Rigging et Skinning

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Rigging est le processus de connexion d'un maillage avec un skeleton interne à poseable et une structure osseuse. Les maillages riggés permettent que les surfaces de maillage tournent et se déplacent où les os internes sont placés dans le modèle pendant le processus de modélisation. Rigging est souvent effectué en conjonction avec skinning </

Un modèle normal ne peut tourner que sur son point de pivot.
Un modèle (ou un maillage) fixé peut tourner avec n'importe quelle os de son plateformeassocié.
Un modèle de gréage sans données de skinning.
Un modèle de peau qui se plie organiquement avec la rotation osseuse.

Voir les ressources suivantes pour apprendre les bases et les étapes intermédiaires requises pour modéliser les skins dans Blender :

Riges et os

La structure osseuse, ou rig, dans une structure osseuse, crée des points de pose supplémentaires pour le modèle 3D dans Studio. En faisant pivoter ou déplacer les os d'une structure, les parties de la structure attribuées à ces os peuvent se déplacer ind

Une fois que vous avez importé avec succès un modèle de maillage dans Studio, Studio représente cette structure de maillage avec Class.Bone instances que vous pouvez ensuite poser et animuler. Vous pouvez afficher les os dans Studio en basculant Bone dans l'onglet modèle, ou lorsque vous utilisez le éditeur d'animation.

Constraint Details toggle indicated in Model tab
A translucent humanoid outline, showing various sphere points where the constraints exist.
Détails des contraintes activés
A translucent humanoid outline, showing 15 pink bones objects over various limbs.
Lors de l'utilisation de l'éditeur d'animations

Types of Rigs

Les modèles d'rigging utilisent une convention de nomination commençant par « R » et se terminant par le nombre de meshes individuels qui composent le modèlisation. Cela est utilisé pour rapidement identifier le type et le nombre de meshes que possède un modèle. Bien que les modèles R6 et R15 soient communs, un modèle peut être de différents sujets, tailles et peut avoir n'importe combien de meshes individuels, tels qu'un R5, R20 ou R200.

  • R1 fait référence à un seul maillage qui est rigvé, ou associé à une structure interne de squelette. Beaucoup de modèles, tels que les arbres et itemaccessoires, sont de bons candidats pour être créés en tant que modèlisationR1. Même les personnages humanoïdes, tels que les NPCs, peuvent être créés en tant que modèles R1, mais ils ne pourront pas profiter pleinement de l'animation et des options humanoïdes disponibles pour les personnages

    Voir Rigging a Simple Mesh pour des instructions sur le façonnage d'un maillage simple en modèle R1 dans Blender.

  • R15 se réfère généralement aux modèles humanoïdes utilisés comme personnages joueur ou avatar. Un modèle R15 est composé de 15 mailles spécifiques qui sont parentées à un seul plateforme. Un modèle de personnage R15 inclut généralement des données de skinning pour permettre au modèle de se courber et de se positionner naturellement. Roblox utilise le R15 standard pour tous les avatars, et nécessite

    Voir Rigging a Humanoid Model pour des instructions sur le fait de transformer un modèle de personnage en un modèle R15 en Blender.