Roblox prend en charge une grande variété de configurations de maillage créées à partir de logiciels tiers tels que Blender ou Maya.
Vérifiez que votre modèle répond aux spécifications et aux directives de modélisation suivantes avant d'exporter pour assurer la compatibilité de Studio.Certains types de ressources, comme les personnages et les accessoires, ont des spécifications supplémentaires :
- Si vous créez un modèlisationd'accessoire rigide, assurez-vous que votre modèle suit les spécifications d'accessoires . .
- Si vous créez un modèlisationde personnage avatar, assurez-vous que votre modèle suit les spécifications de caractère caractère.
Lorsque vous êtes prêt à exporter, voir les paramètres d'exportation pour les paramètres d'exportation de maillage pour Blender et Maya.
Géométrie
Voir les spécifications suivantes pour la géométrie générale :
- Budgets - Les mailles individuelles ne peuvent pas dépasser 10 000 triangles.Les articles d'avatar ont leurs propres exigences budgétaires individuelles pour les personnages et les accessoires .
- Étanche - Toute géométrie doit être étanche sans trous exposés ou arrière-faces.
- Pas de N-gons - Les mailles doivent être en quadruple où possible.
- Volume - Les mailles ne peuvent pas être de 0 épaisseur et doivent avoir un volume.
Rigage et skinning
Roblox prend en charge les mailles tierces avec une structure interne de plateformeou de squelette qui peut être utilisée comme points d'articulation supplémentaires dans votre modèlisation.Voir charactères rigs pour les normes spécifiques pour un plateformeR15.


Voir les exigences suivantes pour la rigueur et le skinning généraux :
- Transformations - Tous les os (Blender) ou les articulations (Maya) doivent être gelés et leurs valeurs de norme définies à 1 , 1 , 1 et les valeurs de rotation définies à 0 , 0 , 0 .
- Symétrie - Lorsque cela est possible, maintenez la symétrie lors de l'application d'influences à un plateforme
- Joint racine - La racine ou la jointure doit toujours être réglée sur 0, 0, 0.
- Influences maximales - Un vertex ne peut pas être influencé par plus de 4 os ou articulations.
- Aucune influence racine - Ne pas appliquer d'influences à l'os ou à la articulationracine
Textures
Roblox prend en charge les textures de couleur de base et les textures modernes PBR.Pour les exigences techniques et les meilleures pratiques lors de la génération d'images de texture individuelles, voir spécifications de texture.
Animations
Une animation peut être incluse sur n'importe quel export de maillage .fbx.Pour obtenir des informations sur la préparation d'une animation de personnage à partir d'un logiciel de modélisation pour l'exportation, voir Exporter des animations de Maya.
Voir les exigences suivantes pour les ressources avec une animations:
- Animation piste unique - Seule une piste d'animation unique peut être exportée avec un maillage ou un modèlisationvous voulez exporter plusieurs animations, vous devez créer des exports séparés pour chaque animation que vous voulez importer.
Cages intérieures et extérieures
Les cages internes et externes sont des mailles non rendues que Roblox utilise pour définir les surfaces internes et externes d'un maillage en utilisant une instance WrapLayer ou WrapTarget.Ces cages sont le plus souvent utilisées avec des personnages et des accessoires, bien que vous puissiez utiliser des mailles de cage pour tout objet de maillage.
Pour une utilisation générale, voir les exigences suivantes pour ajouter des mailles de cage internes et externes à votre modèlisation:
Conventions de nomination - La cage interne et externe doit être nommée après l'objet de maillage primaire avec _InnerCage et _OuterCage ajouté.
Cage extérieure - Les modèles, tels qu'un personnage jouable, qui ne sont pas attendus déformer mais sont la cible de mailles qui s'étendront dessus, ne nécessitent qu'une cage extérieure.
Verticaux et carte UV - Ne supprimez pas les verticaux ou modifiez les UVs dans les cages internes ou externes car cela peut provoquer des erreurs lors de l'importation dans Studio ou lors de l'équipement sur un personnage.
Symétrie et cohérence - Gardez chaque visage (l'espace entre les vertices) de taille cohérente et conservez la symétrie partout où cela est possible.Utilisez les outils de symétrie dans votre logiciel de modélisation chaque fois que cela est possible.