Transfert de skinning automatique Permet de déformer précisément la vêtements et accessoires faciaux enroulés autour du modèle de personnage auquel il est attaché sans avoir à enlever le modèle lui-même. Au lieu de la tâche complexe de rigging et skinning modèles dans le logiciel de modélisation 3D, vous pouvez utiliser cette fonction pour transférer ou générer des données de skinning à l' Aucun habillage de géométrie d'accessoire n'est requis pour utiliser la transfert de skinning automatique. En fait, les accessoires habillés automatiquement fonctionnent bien avec la plupart des personnages qu'ils sont attachés à, même si ces personnages ont un nombre différent de joints, de bones ou d'utiliser un autre type de skinning, et que les accessoires se déplacent avec précision avec les personnages à mesure qu'ils animatent.
La skinning est toujours un concept important pour la créationsde personnages, et si vous créez des personnages personnalisés, vous voudrez peut-être appliquer les données de skinning au modèle pour créer un personnage avec des poses et des animations plus naturelles. Pour plus d'informations sur la façon de skinner un maillage, voir Skinning a Humanoid Model .
Activer le transfert de skinning automatique
Pour activer le processus de transfert de skin automatique, vous devez activer la propriété AutoSkin dans l'instance WrapLayer de la couche de Accessory que vous souhaitez automatiquement skinner, puis définir l'un des valeurs suivantes :
- Disabled : Désactive le processus de transfert de skin automatique. Ceci est la valeur par défaut.
- EnabledOverride : Permet le processus de transfert de skinning automatique et l'autorise à écraser toute information de skinning existante trouvée sur l'accessoire au moment de l'temps d'exécution.
- EnabledPreserve : Permet le processus de transfert de skinning automatique, mais ne permet pas qu'il soit possible de modifier les informations de skinning existantes trouvées sur l'accessoire au moment de l'temps d'exécution. Si il n'y a pas de skinning à maintenir, le processus de transfert de skinning automatique crée automatiquement de nouvelles données de skinning.
Lorsqu'il n'y a pas de données de skinning sur l'accesoire, ou si vous choisissez d'écraser les données de skinning existantes associées à l'accesoire, le moteur Roblox calcule les données de skinning à partir de la géométrie et des cages de l'utilisateur, puis les données de skinning et de rig associées à l'accessoire génèrent les déformations et les mouvements de l'accesoireen sincronisation avec la géométrie source elle-même.
Meilleures pratiques
Bien que le skinning automatique soit souvent meilleur que le skinning manuel, il existe quelques meilleures pratiques pour réduire le comportement inattendu avec le skinning d'accessoires. Comme tous les processus de modélisation, testez en permanence vos vêtements dépareillés et vos accessoires faciaux sur différents types d'avatar pour obtenir les résultats que vous voulez.
Modification des cages de personnages
Vous pouvez modifier les cages de personnages pour que les accessoires se déforment exactement sur les surfaces de personnages attendues en utilisant la transfert automatique de skin. Par exemple, la transfomation automatique peut entraîner la déformation des vêtements sur plusieurs niveaux en fonction de la distance la plus proche entre le accessoire et son cage intérieure. Dans l'instancesuivant, un accessoire de moustache a été modélisé en
Pour empêcher un accessoire de couche d'utiliser les données de skinning d'une zone indésirable de la géométrie du personnage, vous pouvez enlever des parties de la cage extérieure que le accessoire de couche ne devrait pas être skinning pour. Par exemple, la figure suivante montre comment la cage extérieure a été modifiée pour qu'elle ne contienne que la géométrie de la tête. Avec cette amélioration de la cage, lorsque vous transférez automatiquement les données de
Il est important de noter que vous pouvez également résoudre le problème de déformation de l'exemple précédent en utilisant une autre cage entièrement. Par exemple, si vous utilisez une cage plus humanoïde avec plus d'espace entre la poitrine et le cou, le moustache est le plus proche de la tête au lieu d'être près de la région de la poitrine ou du cou, ce qui n'a pas d'effet sur la transfert de skinning des données de ces régions.
En modifiant différentes régions de la cage du personnage, vous pouvez vous assurer que vos vêtements et accessoires faciaux déformés en relation avec la région correcte du corps ou de la tête, tels que la modification des bras
Différents types d'accessoires
La transfert de skinning automatique peut ne pas fonctionner correctement pour certains types d'accessoires, tels que les cils, les chapeaux et les lunettes. Par exemple, les accessoires de type cils pourraient avoir des problèmes en raison de la complexité typique de la géométrie du personnage autour de la région des yeux, et les accessoires de type lunette pourraient introduire des difformités dans les zones qui devraient généralement être rigides. Dans l'ensemble, ces types d'accessoires
Pour un résumé des paramètres de WrapLayer.AutoSkin suggérés pour différents types d'accessoires, voir le tableau suivant :
Type d'accessoire | Paramètre suggéré |
---|---|
Moustache | EnabledOverride |
Sourcils | EnabledOverride |
Cils | Disabled |
Cheveux | EnabledOverride |
Chapeau | Disabled |
Lunettes | Disabled |
Chemise | EnabledOverride ou EnabledPreserve |
Pantalons | EnabledOverride ou EnabledPreserve |
Chaussures | EnabledOverride ou EnabledPreserve |