base, saisissez le nom de la pose de base FACS ou de la pose de combinaison exactement tel qu'il est orthographié.
    2. Si vous mappez une pose de combinaison, saisissez chaque pose de base que vous combinez séparées par un soulignement, tel que Funneler_JawDrop_Pucker.
    3. Si vous mappez le RootFaceJoint, saisissez le nom de l'os racine du visage, généralement DynamicHead.
  10. Appuyez sur Entrée.

Au fur et à mesure que vous répétez ce processus, chaque propriété personnalisée supplémentaire que vous créez s'affiche dans la section Propriétés Personnalisées de l'onglet Propriétés de l'Objet dans l'Éditeur de Propriétés.

Vous pouvez télécharger une version de ce projet avec les poses enregistrées et mappées jusqu'à ce point comme référence. Si vous importez une tête .fbx avec des données d'animation enregistrées dans Blender, assurez-vous de régler le Décalage d'Animation dans la fenêtre d'importation .FBX sur 0 pour inclure l'image 0 de la timeline.

Exporter

Après avoir terminé de poser et de mapper votre tête pour votre personnage, vous pouvez exporter le modèle de personnage en tant que .fbx à importer dans Studio, vous permettant d'accéder aux 4 poses des yeux en utilisant l'instance FaceControls dans Studio. Vous pouvez également vous référer à la tête Cubie entièrement configurée .fbx pour accéder à toutes les poses de base de 50+.

Les paramètres d'exportation pour les têtes animables diffèrent légèrement des paramètres d'exportation standard pour les logiciels de modélisation tiers. Pour exporter le modèle de tête de base en tant que .fbx :

  1. Dans la barre supérieure, cliquez sur Fichier. Un menu contextuel s'affiche.
  2. Sélectionnez Exporter, puis FBX (.fbx). La fenêtre Vue de Fichier Blender s'affiche.
  3. Développez Inclure et activez Limiter à > Collection active. Notez que cette étape est facultative si vous n'avez pas d'autres collections dans votre projet Blender.
  4. Dans la section Inclure, activez Propriétés personnalisées.
  5. Développez la section Armature et décochez Ajouter des os de feuille.
  6. Activez Cuire l'animation.
  7. Développez Cuire l'animation et décochez Bandes NLA, Toutes les actions et Forcer les images clés de début/fin.
  8. Cliquez sur le bouton Exporter FBX. Enregistrez le FBX dans le répertoire de votre choix.

À ce stade, vous pouvez maintenant importer le .fbx dans Studio en tant que personnage avec une tête animable prise en charge. Pour des instructions sur l'importation et l'utilisation des modèles, consultez Tester les têtes dans Studio.

©2026 Société Roblox. Roblox, le logo Roblox et Powering Imagination font partie de nos marques déposées aux États-Unis et dans d'autres pays.