Spécifications générales

*Ce contenu est traduit en utilisant l'IA (Beta) et peut contenir des erreurs. Pour consulter cette page en anglais, clique ici.

Roblox prend en charge une grande variété de configurations de maillage créées par des logiciels tiers tels que Blender ou Maya.

Vérifiez que votre modèle répond aux spécifications et aux lignes directrices suivantes avant d'exporter afin de garantir la compatibilité Studio. Les types spécifiques de ressources, comme les personnages et les accessoires, ont des spécifications supplémentaires :

Lorsque vous êtes prêt à exporter, voir Exporter les exigences pour les paramètres d'exportation pour Blender et Maya.

Géométrie

Voir les spécifications suivantes pour la géométrie générale :

  • Budgets - Les mailles individuelles ne peuvent pas dépasser 10 000 triangles. Les articles d'avatar ont leurs propres exigences budgétaires individuelles pour les personnages et les accessoires.
  • Étanche - Toute la géométrie doit être étanche sans trous ou arrière-plans exposés.
  • Pas de niveaux - Les mailles doivent être en quads où possible.
  • Volume - Les mailles ne peuvent pas être de 0 épaisseur et doivent avoir un certain volume.

Rigging et Skinning

Roblox prend en charge les maillages tiers avec une structure interne, ou une structure de squelette qui peut être utilisée comme points d'articulation supplémentaires dans votre modèlisation. Voir Character Rigs pour des normes spécifiques pour un plateformeR15.

A cartoon-ish low polygon model of a puffer fish.
Modèle de modèlisationgénérique.
The Outliner in Blender of the puffer fish model, showing the armature bone structure.
Structure de l'os de la plate-forme générique (Blender).

Voir les exigences suivantes pour le raccordement général et le skinning :

  • Transformations - Toutes les os (Blender) ou articulations (Maya) doivent être gelés et avoir des valeurs d'échelle définies sur 1 , 1 , 0> 10> et des valeurs de rotation définies sur 3> 03>, 6> 06>, 9> 0 9>.
  • Symétrie - Lorsque possible, maintenez la symétrie lors de l'application d'effets à un plateforme
  • Os de racine ou articulation racine - L'os de racine ou l'articulation racine doit toujours être réglé sur 0 , 0 , 0> 00> .
  • Influences maximaLES - Un vertex ne peut pas être influencé par plus de 4 os ou articulations.
  • Pas d'influences de racine - Ne appliquez pas d'influences sur l'os de la racine ou le articulation.

Textures

Roblox prend en charge les textures de couleur de base et les textures PBR modernes. Pour les exigences et les meilleures pratiques lors de la génération de chaque image de texture individuelle, voir spécifications du texte.

Animations

Une animation peut être incluse sur n'importe quelle exportation de .fbx maillage. Pour plus d'informations sur la préparation d'une animation personnage à partir d'un logiciel de modélisation pour l'exportation, voir exportation des animations de Maya .

Voir les exigences suivantes pour les ressources avec une animations:

  • Animation d'une piste unique - Seule une piste d'animation unique peut être exportée avec un maillage ou un modèlisation. Si vous voulez exporter plusieurs animations, vous devez créer des exportations séparées pour chaque animation que vous voulez importer.

Cages internes et externes

Les cages internes et externes ne sont que des mailles non rendues que Roblox utilise pour définir les parties internes et externes d'une maillage à l'aide d'une instance WrapLayer ou d'une instance WrapTarget. Ces cages sont généralement utilisés avec des personnages et des accessoires, bien que vous puissiez utiliser des mailles de cages pour n'importe quel objet de maillage.

Pour l'utilisation générale, voir les exigences suivantes pour ajouter des mailles de cage intérieures et extérieures à votre modèlisation:

  • Nommer les conventions de nomination - La cage interne et externe doit être nommée après l'objet de maillage principal avec _InnerCage et _OuterCage affichés.

    The Outliner in Blender showing two mesh objects called Tshirt_InnerCage and Tshirt_OuterCage.
  • Cage extérieur - Modèles, tels qu'un personnage jouable, qui ne sont pas attendus à se déformer, mais qui sont la cible des mailles qui s'étendent autour d'eux, ne nécessitent qu'un cage extérieur.

  • Verticaux et carte UV - Ne supprimez pas les verticaux ou modifiez les UV sur les cages internes ou externes car cela peut causer des erreurs lors de l'importation dans Studio ou lors de l'équipement sur un personnage.

  • Symétrie et cohérence - Gardez chaque visage (l'espace entre les verticaux) de taille cohérente et conservez la symétrie où que possible. Utilisez les outils de symétrie dans votre logiciel de modélisation quand c'est possible.