Roblox prend en charge une grande variété de configurations de maillage créées à partir de logiciels tiers tels que Blender ou Maya.
Vérifiez que votre modèle respecte les spécifications et les directives de modélisation suivantes avant d'exporter pour garantir la compatibilité avec Studio. Des types spécifiques d'actifs, comme les personnages et les accessoires, ont des spécifications supplémentaires :
Lorsque vous êtes prêt à exporter, consultez les paramètres d'exportation pour les paramètres d'exportation de maillage pour Blender et Maya.
Géométrie
Consultez les spécifications suivantes pour la géométrie générale :
- Budgets - Les maillages individuels ne peuvent pas dépasser 20 000 triangles. Les objets d'avatar ont leurs propres exigences de budget pour les corps de personnage, les accessoires rigides et les accessoires superposés.
- Imperméable - Toute la géométrie doit être imperméable sans trous ou faces arrière exposés.
- Pas de N-gons - Les maillages doivent être en quadrilatères lorsque cela est possible.
- Volume - Les maillages ne peuvent pas avoir une épaisseur de 0 et doivent avoir un certain volume.
Riggage et peaufinage
Roblox prend en charge les maillages tiers avec un rig interne, ou une structure de squelette qui peut être utilisée comme points d'articulation supplémentaires dans votre modèle. Consultez les rigs de personnage pour les normes spécifiques d'un rig de personnage standard ou de plus haute fidélité.


Consultez les exigences suivantes pour le riggage et le peaufinage généraux :
- Transformations - Tous les os (Blender) ou joints (Maya) doivent être figés et avoir des valeurs d'échelle définies sur 1, 1, 1 et des valeurs de rotation définies sur 0, 0, 0.
- Symétrie - Lorsque cela est possible, maintenez la symétrie lors de l'application des influences à un rig.
- Joint racine - L'os ou joint racine doit toujours être défini sur 0, 0, 0.
- Max influences - Un vertex ne peut pas être influencé par plus de 4 os ou joints.
- Pas d'influences racines - Ne pas appliquer d'influences à l'os ou joint racine.
Textures
- Roblox prend en charge les textures de couleur de base et les textures PBR modernes.
- Pour des instructions sur l'attribution d'images de texture à importer nativement avec votre maillage, consultez Attribuer des textures dans les outils de modélisation.
- Pour les exigences techniques et les meilleures pratiques lors de la génération d'images de texture individuelles, consultez les spécifications des textures.
Animations
Une animation peut être incluse sur n'importe quelle exportation de maillage .fbx. Pour des informations sur la préparation d'une animation de personnage à partir d'un logiciel de modélisation pour l'exportation, consultez Exporter les animations depuis Maya.
Consultez les exigences suivantes pour les actifs avec animation :
- Animation à piste unique - Seule une piste d'animation unique peut être exportée avec un maillage ou un modèle. Si vous souhaitez exporter plusieurs animations, vous devez créer des exportations séparées pour chaque animation que vous souhaitez importer.
Cages intérieures et extérieures
Les cages intérieures et extérieures sont des maillages non rendus que Roblox utilise pour définir les surfaces intérieure et extérieure d'un maillage à l'aide d'une instance WrapLayer ou WrapTarget. Ces cages sont le plus souvent utilisées avec des personnages et des accessoires, bien que vous puissiez utiliser des maillages de cage pour n'importe quel objet de maillage.
Pour une utilisation générale, consultez les exigences suivantes pour l'ajout de maillages de cages intérieures et extérieures à votre modèle :
Conventions de nommage - La cage intérieure et extérieure doit être nommée d'après l'objet de maillage principal avec _InnerCage et _OuterCage ajoutés.

Cage extérieure - Les modèles, tels qu'un personnage jouable, qui ne sont pas censés se déformer mais qui sont la cible de maillages qui vont s'étendre dessus, nécessitent uniquement une cage extérieure.
- Pour plus d'informations sur l'application et la mise en œuvre des cages sur des cibles non humanoïdes, consultez les accessoires superposés sur non-R15.
Sommets et UV map - Ne supprimez pas de sommets et ne modifiez pas les UV sur les cages intérieures ou extérieures car cela peut provoquer des erreurs lors de l'importation dans Studio ou lors de l'équipement sur un personnage.
Symétrie et cohérence - Gardez chaque face (l'espace entre les sommets) de taille cohérente et conservez la symétrie autant que possible. Utilisez les outils de symétrie dans votre logiciel de modélisation chaque fois que cela est possible.