Un aperçu de haut niveau de la vêtements 3D sur Roblox.
Créez et vendez votre première vêtementsde base en couches.
Les accessoires de vêtements en plusieurs couches sont des articles cosmétiques 3D que les utilisateurs peuvent équiper et porter sur leur corps d'avatar, tels que des pantalons, des t-shirts, des vêtements, des robes et plus encore.Contrairement aux accessoires rigides qui ne se fixent qu'à un point spécifique sur un personnage, les vêtements en couches s'étendent et s'ajustent sur n'importe quel type de corps et les vêtements existants.
Pour créer un accessoire Roblox personnalisé pour votre propre expérience ou pour le vendre sur le Marketplace, il est important de commencer par ce qui suivre:
- Une compréhension des composants qui composent un accessoire en plusieurs couches .
- Consultez les tutoriels officiels de Roblox pour créer vos propres accessoires :
- Tutoriel de création d'accessoires rigides - couvre chaque processus requis pour convertir un modèle 3D en accessoire rigide et le publier sur le Marketplace.
- Tutoriel de création de vêtements - un processus étape par étape de création de vêtements prêts pour votre avatar à partir de zéro dans Blender.
Roblox prend également en charge les vêtements classiques , des images 2D qui peuvent être appliquées à la surface de votre personnage.
Composants d'un accesoirede vêtement en plusieurs couches
Tous les modèles d'accessoires sont composés des mêmes composants de base d'un objet maille, textures, et attache.Les vêtements en couches nécessitent des composants supplémentaires, tels qu'un mannequin posable et une cage intérieure et extérieure pour permettre à la ressource de s'étirer, de s'adapter et de se superposer sur un personnage cible et des vêtements existants.
Lors de la création d'accessoires , tous les composants sont créés en premier dans votre logiciel de modélisation, puis convertis en leur instance Roblox Studio appropriée lors de l'importation.
Partie maillée


Tous les accessoires nécessitent un seul objet maillé qui représente la géométrie de l'objet accessoire.Dans Studio, cet objet de maillage est représenté comme un MeshPart nidé sous un seul Model
Textures


Les textures sont des fichiers d'image qui définissent l'apparence de la surface de votre accesoire.Vous pouvez créer des textures dans un programme de peinture de textures ou un logiciel de modélisation 3D.Dans Studio, les images de textures sont importées en tant que ressources d'image et sont définies sur MeshPart objets par un objet enfant SurfaceAppearance ou une propriété MeshPart.TextureID.
Pièces jointes


Pour les vêtements en couches, le point d'attache est utilisé pour s'associer à la bonne partie du corps lorsque les ragdolls du corps sont démembrés ou démembrés.Dans Studio, les pièces jointes sont représentées par des objets Attachment .
Les pièces jointes pour les vêtements sont générées automatiquement dans Studio à l'aide de l'outil de ajustement des accessoires.
Armature de rigage


Une armature de fixation définit comment une ressource en couches peut se déplacer avec un modèlisationde personnage.En utilisant les techniques de raccord et de skinning, vous pouvez définir les zones de vos vêtements pour se déplacer naturellement avec les articulations d'un modèlisationde personnage, telles que l'assurance d'une manche de chemise qui suit correctement le mouvement du coude et de l'épaule.Dans Studio, ces données de ligotage et de skinning sont enregistrées dans la géométrie du maillage.
Cages intérieures et extérieures


Les mailles de cage indiquent les surfaces internes et externes d'un accesoireen plusieurs couches.La cage intérieure d'un t-shirt définit comment le t-shirt s'étend et s'ajuste sur un corps de caractère.La cage extérieure d'un t-shirt définit comment des vêtements en couches supplémentaires s'ajustent sur le t-shirt.Dans Studio, ces cages sont représentées par des objets WrapLayer .
Processus de création
Les accessoires personnalisés sont d'abord créés dans des programmes de modélisation 3D, tels que Blender ou Maya, avant d'importer le modèle .fbx ou .gltf dans Studio.Pour commencer à créer votre première contenud'avatar, voir Tutoriels d'avatar.
En fonction du type de ressource que vous créez, le processus de création suit ces flux de travail de haut niveau :


Ressources
Il existe une variété de ressources disponibles pour les créateurs de tous horizons pour commencer la créationsd'accessoires.
Si vous êtes intéressé par des sujets spécifiques de création d'avatar, utilisez la table suivante pour trouver des guides et des ressources qui correspondent le mieux à vos besoins :
Sujet | Ressources |
---|---|
Didacticiels | Création d'accessoires rigidesCréation de vêtements basiques |
Fichiers de référence | Fichiers de référence accessoires et vêtements |
Spécifications techniques | .FBX export settingsSpécifications de maillage généralSpécifications d'accessoiresPolitique du marché |
créationscosmétique | Aperçu des accessoiresAperçu des vêtements en couchesCréer des accessoires de visageOutil de mise en forme d'accessoiresSpécifications d'accessoiresExigences du marché |
Texturement | Exigences de textureTextures PBR |
Rigage et skinning | Aperçu du rigging et du skinningExigences de rigging humanoïdeRigging des os faciauxTransfert automatique du skinSkin des os faciaux |
Test et validation | Outil de calisthenieOutil de validation des vêtements |
Publication et Marketplace | Téléchargement sur le marchéPolitique du marchéFrais et commissions |
vêtementsclassiques
Les ressources de vêtements classiques sont des images 2D que vous pouvez appliquer à la surface d'un corps d'avatar en tant que t-shirts, chemises ou pantalons.Vous pouvez concevoir ces ressources dans n'importe quel logiciel de traitement d'image, tester les textures dans Studio, puis télécharger les designs sur la boutique en ligne pour les vendre.Voir vêtements classiques pour plus d'informations sur la création, le téléchargement et la vente de ces ressources.
