Vous pouvez créer ou modifier un modèle existant pour prendre en charge des têtes animées dans un logiciel de modélisation tiers, tel que Blender ou Maya. Lorsque vous créez une tête, votre modèle de personnage doit respecter les exigences suivantes :
- Le modèle suit les exigences de modélisation standard, et inclut la géométrie de la tête, comme les yeux, une bouche et des dents.
- La tête du modèle doit inclure un rig, ou une structure osseuse interne. Ces os entraînent la déformation des vertices pour créer des expressions faciales. Vous pouvez créer un système de contrôle pour simplifier le processus de pose.
- Le modèle a des poses faciales sauvegardées dans la timeline d'animation et mappées sur le maillage de la tête. Les têtes animables typiques comprennent 50 poses de base standard qui permettent une large gamme d'expressions.
Pour répondre à ces exigences, vous pouvez appliquer les étapes de ce guide lors de la conception et de la pose de votre propre tête. Ce guide couvre les processus de base d'ajout d'os faciaux, de pose et de mappage de 5 poses FACS de base dans Blender sur un personnage de référence simplifié (Cubie), puis d'exportation du modèle.
Fichiers de référence
Les fichiers de référence de tête suivants incluent tous les fichiers exemples de ce guide :
| Fichiers de référence | Description |
|---|---|
| Cubie-Model-Only.blend | Un fichier de projet Blender contenant un modèle de personnage Cubie R15 sans données faciales. |
| Cubie-Eye-Bones-Skinned.blend | Un fichier de projet Blender contenant le modèle de personnage Cubie exemple avec des os d'yeux peaufinés sans données de pose ou de mappage. |
| Cubie-Eye-Poses-Mapped.blend | Un fichier de projet Blender contenant le modèle de personnage Cubie avec les 5 poses exemple sauvegardées et mappées. |
| Cubie-Complete.fbx | Un modèle de personnage Cubie avec un visage entièrement riggé et plus de 50 poses sauvegardées et mappées. Vous pouvez importer ce fichier dans Studio ou l'ouvrir dans votre logiciel de modélisation 3D préféré. |
| Cubie-Texture_ALB.png | Un fichier d'image de texture Cubie. Après avoir importé le modèle Cubie dans Studio, vous pouvez ajouter ce fichier comme le TextureID de la partie tête. |
| Cubie-Complete.ma | Un projet Cubie Maya fourni comme référence supplémentaire. |
Exigences de modélisation
De nombreux modèles de personnages incluent déjà une tête avec des traits faciaux distincts, mais peuvent nécessiter de légers ajustements de modélisation pour la compatibilité de la tête. Lorsque vous modélisez un personnage avec une tête, assurez-vous que le maillage de la tête respecte les spécifications des personnages Avatar pour l'importation dans Studio, ainsi que les exigences suivantes :
- Parties du visage - Assurez-vous d'inclure des traits faciaux distincts, tels que les yeux, les dents supérieures, les dents inférieures et une langue.
- Vertices des lèvres - Si vous voulez que votre personnage utilise sa bouche, séparez les vertices des lèvres pour que la bouche puisse s'ouvrir.
- Composants internes - Si votre personnage a des composants internes de la bouche, comme une langue et des dents, modelez un espace buccal dans le maillage de la tête pour contenir ces caractéristiques. Si votre personnage utilise des orbites oculaires, modelez un espace oculaire similaire pour contenir ces caractéristiques.
- Pas de données supplémentaires - Assurez-vous que toutes les parties du visage enfant de Head_Geo ne contiennent pas d'historique ou de transformations gelées.
- Enveloppe extérieure - Assurez-vous que le modèle du personnage a une enveloppe extérieure pour soutenir les accessoires faciaux et les vêtements en couches. Pour plus d'informations, voir Exigences de maillage de cage.
Vous pouvez suivre le reste de ce processus de création de tête en utilisant un modèle de personnage Cubie riggé qui respecte ces exigences de modélisation. Cette version ne comprend pas de rigging facial ou de données de pose afin que vous puissiez l'utiliser comme référence dans ce guide.
Rigging
Votre personnage doit avoir une structure osseuse interne pour entraîner les vertices de la géométrie du visage et créer des poses faciales. Contrairement au rigging d'un modèle humanoïde, Studio ne nécessite pas une hiérarchie osseuse spécifique pour une tête. Toutefois, pour que le rig facial fonctionne correctement, il doit inclure un os RootFaceJoint et des os faciaux supplémentaires.
RootFaceJoint
Le RootFaceJoint est un os qui est parenté sous l'os de tête R15 standard. Cet os racine doit être parent à tous les autres os du visage. Dans Blender, vous pouvez rapidement ajouter un os en extrudant un os enfant à partir de l'os de tête, puis mapper le nom de l'os comme propriété dans le maillage Head_Geo. L'objet os RootFaceJoint est généralement nommé "DynamicHead" dans les modèles de référence et les exemples, mais vous pouvez utiliser n'importe quel nom tant que vous mappez l'os racine dans les propriétés personnalisées.
Pour ajouter un os RootFaceJoint :
Dans Blender, ouvrez le projet Cubie-Model-Only.blend.

Cliquez sur n'importe quel os pour sélectionner l'armature, puis passez en Mode Édition.
Dans l'Outliner, cliquez sur l'os Head.
Dans la Vue 3D, appuyez sur E et faites glisser votre souris vers le haut pour extruder un os enfant supplémentaire à partir de l'os Head.
Dans l'Outliner, renommez cet os en DynamicHead. Vous ferez référence à cet os par son nom plus tard dans la section mapping.
Os faciaux
Les os faciaux entraînent la flexion et la déformation de la géométrie du visage. Chaque caractéristique de visage posable de votre tête nécessite généralement au moins un os. Les caractéristiques complexes, comme les yeux et la bouche, peuvent nécessiter plusieurs os pour rendre certaines poses possibles.
Le processus de rigging et de skinning dépend du modèle de personnage et varie entre les outils et les modeleurs. Il est important de planifier l'ensemble des poses faciales que votre personnage nécessite pour éviter des ajustements supplémentaires à vos os de tête plus tard.
Les instructions suivantes décrivent un processus de base d'ajout d'os faciaux et de skinning, ou d'application des influences, sur les yeux et paupières du modèle de référence. Vous pouvez continuer à appliquer cette technique aux autres caractéristiques faciales qui nécessitent une articulation, comme la bouche, les joues et la mâchoire de votre personnage. Après avoir ajouté vos os et appliqué des influences, vous pouvez créer des contrôles qui peuvent rendre le processus de pose suivant plus efficace.
Ajouter des os faciaux
Les os de tête spécifiques dont votre personnage a besoin dépendent des poses que vous prévoyez d'utiliser. Les exemples suivants couvrent le processus d'ajout d'un os pour chaque œil et de 4 os pour les paupières afin de permettre le clignement, le clignement d'un œil et la direction du regard.
Lors de la création d'un rig facial, utilisez moins de 50 os faciaux si possible et gardez les os organisés et spécifiques à leurs caractéristiques faciales associées. En général, un grand nombre de vertices et d'articulations peut impacter les performances de votre jeu.
Yeux
Chaque œil nécessite un os chacun, bien que vous puissiez opter pour créer un os de contrôle plus tard qui peut contrôler les deux yeux en même temps. Pour vous assurer que vous positionnez vos os de manière symétrique, vous pouvez activer X-Axis Mirror dans le coin supérieur droit de la Vue 3D. Cela déplace les os qui partagent le même nom avec des suffixes opposés le long de l'axe X.
Pour ajouter des os aux yeux du personnage :
En Mode Objet, sélectionnez l'armature et passez en Mode Édition.
Cliquez sur Ajouter, puis Os Unique. Faites cela deux fois.
Renommez un os en LeftEye, et renommez l'autre en RightEye.
Activez X-Axis Mirror.
Positionnez l'os gauche ou droit centré sur les yeux du modèle.
Ajustez les os horizontalement et vers l'avant. Une méthode rapide pour positionner les os horizontalement :
- Dans le coin supérieur droit de la Vue 3D, développez le Panneau Outils jusqu'à la section Transformer.
- Avec les os sélectionnés, copiez la position Head Y au niveau de la position Tail Y.
- Réglez le Tail Z à 0,2 centimètres. Cela fixe les coordonnées du Tail Z à 0,2 centimètres de décalage par rapport aux coordonnées du Head Z.
Maintenez Shift et cliquez sur les deux os Eye.
Tout en maintenant Shift, cliquez sur l'os Face.
Cliquez avec le bouton droit dans la vue 3D. Un menu contextuel s'affiche.
Sélectionnez Parent, Faire, puis Avec Décalage.
Paupières
Lors de l'ajout d'os, vous pouvez rapidement créer des os parentés sous l'os de la face en sélectionnant des os faciaux existants et en les dupliquant. Cela crée automatiquement des os parentés sous l'os de la face.
Pour ajouter des os aux paupières du personnage :
En Mode Édition, maintenez Shift et cliquez sur les deux os des yeux pour les sélectionner.
Appuyez sur ShiftD et cliquez pour dupliquer les os à la même position. Faites cela quatre fois pour créer un total de 8 nouveaux os.
Avec X-Axis mirror activé, positionnez chaque os aux coins des yeux.
Dans l'Outliner, renommez tous les os pour refléter leur position spécifique. Utilisez les noms suivants :
- LeftUpperOuterEyelid
- RightUpperOuterEyelid
- LeftLowerOuterEyelid
- RightLowerOuterEyelid
- LeftUpperInnerEyelid
- RightUpperInnerEyelid
- LeftLowerInnerEyelid
- RightLowerInnerEyelid

Skinner les os faciaux
Vous pouvez appliquer du skinning à un rig de personnage en utilisant plusieurs méthodes. L'exemple suivant utilise le mode Weight Paint de Blender pour peindre les vertices que chaque os unique peut contrôler. Le skinning est généralement une étape chronophage pour les personnages complexes et une formation en skinning et poses faciales est recommandée.
Lors de l'application d'influences détaillées ou partagées pour des modèles complexes, il est conseillé d'activer Auto Normalize pour éviter les conflits d'influence entre les os.
Yeux
Les deux yeux dans le projet exemple nécessitent des influences complètes sur la pupille dans la géométrie de l'œil. Selon la conception des yeux, vous devrez peut-être ajuster les influences pour créer des poses d'yeux réalistes.
Pour ajouter une influence à LeftEye :
En Mode Objet, cliquez sur le maillage de la tête, puis maintenez Shift et cliquez sur n'importe quel os pour sélectionner l'armature.
Passez en Mode Weight Paint.
Basculez en mode X-Ray ou Aperçu de matériau pour mieux visualiser les vertices.
Maintenez Shift et cliquez sur l'os LeftEye pour le sélectionner. Le nom de l'os actuellement sélectionné s'affiche en haut à gauche de la Vue 3D.
Peignez l'influence sur les vertices de l'œil. Pour cet exemple, assurez-vous que les pupilles sont rouges, ou complètement influencées par l'os sélectionné.
Passez en Mode Objet, puis cliquez sur n'importe quel os pour sélectionner l'armature.
Passez en Mode Pose avec l'armature sélectionnée.
Testez les influences de l'os de l'œil en attrapant l'os et en le déplaçant. Le maillage en dessous doit suivre.
Répétez ces étapes pour l'œil droit.
Paupières
Les os de paupières nécessitent leurs propres influences séparées. Bien que les poses exemple ne manipulent que les paupières supérieures, pouvoir contrôler les coins inférieurs des paupières est important pour d'autres poses, comme LeftCheekRaiser et RightCheekRaiser.
Pour ajouter de l'influence à la paupière gauche :
En Mode Objet, cliquez sur le maillage de la tête, puis maintenez Shift et cliquez sur n'importe quel os.
Passez en Mode Weight Paint.
Passez en mode X-Ray ou Aperçu de matériau pour mieux visualiser les vertices.
Peignez les influences sur les vertices les plus proches de l'os.
Lorsque cela est terminé, maintenez Shift et cliquez sur un autre os pour commencer à appliquer des influences aux vertices les plus proches. Réalisez cette étape pour chaque os de paupière.
Passez en Mode Objet, sélectionnez le maillage du personnage, puis passez en Mode Pose pour tester.
Vous pouvez télécharger une version de ce projet avec les os peaufinés jusqu'à ce point comme référence.
Ajouter des contrôles
Étant donné que la création de têtes nécessite de sauvegarder plusieurs poses consécutivement, bien que ce ne soit pas obligatoire, les contrôles peuvent vous aider à poser vos os rapidement et efficacement. Vous pouvez créer des contrôles en ajoutant des os de contrôles externes qui influencent les internes, facilitant leur accès et leur pose ainsi que leur réinitialisation à une transformation neutre.
Vous pouvez créer des contrôles de différentes manières. L'exemple suivant utilise des Contraintes d'Os et de simples formes géométriques incluses dans le projet de référence Blender pour configurer rapidement des os de contrôles faciles d'accès pour les os faciaux du personnage. Pour plus d'informations sur le rigging et les contraintes, consultez la documentation de Blender pour plus de détails sur le rigging de personnage et les contraintes d'objet.
Pour commencer à créer des contrôles d'os faciaux :
- En Mode Objet, sélectionnez l'armature des Joints et appuyez sur ShiftD pour dupliquer l'objet armature des Joints.
- Renommez la nouvelle armature en Controller.
- En Mode Édition, sélectionnez tous les os qui ne sont pas faciaux, effectuez un clic droit et sélectionnez Supprimer les os sélectionnés.
- Renommez les os pour inclure _Con, pour les désigner comme des os de contrôles. Vous pouvez les renommer en lot avec le processus suivant :
- Dans l'Outliner, maintenez Shift enfoncé et cliquez sur tous les os de contrôles.
- Allez à Édition > Renommer par lots. Une modalité de renommage s'affiche.
- Réglez sur Sélectionné et utilisez le menu déroulant pour définir sur Os.
- Réglez le Type sur Définir le Nom.
- Réglez la Méthode sur Suffixe.
- Dans Nom, ajoutez _Con.
- Cliquez sur le bouton OK.
- Passez en Mode Objet et sélectionnez l'objet original Joints.
- Passez en Mode Pose.
- Cliquez sur les os de joint original, tels que LeftEye, puis accédez au Panneau de Propriétés des Contraintes d'Os.
- Ajoutez Copier Position et Copier Rotation, puis définissez la contrainte de chaque os d'origine pour cibler leur os de contrôle correspondant, tel que LeftEye_Con.
- Dans la contrainte Copier Rotation, définissez les propriétés suivantes :
- Dans Axe, désactivez X, Y et Z.
- Dans Axe Inversé, activez X, Y et Z.
- Réglez le Mélange sur Décalage (Héritage).
- Effectuez les étapes 7-9 pour chaque os facial nécessitant un contrôleur.
Pour créer des formes d'os personnalisées pour faciliter l'accès aux os de contrôle :
Passez en Mode Objet et sélectionnez l'objet armature Controller.
Passez en Mode Pose.
Sélectionnez un os de contrôleur, tel que LeftEye_Con.
Accédez au panneau Propriétés des Os et développez la section Affichage de Vueport.
Sélectionnez l'une des formes personnalisées incluses dans le projet. Dans le projet de référence, les objets de forme partagent des noms similaires aux os faciaux.
Réglez la rotation X à -90. Réglez toute mise à l'échelle supplémentaire si nécessaire.
Effectuez les étapes 3-6 pour tous vos os de contrôles. Vous pouvez cacher les os faciaux d'origine à ce stade.
(Optionnel) Configurez des Groupes d'Os pour attribuer des couleurs à vos os de contrôle :
Accédez au panneau Propriétés des Données d'Objet.
Créez un nouveau groupe d'os.
Changez Ensemble de Couleurs pour un thème de couleur de votre choix.
Cliquez sur Attribuer pour attribuer cette couleur à l'os de contrôle actuellement sélectionné. Vous pouvez effectuer cette étape par lots.
Testez vos contrôleurs en Mode Pose.
Pose
Poser est le processus de manipulation des os de votre maillage de tête dans une position spécifique par image d'animation. Après que la tête du modèle ait été riggée, vous pouvez commencer le processus de sauvegarde des poses dans la timeline. Ces données permettent à Studio d'accéder à chaque mouvement facial et d'animer ou de mélanger des poses faciales pour créer des expressions dynamiques.
Lors de la pose des os du maillage de tête de votre personnage à de nouvelles positions, suivez le Système de Codage des Actions Faciales (FACS) comme référence pour vos poses d'expression faciale. Le FACS est un système complet basé sur l'anatomie décrivant tout mouvement facial visiblement discernable, et il permet à toutes les animations faciales d'être partageables entre les personnages. Cela signifie qu'une fois que vous avez créé une animation faciale, vous pouvez la réutiliser pour n'importe quel personnage avec une tête animable possédant une instance FaceControls.
Chaque image dans la timeline d'animation de votre logiciel de modélisation peut contenir une pose FACS unique, donc lorsque vous souhaitez créer plusieurs poses FACS, vous devez sauvegarder chaque pose FACS sur une image différente. Vous devez également inclure une image avec votre personnage ayant une expression neutre, où les contrôleurs et os du visage sont réglés sur leurs valeurs par défaut. Cela garantit que Studio peut calculer les différences de position entre l'expression neutre de votre personnage et chaque pose FACS. Pour cette raison, définissez la Frame 0 comme l'expression neutre de votre personnage et sauvegardez les poses FACS à partir de la Frame 1.
L'image suivante est un exemple de la timeline d'animation de Blender avec 5 frames. La Frame 0 a l'expression neutre du personnage, et les frames 1-4 contiennent des données de pose FACS.

Il y a 50 poses de base que vous pouvez utiliser dans Roblox pour représenter une large gamme d'émotions faciales pour vos personnages. Lorsque vous décidez quelles poses vous avez besoin, souvenez-vous que les noms des poses FACS sont toujours basés sur l'orientation du personnage, et non sur la caméra. Par exemple, LeftEyeClosed ferme l'œil gauche du personnage, qui est à droite de la vue de la caméra.
Vous n'avez peut-être pas besoin de toutes les 50 poses de base pour votre personnage. Par exemple, un robot simple qui ouvre sa bouche et cligne des yeux peut simplement avoir JawDrop, LeftEyeClosed et RightEyeClosed. Par conséquent, plus vous voulez que votre personnage soit expressif, plus vous devez inclure de poses FACS dans votre timeline d'animation. Il est recommandé de sauvegarder les poses de base que vous comptez utiliser avec votre tête par ordre alphabétique, puis d'utiliser d'autres frames par la suite pour des poses de combinaison.
Les étapes suivantes décrivent le processus de pose de 5 poses avec les os faciaux créés dans notre référence, mais vous pouvez appliquer ces étapes pour toute pose supplémentaire pour une tête plus expressive. Pour poser vos os de visage dans Blender :
Assurez-vous que la tête de lecture de la timeline d'animation est définie sur la bonne image.
- Si vous définissez la pose neutre du personnage, réglez-la sur image 0.
- Si vous posez EyesLookLeft, réglez-la sur image 1.
- Si vous posez EyesLookRight, réglez-la sur image 2.
- Si vous posez LeftEyeClosed, réglez-la sur image 3.
- Si vous posez RightEyeClosed, réglez-la sur image 4.
En Mode Pose, définissez la pose sur la position maximale que vous souhaitez que votre pose utilise de manière réaliste :
- Si vous définissez la pose Neutre du personnage, réglez les contrôleurs et os du visage sur leurs valeurs par défaut,
- Si vous posez EyesLookLeft, sélectionnez les deux os de contrôleur et faites glisser les yeux vers la gauche du personnage.
- Si vous posez EyesLookRight, sélectionnez les deux os de contrôleur et faites glisser les yeux vers la droite du personnage.
- Si vous posez LeftEyeClosed, sélectionnez les deux os de contrôleur et faites glisser les paupières gauche vers le bas pour rejoindre les paupières inférieures.
- Si vous posez RightEyeClosed, sélectionnez les deux os de contrôleur et faites glisser les paupières droites vers le bas pour rejoindre les paupières inférieures.
Dans la Vue 3D, appuyez sur A pour sélectionner tous les os.
Clic droit et sélectionnez Insérer une Keyframe > Position et Rotation. Cela garantit que chaque image contient les informations de position et de rotation pour tous les os.
Lorsque toutes les poses sont sauvegardées dans votre timeline, réglez le début et la fin de la timeline d'animation pour représenter le nombre d'images avec les poses sauvegardées. Réglez toujours début sur 0 et, dans cet exemple spécifique, vous pouvez régler fin sur 4 si vous ne mappez que les 4 poses d'exemple non neutres.

Poses de combinaison
Vous pouvez combiner 2-3 poses de base FACS dans une seule image d'animation pour afficher des expressions faciales complexes. Cependant, lorsque vous combinez des poses FACS qui contrôlent les mêmes régions faciales, les traits du visage peuvent se heurter ou se déformer.
Par exemple, LeftEyeClosed et LeftCheekRaiser contrôlent le mouvement autour de l'œil gauche du personnage : LeftEyeClosed ferme l'œil et LeftCheekRaiser lève la joue et pousse la paupière inférieure vers le haut, provoquant un effet de plissement. Lorsque vous combinez les deux poses avec une ou plusieurs à 100 % de leurs valeurs, la paupière inférieure entre en collision avec la paupière supérieure :
Une pose de combinaison, ou corrective, est la combinaison de 2-3 poses FACS qui contrôlent les mêmes traits faciaux dans une seule image d'animation avec une différence corrective par rapport à 100 % de leurs valeurs par défaut. En définissant et en mappant une pose de combinaison à votre tête, vous pouvez corriger comment vous voulez que deux ou plusieurs poses FACS se combinent. Par exemple, si vous ajoutez une corrective pour chacun des cas d'utilisation précédents, les paupières inférieure et supérieure se touchent sans se heurter :
Lors de l'importation, Studio calcule et stocke la différence corrective pour les poses de combinaison dans l'instance FaceControls de la tête, et l'instance FaceControls corrige les valeurs des poses de base à mesure qu'elles se combinent dans l'Éditeur d'Animation.
Mapper
Après avoir terminé de poser chaque pose FACS dont votre personnage a besoin, vous devez mapper, ou lier, chaque image d'animation que vous avez posée à son nom de pose de base ou de combinaison FACS correspondant. Le mapping stocke les positions et traductions des os dans le MeshPart de la tête, et lorsque vous commencez à animer votre tête dans l'Éditeur d'Animation, l'instance FaceControls utilise ces données stockées pour transformer les traits faciaux de votre personnage en la pose FACS applicable.
Outre le fait de mapper chaque pose à son nom de pose approprié, vous devez également mapper le RootFaceJoint afin que Studio puisse localiser correctement cet os et cacher tous les os enfants et leurs os dans l'instance FaceControls lors de l'importation.
Pour mapper vos poses enregistrées et le RootFaceJoint :
Passez en Mode Objet.
Sélectionnez le maillage Head_Geo.
Dans l'onglet Propriétés de l'objet de l'Éditeur de Propriétés, allez à la section des Propriétés personnalisées, puis cliquez sur le bouton Nouveau. Une nouvelle propriété personnalisée s'affiche en dessous du bouton Nouveau.

À droite de la nouvelle propriété personnalisée, cliquez sur l'Icône Engrenage. La popup Éditer la propriété s'affiche.

Cliquez sur le menu déroulant Type, puis sélectionnez Chaîne.
Dans le champ Nom de Propriété :
- Si vous mappez une pose, saisissez le numéro de l'image que vous mappez, Frame0 par exemple.
- Si vous mappez le RootFaceJoint, saisissez RootFaceJoint.
Laissez les champs Valeur par défaut et Description vides.
Cliquez sur le bouton OK. La nouvelle propriété personnalisée est mise à jour avec votre nouveau nom de propriété.
Dans le champ à droite du nom de la propriété personnalisée :
- Si vous mappez une pose de base, saisissez le nom de la pose de base FACS ou du nom de pose de combinaison exactement tel qu'il est orthographié.
- Si vous mappez une pose de combinaison, saisissez chaque pose de base que vous combinez, séparée par un trait de soulignement, tel que Funneler_JawDrop_Pucker.
- Si vous mappez le RootFaceJoint, saisissez le nom de l'os racine du visage, généralement DynamicHead.
Appuyez sur Entrée.
Alors que vous répétez ce processus, chaque propriété personnalisée supplémentaire que vous créez s'affiche dans la section des Propriétés personnalisées de l'onglet Propriétés de l'objet au sein de l'Éditeur de Propriétés.

Vous pouvez télécharger une version de ce projet avec les poses sauvegardées et mappées jusqu'à ce point comme référence. Si vous importez une tête .fbx avec des données d'animation sauvegardées dans Blender, assurez-vous de régler le Décalage d'Animation dans la fenêtre d'importation .FBX sur 0 afin d'inclure la Frame 0 de la timeline.

Exporter
Après avoir terminé de poser et de mapper votre tête pour votre personnage, vous pouvez exporter le modèle de personnage au format .fbx pour l'importer dans Studio, vous permettant d'accéder aux 4 poses d'yeux à l'aide de l'instance FaceControls dans Studio. Vous pouvez également vous référer à la tête Cubie entièrement configurée au format .fbx pour accéder à plus de 50 poses de base.
Les paramètres d'exportation pour les têtes animables diffèrent légèrement des paramètres d'exportation standards de modélisation tiers. Pour exporter le modèle de tête de base au format .fbx :
- Dans la barre supérieure, cliquez sur Fichier. Un menu contextuel s'affiche.
- Sélectionnez Exporter, puis FBX (.fbx). La fenêtre Vue de fichier Blender s'affiche.
- Développez Inclure et activez Limiter à > Collection active. Notez que cette étape est facultative si vous n'avez pas de collections supplémentaires dans votre projet Blender.
- Dans la section Inclure, activez Propriétés personnalisées.
- Développez la section Armature et décochez Ajouter des os de feuilles.
- Activez Animer le rendu.
- Développez Animer le rendu et décochez Bandes NLA, Toutes les Actions et Forcer les images clé de début/fin.
- Cliquez sur le bouton Exporter FBX. Enregistrez le FBX dans le répertoire de votre choix.
À ce stade, vous pouvez maintenant importer le .fbx dans Studio en tant que personnage avec une tête animable prise en charge. Pour des instructions sur l'importation et l'utilisation des modèles, consultez Testez des têtes dans Studio.