Importer accessoires de vêtements

*Ce contenu est traduit en utilisant l'IA (Beta) et peut contenir des erreurs. Pour consulter cette page en anglais, clique ici.

Utilisez les instructions suivantes pour importer votre modèle .gltf ou .fbx de tiers dans Studio et .gltf la ressource en un objet 2>Accessoire2> que vous pouvez enregistrer pour utiliser dans votre expérience, partager avec d'autres ou télécharger sur le Marketplace.

Importer des ressources 3D

L'importateur 3D de Studio fournit un moyen rapide et facile d'importer des ressources 3D tierces dans vos projets. L'importateur fournit des aperçus d'objets et une vérification des erreurs pour vous assurer que votre ressource répond aux exigences générales 3D de Roblox .

Gardez à l'esprit, votre accessoire 3D à plusieurs niveaux doit également suivre les spécifications de vêtements de Roblox pour utiliser finalement cet élément comme un Accessory à plusieurs niveaux, ou vous risquez d'erreurs plus tard dans le flux de travail.

Pour importer votre contenu:

  1. Dans Studio, naviguez à l'aide de l'onglet Avatar et sélectionnez le importateur 3D.

  2. Dans le navigateur de fichiers, sélectionnez le .fbx ou .gltf fichier sauvegardé localement. Le 3D Importer charge une vue d'ensemble de l'objet.

    • Si les textures ne se chargent pas pour votre contenu, vous pouvez importer manuellement vos textures plus tard.
    • Voir Importer 3D pour plus d'informations sur les paramètres d'importation et les problèmes de débogage.
  3. Sélectionnez Importer . La ressource apparaît dans votre espace de travail comme un Model avec les textures appropriées appliquées comme un SurfaceAppearance ou 1> Class.MeshPart.TextureID1> .

Si les textures n'ont pas été chargées correctement, ajoutez-les manuellement. Vous devrez peut-être enregistrer et publier votre expérience pour accéder au gestionnaire des ressources.

  1. Ouvrez le Gestionnaire des ressources. Vous devrez peut-être enregistrer et publier votre expérience avant d'accéder à vos ressources.

  2. Dans le Gestionnaire des ressources, sélectionnez le bouton Importer en masse .

  3. Téléchargez vos fichiers d'image.

  4. Après la modération effacée pour votre image, sélectionnez le MeshPart parented dans votre importé Model .

  5. Si vous utilisez une seule texture de base, définissez la propriété MeshPart.TextureID à votre image de texture téléchargée.

  6. Si vous utilisez les textures PBR :

    1. Ajoutez un enfant SurfaceAppearance à votre MeshPart.

    2. Dans les propriétés SurfaceAppearance, cliquez sur chaque valeur de propriété et attribuez l'image de texte appropriée de la liste déroulante des ressources :

      1. Définir la carte des couleurs sur l'image de texture :_ALB.

      2. Définir la carte de métal sur l'image de texture :_MTL.

      3. Définir la normale de la carte à l'image de texture _NOR .

      4. Définir la carte de rugosité sur l'image de texture :_RGH.


Convertir des accessoires de plusieurs niveaux

Avec le Model dans votre projet, la dernière étape de la création des vêtements nécessite que vous utilisiez l'outil de mesure d'accessoires pour convertir cet objet en un Accessory standard que les personnages d'avatar peuvent équiper.

Pour générer l'objet d'accessoire :

  1. Dans l'onglet Avatar, sélectionnez l'outil de 測試 d'配件 ». Le panneau de 測試 d'配件 s'affiche sur le côté gauche de l'espace de travail.

  2. Sélectionnez le Model de l'article de vêtement dans la fenêtre de jeu. Le champ de texte de l'outil est rempli par le nom de l'objet sélectionné. Alternativement, vous pouvez sélectionner l'objet dans la fenêtre Explorer.

  3. Testez différents personnages de caractères, vêtements et animations. Voir Testez les accessoires de test pour plus d'informations.

    • Si nécessaire, effectuez des ajustements de cage mineurs en utilisant les fonctionnalités d'édition. Les changements de cage plus grands peuvent nécessiter de retourner à votre logiciel de modélisation tiers et d'exporter la contenu.
  4. Lorsque vous êtes prêt à générer votre accesoire, cliquez sur Générer un accessoire de maillage . L'objet Accessory avec votre modèle popule dans votre espace de travail. Pour plus d'informations et de documents sur l'outil, voir outil de mesure d'accessoires .

    Accessoire de vêtement dans l'espace de travail
    Accessoire de vêtement dans Explorer

Après le succès du montage et de la conversion, votre modèle 3D devrait populer dans votre projet comme un Accessory. Avec ce Accessory vous pouvez effectuer l'une des opérations suivre:

  • Commencez le processus de téléchargement et de publication de l'accessoire de vêtement sur le Marketplace.

  • Utilisez l'accessoire dans votre expérience actuelle en l'équipant avec des modèles de personnages avec HumanoidDescription, ou en faisant glisser et en déplaçant l'accessoire sous l'objet de personnage approprié Model.

  • Enregistre l'accessoire dans ta boîte à outils ou publie-le dans la boutique des créateurs pour le partager ou l'utiliser dans l'une de tes expériences.