Créer des accessoires pour le visage

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Un accessoire pour le visage est un cosmétique Accessory qui s'attache à la tête et peut inclure des articles tels que les cheveux, les sourcils, les lunettes et les cheveux faciaux. Pour créer un accessoire pour le visage qui est compatible avec les tissus animables, vous utilisez un processus de conception similaire à layered clothing pour permettre à votre modèle d'accessoire de se déformer et de se étirer sur une tête

Pour créer un accesoirepour le visage, utilisez un outil de modélisation tiers, comme Blender ou Maya, pour créer un modèle 3D avec les exigences suivantes :

  • Le modèle d'accessoire doit répondre aux exigences de maille de Studio.
  • Le modèle doit être parenté (Blender) ou lié (Maya) à un plateformeR15.
  • Le modèle doit inclure une cage interne et externe.

Ce guide couvre le processus de base dans Blender pour appliquer les données de gréage et de cage à un modèle de référence basique en utilisant le modèle Cubie référencé dans Créer des têtes de base .

Fichiers de référence

Les fichiers de référence suivants sont des fichiers d'exemple, y compris tous les fichiers de ce guide :

NomDescription
Cubie-Complete.fbxLe personnage de référence Cubie complet, de Créer des têtes de base. Ce fichier est prêt à l'importation dans Studio.
Cubie-Cage-Only.fbxLa maillage de corps entier d'un référentiel de personnage. Cela inclut les maillages de cage interne et externe.
Cubie-Eyebrow-Geo.fbxUn modèlisationd'eyebrow en standalone, conçu pour le modèlisationCubie.
Cubie-Eyebrow-Rigged-And-Caged.fbxLe modèlisationde sourcils Cubie, correctement positionné et encadré suivant les instructions dans ce guide. Ce fichier est prêt à être importé dans Studio.
Cubie-Hawk-Hair.fbxUne référence de modèle de cheveux, conçue pour le modèlisationCubie.
Créer-visage-accessoires-référence-fichiers.zipUne collection de tous les fichiers de référence fournis.

Modélisation

Ce guide utilise une référence simple à la sourcils comme une démonstration pour créer un accesoirede visage. Si vous mettez en œuvre et en cage un modèlisationdifférent, assurez-vous que votre modèle répond aux spécifications du personnage pour l'importation Studio.

Si vous créez votre propre modèlisation, tenez compte des lignes directrices suivantes :

  • Modélisez votre accessoire avec votre modèle de personnage pour les meilleurs résultats et la meilleure tenue.
  • Lorsque c'est possible, essayez de coordonner les bords de votre géométrie de modèle avec les bords/verticaux de la tête sous-jacente. Cela améliore la déformation de l'accessoire avec le modèlisationde tête sous-jacente.
  • Certains accessoires, comme les sourcils, peuvent extraire ou intersecter légèrement la maillage du modèle de personnage pour obtenir un certain look cosmétique.
  • Lorsque vous travaillez avec un accessoire à plusieurs pièces, telles que les sourcils, combinez les mailles à un seul maillage une fois que la modélisation et le réglage sont terminés.
  • Les maillages d'accessoires du visage ne nécessitent pas de convention de nomination :_Geo .

Rigging

Vous devez attacher votre accessoire à la structure osseuse du personnage pour que l'accessoire puisse s'allonger et se déformer avec les poses faciales de votre personnage. Après rigging structuré, vous pouvez peau votre modèle dans votre outil de modélisation, ou vous pouvez transférer les données de peau de votre personnage à l'accessoire au moment de l'exécution en utilisant sélection de skin automatique.

Configuration du projet

En tant qu'exemple dans ce guide, nous utilisons le modèle de tête de base terminé de créer une tête de base et un modèle d'eyeliner simple dans un nouveau projet Blender.

Pour configurer votre projet Blender :

  1. Ouvrez un nouveau projet Général dans Blender.

  2. Sélectionnez la forme, la caméra et les lumières par défaut, puis appuyez sur Supprimer.

  3. Dans la navigation à gauche de l' Éditeur de propriétés , naviguez jusqu'à Propriétés de scène .

  4. Dans la section Unités, modifiez le échelle de l'unité à 0.01 et le longueur à 2> centimètres2>.

  5. Importez le personnage rig que vous souhaitez parent à l'accessoire, dans cet exemple : Cubie-Complete.fbx .

  6. Pour simplifier l'espace de travail, vous pouvez supprimer les objets de maillage de l'espace de travail R15 puisque vous importerez plus tard une cage de corps entier dans la étape Caging.

  7. Importez votre modèlisationd'accessoire, dans cet exemple : CubieEyebrow_Geo.fbx .

    1. Si nécessaire, répositionnez le modèle d'accessoire sur le visage.
    2. Vous pouvez cacher temporairement l'armature pour vérifier le placement du modèle.

Armature de parentalité

Connectez l'objet maillé à l'armure du personnage en faisant en sorte que l'armure soit parentée à l'objet maillé. Pour parenter l'armure :

  1. En mode objet, maintenez Maj et cliquez sur le modèle d'accessoires et puis n'importe quelle des os du personnage.
  2. Cliquez avec le bouton droit et sélectionnez Parent, puis sélectionnez Avec des poids automatiques.

Skinning optionnel

Dans de nombreux cas, vous pouvez sauter le processus de skinning pour votre accessoire et utiliser Roblox's transfert de skin automatique au lieu de cela. Vous pouvez toujours appliquer le skinning manuel via un logiciel de modélisation et opter pour l'utilisation du transfert de skin automatique plus tard.

Si vous ne voulez pas appliquer le skinning manuellement, continuez directement à Caging .

Enfermement

Le processus de cageage pour les accessoires du visage est similaire au cageage des vêtements délayés et partage les mêmes exigences de modélisation et de cageage. Après avoir rigging structuré, importer une cage intérieure et extérieure complète à votre projet, renommez les cages, puis étirez les垂直es de la cage extérieure pour couvrir le modèle d'accessoires avec un espace minimum.

Pour cage l'accesoirede l'œil :

  1. Avec l'importateur .fbx de Blender, importer Cubie-Cage-Only.fbx > . Cela inclut un maillage de cage interne et externe complet pour le modèlisationCubie.

  2. Renommez les cages pour commencer avec « CubieEyebrow » avant l'affixe _InnerCage et _OuterCage .

  3. En mode Édition, étendez la cage extérieure pour s'adapter à l'accessoire avec un espace minimum. Utilisez divers matériaux et options de vision pour manipuler facilement les vertus correctes sur la cage extérieure.

Si vous utilisez la transfert de skin automatique, vous pouvez vous assurer que le transfert de skin automatique ne s'applique qu'à des parties spécifiques de l'accessoire en enlissant des sections inutiles de la cage. Pour plus d'informations, voir Modifier les cages de caractère .

En exportant

Exportez votre modèle lorsque vous êtes prêt à tester votre modèle d'accessoire dans Studio ou lorsque vous configurez pour l'exportation finale. Lors de l'exportation des accessoires du visage, tenez compte des lignes directrices suivantes :

  • Assurez-vous que le dernier modèle d'accessoire respecte les exigences de modélisation de Studio, y compris les objets de maillage et de cage correctement nommés.
  • N'exporte pas de données inutiles, telles que les données d'animation ou les objets de lumière et de caméra.
  • Si vous exportez des textures PBR, suivez exigez des exigences de modélisation de texte lors de l'exportation de l'image de texte de votre logiciel de texture.

Pour exporter :

  1. Assurez-vous que seuls les accessoires mesh, objet armature et mailles de cage sont exportés. Supprimez tous les autres objets dans l'espace de travail.

    1. Vous pouvez facilement filtrer les objets Geo et Att nommés dans votre espace de travail pour les supprimer rapidement.

  2. Suivez les exigences d'exportation de Studio et enregistrez le fichier dans votre lieu préféré. L'exportation finale de la souris .fbx est disponible pour la référence.

Tester dans Studio

Pour utiliser votre modèle exporté dans Studio comme un Accessory, utilisez le outil de mesure d'accessoires pour tester et générer l'objet d'accessoire. À ce moment, vous pouvez équiper l'accessoire à un personnage humanoïde. Si vous prévoyez transférer des données de skinning de votre personnage au modèle d'accessoire au moment de l'temps d'exécution, vous pouvez activer le <