Spécifications des textures

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Une texture est une image numérique appliquée à la surface d'un objet 3D pour simuler et améliorer son apparence visuelle. Roblox prend en charge différents types de textures que vous importez avec un objet 3D personnalisé ou téléchargez directement en tant que fichiers image individuels. Pour des détails sur la mise en œuvre de textures de base, consultez Textures et décalcomanies.

Roblox prend également en charge des textures de rendu physiquement basé (PBR) qui remplacent le TextureID existant d'un maillage et peuvent être utilisées pour créer des environnements et des objets immersifs.

Consultez les exigences suivantes lors de la création de vos propres textures de base et avancées :

  • Formats de fichier — Les formats de fichier pour les textures qui sont téléchargées séparément dans Studio doivent être soumis en tant que .png, .jpg, .tga ou .bmp.

  • Résolution — Roblox prend en charge des résolutions de texture allant jusqu'à 4096x4096 pixels (4K). Lorsqu'un jeu se charge, le moteur commence automatiquement avec des versions de qualité inférieure de la texture et augmente la qualité en fonction des ressources de l'appareil. Cela dit, dimensionner manuellement les textures avant de les télécharger peut améliorer l'utilisation de la mémoire dans certaines situations. Considérez les conseils généraux suivants :

    • Pour les objets de 5×5 studs plus petits, utilisez des résolutions de texture de 256×256.
    • Pour les objets moyens de 10×10 studs, utilisez des résolutions de texture de 512×512.
    • Pour les objets plus grands de 20×20 studs, utilisez des résolutions de texture de 1024×1024.
    • Consultez Budgets de texture PBR pour des conseils similaires concernant les cartes de texture PBR.
  • Matériau unique - Les objets maillés ne peuvent avoir qu'un seul matériau assigné.

SurfaceAppearance

Vous pouvez ajouter une apparence de surface à votre maillage dans Studio pour ajouter des options de texture PBR. L'instance SurfaceAppearance utilise le mapping UV, une forme de mapping de texture, pour mapper avec précision jusqu'à quatre images 2D sur l'objet maillé.

Consultez les exigences suivantes pour les actifs SurfaceAppearance :

  • Fichiers de texture — Assurer que vos textures suivent des conventions cohérentes optimise les actifs pour des outils comme l'Importateur et aide à l'organisation. Lorsque cela est possible, les fichiers de texture doivent inclure l'affixe de nom appropriée et suivre les détails d'image appropriés :

    Type de textureSuffixe de schéma de textureDétails de l'image de texture
    Albedo_ALBRGB (24 bits)
    Métallicité_METNiveau de gris à canal unique (8 bits)
    Normal_NORRGB (24 bits) - Roblox ne prend en charge que les cartes normales au format OpenGL - Tangent Space.
    Rugosité_RGHNiveau de gris à canal unique (8 bits)
  • Budget de textures PBR — Utilisez une taille de carte de texture appropriée en fonction de l'actif que vous texturez pour optimiser la qualité visuelle et les performances. En règle générale, chaque actif doit avoir une résolution de texture de 256×256 pour chaque espace de 2×2×2 unités que l'actif occupe. Si plus grand qu'un cube de 2×2×2, utilisez la résolution la plus élevée suivante. Voici quelques exemples de dimensionnement de textures de base :

    Taille de carte recommandéeTaille approximative de l'actif (cube d'unité)Exemples d'actifs
    64×64 - 128×1281×1×1Bijoux, lunettes de soleil, sourcils, moustaches.
    256×2562×2×2Cheveux, chaussures, débardeurs, t-shirts, shorts, jupes courtes.

    256x256 est le budget maximum pour les cartes non-albedo (RGH, MTL, NOR) pour les accessoires rigides.
    512×5124×4×4Vestes, pantalons, salopettes, chemises à manches longues, jupes longues.
    1024×1024 (maximum)8×8×8Vêtements de corps complet (combinaisons, robes), personnages humanoïdes.

Mapping UV

Toutes les textures utilisent le mapping UV, un processus de modélisation 3D pour projeter la surface d'un modèle 3D sur une image 2D, ou atlas UV. Consultez les exigences suivantes pour le mapping UV, surtout si vous éditez ou optimisez manuellement votre atlas UV :

  • Ensemble UV unique — Utilisez un ensemble UV unique pour chaque composant, comme un humanoïde ou un accessoire. Studio ne permet pas plusieurs ensembles UV.
  • Coordonnées — Tous les UV doivent être créés dans un espace de 0:1.
  • Chevauchements — Les UV qui se chevauchent sont autorisés.
  • Résolution de texture maximale — Roblox prend en charge des espaces de texture allant jusqu'à 1024×1024 pixels.
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