Une texture est une image numérique appliquée à la surface d'un objet 3D pour simuler et améliorer son apparence visuelle. Roblox prend en charge divers types de textures que vous importez avec un objet 3D personnalisé, ou téléchargez directement en tant que fichiers d'image individuels. Pour plus de détails sur l'importation de textures de base, voir Textures et décalques .
Roblox prend également en charge les textures physiquement basées rendues (Rendu basé sur la physique (PBR)) qui peuvent écraser l'existant TextureID et peuvent être utilisées pour créer des environnements et des objets immersifs.
Voir les exigences suivantes lors de la création de vos propres textures de base et avancées :
Formats de fichier — Les fichiers de format pour les textures qui sont téléchargés séparément dans Studio doivent être soumis comme un .png , un .jpg , un 0> .tga0> ou un 3> .bmp 3>.
Résolution — Roblox prend en charge jusqu'à 1024×1024 résolutions de texte. Pour optimiser pour les performances, vous pouvez envisager d'utiliser des résolutions plus petites. Utilisez les conseils généraux suivants :
- Pour les objets 5×5 de plus petite taille, utilisez les résolutions de texture 256×256.
- Pour les objets de taille moyenne 10 × 10, utilisez 512 × 512 résolutions de texture.
- Pour les objets de grande taille, tels que les carrés 20×20, utilisez les résolutions de texture 1024×1024.
- Voir budgets de texture PBR pour des lignes directrices similaires avec les cartes de texture PBR.
Un matériau unique - Les objets maillés ne peuvent avoir qu'un matériau associé.
Appearance de surface
Vous pouvez ajouter une Apparence de surface à votre maillage dans Studio pour ajouter des options de textures PBR. L'instance SurfaceAppearance utilise la mise à l'échelle des UV, une forme de mise à l'échelle des textures, pour mieux mapper jusqu'à quatre images 2D sur l'objet maillage.
Voir les exigences suivantes pour les ressources SurfaceAppearance :
Fichiers de textures — Assurer que vos textures suivent des conventions cohérentes optimise les ressources pour les outils comme le 3D Importer et aide à l'organisation. Lorsque possible, les fichiers de textures doivent inclure le nom approprié et suivre les détails d'image appropriés :
Type de texture Texte de fin de schéma Détails de l'image de texture Albedo :_ALB RGB (24 bits) Métal :_MÉT Graille de canal unique (8 bits) Normal :_NOR RGB (24 bits) - Roblox ne prend en charge que les OpenGL format - Tangent Space cartes normales. Roubescence :_ RGH Graille de canal unique (8 bits) Budget de la texture PBR en fonction de la ressource que vous texturiez pour optimiser pour la qualité visuelle et les performances. En tant que guide général, chaque ressource devrait avoir une résolution de texture de 256×256 pour chaque 2×2×2 espace d'unité que la ressource occupe. Si plus grand que un 2×2×2 cube, utilisez le prochain plus haute résolution. Les exemples suivants sont quelques exemples de taillage de texture de base :
Taille de carte recommandée | Taille d'approximation des ressources (cube d'unité) | Exemples de ressources |
---|---|---|
64×64 - 128×128 | 1×1×1 | Bijoux, lunettes de soleil, sourcils, moustaches. |
256×256 | 2 × 2 × 2 | Cheveux, chaussures, t-shirts, shorts, jupes courtes. |
512×512 | 4×4×4 | Vestes, pantalons, gilets, chemises longues à manches, jupes longues. |
1024×1024 (maximum) | 8 × 8 × 8 | Vêtements de corps complet (onesies, robes), personnages humanoïdes. |
Modélisation UV
Toutes les textures utilisent la mise en évidence par rayons ultraviolets, un processus de modélisation 3D pour projeter la surface d'un modèlisation3D à une image 2D, ou l'uv dans un atlas 2D. Voir les exigences suivantes pour la mise en évidence par rayons ultraviolets, surtout si vous modifiez ou optimisez manuellement votre atlas uv :
- Ensemble UV simple — Utilisez un ensemble UV simple pour chaque composant, comme un humanoid ou un accesoire. Studio n'autorise pas les ensembles UV multiples.
- Coordonnées — Tous les UV doivent être créés dans un espace 0:1.
- Surlignes — Les surlignes sont autorisées.
- Résolution de texte maximale — Roblox prend en charge jusqu'à 1024 × 1024 espaces de texte pour les cartes de texture. Voir optimisations pour plus de détails sur la façon efficace de texturer vos ressources.
Optimisations
Le composant UV de Studio vous permet de packer et size vos UV pour mieux correspondre à vos besoins, car il peut détecter et repackage les UV pour les performances et l'efficacité de stockage. Le composant regarde chaque composant du modèlisation, comme un personnage (les bras, les jambes, le torse, la tête), et repackage et charge les UV lorsque des modifications survernirdans l'expérience, telles que le changement de parties du corps.
Surtout avec des modèles de personnages et d'autres modèles avancés, l'optimisation de vos modèles UV peut aider à éviter les problèmes de texture, à sauvegarder le temps de chargement et à améliorer les performances. Gardez à l'esprit les meilleures pratiques suivantes pour l'optimisation de vos modèles UV pour Roblox's UV Compositeur :
Espace des pixels — Le compositeur de texure de Studio repack les UV en décomposant les espaces de pixel suivants :
- 1024×1024 espace de pixelage dans 64×64 16 pixel blocs.
- 512×512 pixel space into 32×32 16 pixel blocks.
- 256×256 espace de pixelage dans 16×16 16 pixel blocs.
Évitez de partager 16 blocs de pixels — Pour maximiser votre espace UV et la résolution de votre modèlisation, gardez tous les blocs deUV à l'intérieur de ces 16 blocs de pixels lorsque possible, et ne laissez pas deux blocs deUV partager le même bloc de pixel.
Utiliser des îles plus petites — Lorsque possible, utilisez des îles plus petites pour simplifier la disposition et l'emballage. Cela peut aider à empêcher qu'une partie du corps ne s'applique incorrectement à un autre en tant que compositor ne peut pas différentier les îles.
En optimisant vos布局 UV, vous pouvez empêcher les conflits de texture inattendus, économiser de l'espace et améliorer les performances. Ce qui suit est un exemple de la façon dont le Compositeur de Studio peut traiter les mêmes caractères corps UV布局 avec et sans optimisations :