Une texture est une image numérique appliquée à la surface d'un objet 3D pour simuler et améliorer son apparence visuelle.Roblox prend en charge différents types de textures que vous importez avec un objet 3D personnalisé, ou téléchargez directement en tant que fichiers d'image individuels.Pour des détails sur la mise en œuvre des textures de base, voir Textures et décalcomanies.
Roblox prend également en charge les textures de rendu physiquement basées (Rendu basé sur la physique (PBR)) qui remplacent les maillageexistantes TextureID et peuvent être utilisées pour créer des environnements et des objets immersifs.
Voir les exigences suivantes lors de la création de vos propres textures de base et avancées :
Formats de fichier — Les formats de fichier pour les textures qui sont téléchargées séparément dans Studio doivent être soumis comme .png, .jpg, .tga ou .bmp.
Résolution — Roblox prend en charge jusqu'à 1024×1024 résolutions de texture de pixels.Pour optimiser les performances, vous pouvez envisager d'utiliser des résolutions plus petites.Utilisez les directives générales suivantes :
- Pour les objets 5×5 plus petits, utilisez des résolutions de texture 256×256.
- Pour les objets de type 10×10 moyens, utilisez des résolutions de texture 512×512.
- Pour les objets de type 20×20 plus grands, utilisez des résolutions de texture 1024×1024.
- Voir budgets de texture PBR pour des directives similaires avec des cartes de texture PBR.
Matériau unique - Les objets de maillage ne peuvent avoir qu'un seul matériau attribué.
Apparence de surface
Vous pouvez ajouter une apparence de surface à votre maillage dans Studio pour ajouter des options de texture PBR.L'instance SurfaceAppearance utilise la cartographie UV, une forme de cartographie de texture, pour cartographier avec précision jusqu'à quatre images 2D sur l'objet maillé.
Voir les exigences suivantes pour les ressources SurfaceAppearance :
Fichiers de texture — Assurer que vos textures suivent des conventions cohérentes optimise les ressources pour des outils comme le 3D Importer et aide à l'organisation.Lorsque cela est possible, les fichiers de texture doivent inclure l'affix du nom approprié et suivre les détails d'image appropriés :
taperde texture Suffixe du schéma de texture Détails de l'image de texture Albédo :_ALB RGB (24 bits) Métallicité :_MET Échelle de gris d'un seul canal (8 bits) Ordinaire :_NOR RGB (24 bits) - Roblox ne prend en charge que le format OpenGL - Espace tangentiel normal des cartes. Rugosité :_RGH Échelle de gris d'un seul canal (8 bits) Budget de texture PBR — Utilisez une taille de carte de texture appropriée en fonction de la ressource que vous texturisez pour optimiser la qualité visuelle et les performances.En tant que ligne directrice générale, chaque ressource devrait avoir une résolution de texture de 256×256 pour chaque espace d'unité 2×2×2 que la ressource occupe.Si elle est supérieure à un cube 2×2×2, utilisez la résolution suivante la plus élevée.Les exemples suivants sont quelques exemples de tailles de texture de base :
Taille de carte recommandée Taille de l'actif approchée (cube d'unité) Exemples de ressources 64×64 - 128×128 1×1×1 Bijoux, lunettes de soleil, sourcils, moustaches. 256×256 2×2×2 Cheveux, chaussures, tops de tank, t-shirts, shorts, jupes courtes. 512×512 4×4×4 Vestes, pantalons, gilets, chemises à manches longues, jupes longues. 1024×1024 (maximum) 8×8×8 Vêtements complets du corps (onesies, robes), personnages humanoïdes.
Cartographie UV
Toutes les textures utilisent la mise en cartographie UV, un processus de modélisation 3D pour projeter la surface d'un modèlisation3D sur une image 2D, ou un atlas UV.Voir les exigences suivantes pour la cartographie UV, notamment si vous éditez ou optimisez manuellement votre atlas UV :
- Ensemble UV unique — Utilisez un ensemble UV unique pour chaque composant, comme un humanoïde ou un accesoire. Studio n'autorise pas plusieurs ensembles UV.
- Coordonnées — Tous les UV doivent être créés dans un espace 0:1.
- Chevauchements — Les chevauchements UV sont autorisés.
- Résolution maximale de la texture — Roblox prend en charge jusqu'à 1024×1024 espaces de pixels pour les cartes de texture.Voir optimisations pour plus de détails sur la façon d'optimiser efficacement la texture de vos ressources.
Optimisations
Le compositeur UV de Studio vous permet d'emballer et de dimensionner vos UVs pour répondre au mieux à vos besoins car il peut détecter et réemballer des UV pour une efficacité de performance et de stockage.Le compositeur regarde chaque composante du modèlisation, comme un personnage (bras, jambes, torse, tête), et repackage et charge les UVs comme nécessaire lorsque des modifications d'expérience survernir, comme le remplacement de parties du corps.
Surtout avec les modèles de caractères et d'autres modèles avancés, l'optimisation de vos plans UV peut aider à prévenir les problèmes de texture, à réduire le temps de chargement et à améliorer les performances.Gardez à l'esprit les meilleures pratiques suivantes pour optimiser vos îles UV pour le compositeur UV de Roblox :
Espace de pixels — Le compositeur de texture de Studio récupère les UVs en divisant les espaces de pixels suivants :
- 1024×1024 espace de pixels en blocs de 64×64 16 pixels .
- 512×512 espace de pixels en blocs 32×32 16 pixel .
- 256×256 espace de pixels en blocs 16×16 16 pixels .
1024×1024 exemple UV >512×512 exemple UV >256×256 exemple UV >Évitez de partager des blocs de 16 pixels — Pour maximiser votre espace UV et la résolution de votre modèlisation, gardez toutes les îles UV dans ces 16 blocs de pixels lorsque c'est possible, et ne laissez pas deux îles UV partager le même bloc de 16 pixels.
Utiliser des îles plus petites — Lorsque cela est possible, utilisez des îles plus petites pour simplifier le layout et l'emballage.Cela peut aider à empêcher une île UV pour une partie du corps de s'appliquer incorrectement à une autre comme le compositeur ne peut pas différencier les îles.
En optimisant vos plans UV, vous pouvez éviter les conflits de texture inattendus, économiser de l'espace et améliorer les performances.Ce qui suit est un exemple de la façon dont le compositeur de Studio peut traiter les mêmes plans de corps de caractère UV avec et sans optimisations :

