Vous pouvez créer ou modifier un modèle existant pour prendre en charge les têtes animées dans un logiciel de modélisation tiers, comme Blender ou Maya. Lors de la création d'une tête, votre modèle de personnage doit répondre aux exigences suivantes :
- Le modèle suit les normes de modélisation standard, et inclut la géométrie de la tête, telle qu'aux yeux, une bouche et des dents.
- La tête du modèlisationdoit inclure un rig, ou une structure interne des os. Ces os déplacent les différentes déformations des vérités pour créer des expresions faciales. Vous pouvez créer un système de contrôle pour simplifier le processus de posing.
- Le modèle a des poses faciales enregistrées dans la chronologie d'animation et mises à l'échelle sur la maillage de la tête . Les têtes animables typiques incluent 50 poses de base standard qui permettent une gamme de positions diverses.
Pour remplir ces exigences, vous pouvez appliquer les étapes de ce guide lors de la conception et de la pose de votre propre tête. Ce guide couvre les processus de base de l'ajout de os faciaux, de la pose et de la mise en évidence de 5 poses FACS de base dans Blender sur un personnage de référence simplifié (Cubie), puis de l'exportation du modèlisation.
Fichiers de référence
Les fichiers suivants sont des fichiers de référence de tête, y compris tous les fichiers d'exemple de ce guide :
Fichiers de référence | Description |
---|---|
Cubie-Model-Only.blend | Un fichier de projet Blender contenant un modèle de personnage R15 Cubie sans données faciales. |
Cubie-Eye-Bones-Skinned.blend | Un fichier de projet Blender contenant le modèle de personnage Cubie avec des os d'œil dessinés sans poser ou modéliser des données. |
Cubie-Eye-Poses-Mapped.blend | Un fichier de projet Blender contenant le modèle de personnage Cubie avec les 5 poses d'exemple enregistrées et mises à l'échelle. |
Cubie-Complete.fbx | Un modèle de personnage Cubie avec un visage entièrementrigvé et plus de 50 poses enregistrées et mises à jour. Vous pouvez importer ce fichier dans Studio, ou ouvrir le fichier dans votre logiciel de modélisation 3D préféré. |
Cubie-Texture_ALB.png | Un fichier d'image de texture Cubie. Après avoir importé le modèle Cubie dans Studio, vous pouvez ajouter ce fichier comme le TextureID de la partie de tête. |
Cubie-Complete.ma | Un projet Cubie Maya fourni en tant que référence supplémentaire. |
Exigences de modélisation
De nombreux modèles de personnages incluent déjà une tête avec des caractéristiques faciales distinctives, mais ils peuvent nécessiter des ajustements mineurs pour la compatibilité avec Studio, ainsi que les paramètres suivants :
- Parties du visage - Assurez-vous d'inclure des fonctionnalités distinctives du visage, telles que les yeux, les dents supérieures, les dents inférieures et une langue.
- Vertus de l'aire des lèvres - Si vous voulez que votre personnage utilise sa bouche, séparez les vertus de l'aire des lèvres afin que la bouche puisse s'ouvrir.
- Composants internes - Si votre personnage a des composants internes, tels qu'une langue et des dents, modélisez une sacoche buccale dans le maillage de la tête pour contenir ces fonctionnalités. Si votre personnage utilise des poches des yeux, modélisez une sacoche buccale similaire pour contenir ces fonctionnalités.
- Aucune donnée supplémentaire - Assurez-vous que tous les enfants voient des parties de la tête_géo ne contiennent pas d'historique ou de transformations gelées.
- La cage extérieure - Assurez-vous que le modèle de personnage a une cage extérieure pour prendre en charge les accessoires du visage et les vêtements à plusieurs niveaux. Pour plus d'informations, voir exigences de maillage de cage.
Vous pouvez suivre le reste de ce processus de création de tête en utilisant un personnage Cubie de grande qualité qui répond à ces exigences de modélisation. Cette version n'inclut aucune donnée de rigging faciale ou de pose, vous pouvez donc l'utiliser comme référence dans ce guide.
Rigging
Votre personnage doit avoir une structure osseuse interne pour conduire les vertus de la géométrie du visage et créer des poses faciales. Contrairement à rigger un modèle de mannequin humanoïde, Studio ne nécessite pas de hiérarchie d'os spécifique pour un tête. Cependant, afin que la géométrie du visage fonctionne correctement, le ridge doit inclure un os RootFaceJoint et des os ajoutés .
Visage racine
Le RootFaceJoint est un os qui est parenté sous le standard R15 head骨. Ce os de racine ne contrôle aucun véritable vertu, mais il doit parent tous les autres os du visage. Dans maillage, vous pouvez facilement ajouter un os en extrayant une enfant os de l'os de tête et en suivant ensuite le nom du
Pour ajouter un os RootFaceJoint :
Dans Blender, ouvrez le projet Cubie-Model-Only.blend .
Cliquez sur n'importe quelle osse pour sélectionner l'armature, puis passez à Mode d'édition .
Dans le Outliner, cliquez sur le Tête os.
Dans la fenêtre d'affichage , appuyez sur E et faites glisser votre souris pour extraire un os enfant supplémentaire du os de tête .
Dans le Outliner , renommez ce os DynamicHead . Vous ferez référence à ce os plus tard dans la section mapping.
Os du visage
Les os du visage conduisent la courbure et la déformation de la géométrie du visage. Chaque feature de visage articulable de votre tête nécessite généralement au moins un os. Les fonctionnalités complexes, telles que les yeux et la bouche, peuvent nécessiter plusieurs os pour rendre certaines poses possibles.
Le processus de rigging et de skinning dépend du modèle de personnage et diffère entre les outils et les modélisateurs. Il est important de planifier la gamme complète de poses faciales que votre personnage nécessite pour éviter les ajustements supplémentaires à vos os de tête plus tard.
Les instructions suivantes décrivent un processus de base de ajouter des os du visage et peau, ou d'appliquer des influence, à la référence modèlisation's yeux et 2>sourcils2>. Vous pouvez continuer à appliquer cette technique aux autres fonctionnalités faciales qui nécessitent une articulation
Ajouter des os du visage
Les os spécifiques que votre personnage nécessite dépendent des poses que vous souhaitez pour l'utiliser. Les exemples suivants couvrent le processus d'ajout d'un os pour chaque œil et 4 os pour les paupières pour permettre le clignotement, le pincement et la direction du regard.
Lors de la création d'un plateformede visage, utilisez moins de 50 os du visage où possible et gardez les os organisés et spécifiques pour leurs caractéristiques faciales associées. En général, de nombreux nombres de vérités et de jointures peuvent avoir un impact sur les performances de votre expérience.
Yeux
Chaque œil nécessite un os à la fois, bien que vous puissiez opter pour créer un os de contrôle plus tard qui peut contrôler les deux œil en même temps. Pour vous assurer que vous positionnez vos os de manière symétrique, vous pouvez activer X- axis Mirror dans le coin supérieur droit de la fenêtre. Cela déplace les os qui partagent le même nom avec des suffixes adverses le long de l'axe X.
Pour ajouter des os aux yeux du personnage :
Dans Mode objet , sélectionnez la armature et basculez sur Mode éditeur .
Cliquez sur Ajouter, puis sur Solide os. Faites ceci deux fois.
Renommez un os œil gauche , et renommez l'autre œil droit .
Activer Miroir de l'axe X .
Positionnez le os gauche ou droit centré sur les yeux du modèlisation.
Ajustez les os horizontalement et à l'avant. Une méthode rapide pour définir les os horizontalement :
- Dans le coin supérieur droit de la fenêtre d'affichage, étendez le panneau d'outils à la section transformer.
- Avec les os sélectionnés, copiez la emplacement de la tête Y à l'emplacement de la queue Y .
- Définir la longueur de la queue Z à 0,2 cm. Cela définit l'écart de coordonnées de la queue Z de 0,2 cm des coordonnées de la tête.
Maintiens Maj et clique sur les deux os Œil .
Pendant que vous maintenez toujours Maj, cliquez sur le os Visage.
Faites un clic droit dans la fenêtre d'fenêtre de jeu. Un menu contextuel s'affiche.
Sélectionnez parent , faire , puis avec un décalage .
Paupières
Lors de l'ajout d'os, vous pouvez rapidement créer des os parentés sous l'os de visage en sélectionnant des os faciaux existants et en les dupliquant. Cela crée automatiquement des os parentés sous l'os de visage.
Pour ajouter des os aux paupières du personnage :
En Mode d'édition , maintenez Maj et cliquez sur les deux os des yeux pour les sélectionner.
Appuyez sur MajD et cliquez pour dupliquer les os dans la même position. Faites ceci quatre fois pour créer 8 nouveaux os totaux.
Avec le miroir de l'axe X activé , positionnez chaque os dans les coins des yeux.
Dans le Outliner , rénamez tous les os pour refléter leur position spécifique. Utilisez les noms suivants :
- Sourcils supérieurs gauches
- Paupière supérieure externe
- Sourcils inférieurs gauches
- Couronne inférieure droite
- Sourcils supérieurs inférieurs
- Couronne supérieure inférieure droite
- Sourcils inférieurs gauches
- Couronne inférieure droite
Résistance
Vous pouvez appliquer skinning à un personnage rig à l'aide de plusieurs méthodes. L'exemple suivant utilise le mode peinture de poids de Blender pour peindre lesquels les verticaux d'un seul os peuvent être contrôlés. Le skinning est généralement un étape coûteuse pour les personnages complexes et un fond de skinning et de posing faciale est recommandé.
Lors de l'application de détails ou de partages d'influences pour des modèles complexes, il est recommandé d'activer Normaliser automatiquement pour éviter les conflits d'influence entre les os.
Yeux
Les deux yeux dans le projet d'exemple nécessitent des influenceuses complètes sur le cristallin dans la géométrie des yeux. En fonction du design des yeux, vous devrez peut-être ajuster les influenceuses pour créer des poses d'yeux réalistes.
Pour ajouter de l'influence à LeftEye :
Dans Mode objet , cliquez sur le maillage de tête, puis maintenez Maj et cliquez sur n'importe quelle osse pour sélectionner l'armature.
Passer au Mode peinture de poids .
Activer le mode Affichage à rayons X ou Mode de prévisualisation des matériaux pour mieux visualiser les vérités.
Maintiens Maj et clique sur le Os de gauche pour le sélectionner. Le nom du os actuellement sélectionné s'affiche sur le haut gauche de la fenêtre d'affichage.
L'influence de la peinture sur les verticilles dans l'œil. Pour cet exemple, assurez-vous que les paupières sont rouges, ou entièrement influencées par l'os sélectionné.
Passez à Mode objet , puis cliquez sur n'importe quelle osse pour sélectionner l'armature.
Passer au mode Pose avec l'armature sélectionnée.
Testez les influenceurs de l'os de l'œil en attrapant l'os et en le déplaçant. Le maillage ci-dessous devrait s'abonner.
Répétez ces étapes pour l'œil droit.
Paupières
Les paupières nécessitent leurs propres influenceurs séparés. Bien que les exemples poses ne manipulent que les parties supérieures des paupières, être en mesure de contrôler les coins inférieurs des paupières est important pour d'autres poses, telles que LeftCheekRaiser et RightCheekRaiser.
Pour ajouter de l'influence à la paupière gauche :
Dans Mode objet , cliquez sur le maillage de tête, puis maintenez Maj et cliquez sur n'importe quelle os.
Passer au Mode peinture de poids .
Passez à Mode de vision à rayons X ou Mode de prévisualisation des matériaux pour mieux visualiser les vérités.
La peinture affecte les vertus les plus proches du os.
Lorsque vous avez terminé, maintenez Maj et cliquez sur un autre os pour commencer à appliquer des influence sur les vertus les plus proches. Exécutez cette étape pour chaque os de paupière.
Passez à Mode objet , sélectionnez le maillage du personnage, puis passez à Mode pose pour tester.
Vous pouvez télécharger une version de ce projet avec les os skinnés jusqu'à ce point en tant que référence.
Ajouter des contrôles
Puisque la création de têtes nécessite de sauvegarder plusieurs poses à la suite, bien que ce soit facultatif, les contrôles peuvent vous aider à poser vos os rapidement et efficacement. Vous pouvez créer des contrôles en ajoutant des os externes qui affectent les os internes, ce qui facilite l'accès et la pose, ainsi que la réinitialisation à une transformation neutre.
Vous pouvez créer des contrôles de nombreuses façons différentes. L'exemple suivant utilise contraintes osseuses et des formes géométriques simples incluses dans le projet de référence Blender pour rapidement configurer des os de contrôle facile pour les os du visage du personnage. Pour plus d'informations sur la rigging et les contraintes, voir la documentation Blender pour plus de détails sur la rigging du personnage et les contraintes
Pour commencer à créer des contrôles de os du visage :
- Dans Mode objet , sélectionnez l'armature des joints et appuyez sur MajD pour dupliquer l'objet d'armure des joints.
- Renommez la nouvelle armature en contrôleur .
- En Mode d'édition , sélectionnez toutes les os non visages, cliquez avec le bouton droit et sélectionnez Supprimer les os sélectionnés .
- Renommez les os pour inclure _Con _, pour les définir comme os de contrôle. Vous pouvez les renommer en masse avec le processus suivant :
- Dans le Outliner , maintenez Maj et cliquez sur tous les os du contrôleur.
- Navigate to Modifier > Renommer la barre d'outils . A rename modal displays.
- Set to sélectionné and use the dropdown to set to osseux .
- Définir Type à Définir le nom .
- Définir Méthode à Suffixe .
- Dans Nom , ajoutez _Con .
- Cliquez sur le bouton OK .
- Passez à Mode objet et sélectionnez l'objet d'origine Joints armature .
- Passer au mode de posture .
- Cliquez sur les os articulaires originaux, tels que LeftEye , puis naviguez jusqu'au Panel des contraintes osseuses .
- Ajoutez Copier l'emplacement et Copier la rotation , puis définissez la contrainte de chaque os original à leur os de contrôle correspondant, comme LeftEye_Con .
- Dans la contrainte Copier la rotation , définissez les propriétés suivantes :
- Dans Axe , désactivez le X , Y et 1> Z1>.
- Dans Inverted Axe , activez le X , Y et 1> Z1>.
- Définir Mélangez à Offsetez (Héritage).
- Exécutez les étapes 7-9 pour chaque os facial qui nécessite un manette.
Pour créer des formes de os personnalisées pour un accès plus facile aux os :
Passez à Mode objet et sélectionnez l'objet contrôleur .
Passer au mode de posture .
Sélectionnez un os de contrôleur, tel que LeftEye_Con .
Passez au panneau propriétés des os et à l'expansion de la section affichage de la fenêtre .
Sélectionnez l'une des formes personnalisées incluses dans le projet. Dans le projet de référence, les objets de forme partagent des noms similaires aux os du visage.
Définir la rotation X à -90 . Définir n'importe quelle échelle supplémentaire si nécessaire.
Exécutez les étapes 3-6 pour tous vos os de contrôleur. Vous pouvez cacher les os de visage originaux à ce moment.
(Facultatif) Configurez des groupes d'os pour attribuer des couleurs à vos os de contrôleur :
Accédez au panneau Objet de données de propriété .
Créer un nouveau groupe d'os.
Changez Color Set en un thème de couleur de votre choix.
Cliquez sur Attribuer pour attribuer la couleur actuellement sélectionnée du contrôleur. Vous pouvez effectuer cette étape en masse.
Testez vos contrôleurs dans Mode Pose .
Posing
Posing est le processus de manipulation des os de votre maillage de tête dans une position spécifique par animation. Après que le modèlisationait étériggé, vous pouvez commencer le processus de sauvegarde des poses à la chronologie. Ces données permettent à Studio d'accéder à chaque mouvement facial et d'animer ou de mélanger des poses faciales pour créer des expressions dynamiques.
Lorsque vous posez les os de votre personnage, laissez-nous suivre le système de codage d'action faciale (Système de codage facial) comme référence pour vos poses faciales. FACS est un système complet, anatomiquement basé, pour la description de tous les mouvements faciaux visuellement discernables, et il permet à tous
Chaque cadre dans votre logiciel de modélisation d'animation peut contenir une seule position FACS unique, donc lorsque vous voulez créer plusieurs poses FACS, vous devez enregistrer chaque position FACS dans un cadre différent. Vous devez également inclure un cadre avec votre personnage ayant un visage neutre avec les commandes faciales et les os définies sur leurs valeurs par défaut. C
La tâche suivante montre l'animation de Blender avec 5 cadres. Le cadre 0 a l'expression neutre du personnage, et les cadres 1-4 ont les données FACS.
Il y a 50 poses de base que vous pouvez utiliser dans Roblox pour représenter une gamme large d'émotes faciaux pour vos personnages. Lorsque vous décidez de quelles poses vous avez besoin, n'oubliez pas que les noms de poses FACS sont toujours basés sur l'orientation du personnage, non pas sur la caméra. Par exemple, LeftEyeClosed ferme l'œil gauche, qui
Vous n'avez peut-être pas besoin de toutes les 50 poses de base pour votre personnage. Par exemple, un simple robot qui ouvre sa bouche et clignote peut simplement avoir JawDrop, LeftEyeClosed, et RightEyeClosed.
Les étapes suivantes détaillent le processus de posing 5 poses avec les os faciaux créés dans notre référence, mais vous pouvez appliquer ces étapes pour n'importe quelle position supplémentaire pour une tête plus expressive. Pour poser vos os faciaux dans Blender :
Assurez-vous que le playhead d'animation est réglé sur la bonne fenêtre.
- Si vous définissez la posture du personnage Neutre , définissez-la sur cadre 0 .
- Si vous posiez EyesLookLeft, définissez-le comme cadre 1 .
- Si vous posiez EyesLookRight, définissez-le comme cadre 2 .
- Si vous posiez LeftEyeClosed, définissez-le comme cadre 3. 5. Si vous posiez RightEyeClosed, définissez-le sur cadre 4 .
Dans Mode Pose , définis la position de la pose à laquelle tu veux que ta position soit réaliste :
- Si vous définissez la posture de caractère Neutral du personnage, définissez les contrôleurs de visage et les os à leurs valeurs par défaut,
- Si vous posiez EyesLookLeft, sélectionnez à la fois le contrôleur d'œil et le fais glisser les œufs à gauche.
- Si vous posiez EyesLookRight, sélectionnez à la fois le contrôleur d'œil et le fais glisser les yeux vers la droite du personnage.
- Si vous posiez LeftEyeClosed, sélectionnez à la fois le contrôleur d'œil gauche et faites glisser les paupières gauches pour rencontrer les paupières inférieures.
- Si vous posiez RightEyeClosed, sélectionnez à la fois le contrôleur d'œil droit et faites glisser les paupières droites pour rencontrer les paupières inférieures.
Dans la fenêtre d'affichage, appuyez sur A pour sélectionner toutes les os.
Faites un clic droit et sélectionnez insérer un tableau de bord > location et rotation . Cela garantit que chaque cadre contient les informations de position et de rotation pour tous les os.
Lorsque toutes les poses sont enregistrées dans votre timeline, définissez le début et la fin de la durée de l'animation pour représenter le nombre de cadres avec des poses enregistrées. Toujours définissez Démarrer à 0 et, dans cet exemple spécifique, vous pouvez définir le Finir à 1> 41> si vous ne mappez que les 4 poses non null
Poses de combinaison
Vous pouvez combiner 2-3 poses de FACS en une seule animation frame pour afficher des expressions faciales complexes. Cependant, lorsque vous combinez des poses de FACS qui contrôlent les mêmes régions facciales, les caractéristiques faciales peuvent soit coller ou déformer le personnage.
Par exemple, les mouvements de contrôle LeftEyeClosed et LeftCheekRaiser autour de l'œil gauche du personnage : LeftEyeClosed ferme l'œil, et 1> LeftCheekRaiser1> soulève le joue
Une combinaison pose , ou position corrective, est la combinaison de 2-3 poses FACS qui contrôle les mêmes caractéristiques faciales dans une seule animation avec une différence corrective de 100% de leurs valeurs par défaut. En définissant et en mapant une combinaison de position, vous pouvez corr
Lors de l'importation, Studio calcule et stocke la différence corrective pour les poses de combinaison dans l'instance FaceControls de la tête, et la position FaceControls corrige les valeurs de base poses lorsqu'elle se combine dans l'éditeur d'animation.
Cartes
Après avoir terminé de poser chaque FACS pose que votre personnage a besoin, vous devez map, ou lier, chaque animation frame que vous posez à sa base ou position d'animation correspondante ou nom de posture de base. Mapping stocke les positions et les traductions dans le os de votre personnage et lorsque vous commencez à animé votre tête dans le <
En plus de la mise en évidence de chaque posture à son nom de posture approprié, vous devez également mapper le RootFaceJoint afin que Studio puisse localiser correctement cette jointure et masquer tous les joints des enfants et leurs os dans l'instance FaceControls lors de l'importation.
Pour mapper vos poses enregistrées et le RootFaceJoint :
Passer à Mode objet .
Sélectionnez le Mesh Head_Geo .
Dans l'onglet propriétés de l'objet de l'éditeur de propriétés, naviguez jusqu'à la section propriétés personnalisées , puis cliquez sur le bouton nouveau. Une nouvelle propriété personnalisée s'affiche sous le bouton 2> nouveau2>.
A droite de la nouvelle propriété personnalisée, cliquez sur l'icône d'engrenage. La fenêtre contextuelle Modifier la propriété s'affiche.
Cliquez sur le menu déroulant Type , puis sélectionnez String .
Dans le Nom de la propriété champ :
- Si vous mappez une position, entrez le numéro de cadre que vous mappez, Frame0 par exemple.
- Si vous mappez le visage de racine, entrez visage de racine .
Laissez les champs Valeur par défaut et Description vides.
Cliquez sur le bouton OK . La nouvelle propriété personnalisée s'ajoute à votre nouveau nom de propriété.
Dans le champ à droite du nom de la propriété personnalisée :
- Si vous mappez une position de base, entrez la position de base correspondante FACS base positionnée ou le nom de la position de combinaison exacte comme il est écrit.
- Si vous mappez une position de combinaison, entrez chacune de vos poses de base que vous combinez séparément par une ponctuation inférieure, comme Funneler_JawDrop_Pucker .
- Si vous mappez le RootFaceJoint, entrez le nom de la racine du visage, habituellement DynamicHead .
Appuyez sur Entrer .
À mesure que vous répétez ce processus, chaque propriété personnalisée supplémentaire que vous créez s'affiche dans la section propriétés personnalisées de l'onglet propriétés dans l'éditeur de propriétés.
Vous pouvez télécharger une version de ce projet avec les poses enregistrées et mises à jour à ce jour comme référence. Si vous importez un .fbx avec des données d'animation enregistrées dans Blender, assurez-vous de définir le .fbx dans la fenêtre d'importation de Blender à 0 pour inclure le Frame 0 du calendrier.
En exportant
Après avoir posé et mapmé votre tête pour votre personnage, vous pouvez exporter le modèle de personnage comme un .fbx à importer dans Studio, vous permettant d'accéder aux 4 postures d'œil en utilisant l'instance FaceControls dans Studio. Vous pouvez également référencer le tête de Cubie entièrement configurée .fbx pour accéder à toutes les 50+
Les paramètres d'exportation pour les têtes animables diffèrent légèrement des paramètres d'exportation tiers standard. Pour exporter le modèle de tête de base en tant que .fbx :
- Dans la barre supérieure, cliquez sur Fichier . Une liste déroulante s'affiche.
- Sélectionnez Exportez , puis FBX (.fbx) . La fenêtre de vue du dossier Blender s'affiche.
- Expand inclure and enable limite à > la collection active . Notez que ce pas est facultatif si vous n'avez pas de collections supplémentaires dans votre projet Blender.
- Dans la section inclure , activez propriétés personnalisées .
- Expand the Armature section and uncheck Ajouter des os de feuille .
- Activer l'animation de cuisson .
- Expand l'animation de cuisson et décooche les bandes NLA , toutes les actions et 1>les cadres de démarrage/fin1>.
- Cliquez sur le bouton Exporter FBX . Enregistrez le FBX dans le dossier de votre choix.
À ce stade, vous pouvez maintenant importer le .fbx dans Studio en tant que personnage avec une tête animable prise en charge. Pour les instructions d'importation et d'utilisation, voir Utiliser les têtes dans Studio.