Spécifications générales

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Roblox prend en charge une grande variété de configurations de maillage créées à partir de logiciels tiers tels que Blender ou Maya.

Vérifiez que votre modèle respecte les spécifications et directives de modélisation suivantes avant d'exporter pour garantir la compatibilité avec Studio. Des types spécifiques d'actifs, comme les personnages et les accessoires, ont des spécifications supplémentaires :

Lorsque vous êtes prêt à exporter, consultez les paramètres d'exportation pour les paramètres d'exportation de maillage pour Blender et Maya.

Géométrie

Consultez les spécifications suivantes pour la géométrie générale :

  • Budgets - Les maillages individuels ne peuvent pas dépasser 20 000 triangles. Les éléments d'avatar ont leurs propres exigences de budget individuelles pour les corps de personnages, les accessoires rigides et les accessoires superposés.
  • Étanche - Toute la géométrie doit être étanche sans trous ou faces arrière exposés.
  • Pas de N-gons - Les maillages doivent être en quadrilatères lorsque cela est possible.
  • Volume - Les maillages ne peuvent pas avoir une épaisseur de 0 et doivent avoir un certain volume.

Rigging et skinning

Roblox prend en charge les maillages tiers avec un rig interne, ou une structure squelettique qui peut être utilisée comme points d'articulation supplémentaires dans votre modèle. Consultez Rigs de personnages pour des normes spécifiques pour un rig de personnage standard ou de haute fidélité.

Un modèle de poisson-globe bas en polygones de style cartoon.
Modèle de rig générique.
L'Outliner dans Blender du modèle de poisson-globe, montrant la structure osseuse de l'armature.
Structure osseuse de rig générique (Blender).

Consultez les exigences suivantes pour le rigging et le skinning généraux :

  • Transformations - Tous les os (Blender) ou articulations (Maya) doivent être gelés et avoir des valeurs d'échelle définies sur 1, 1, 1 et des valeurs de rotation définies sur 0, 0, 0.
  • Symétrie - Lorsque cela est possible, maintenez la symétrie lors de l'application des influences sur un rig.
  • Articulation racine - L'os ou l'articulation racine doit toujours être défini sur 0, 0, 0.
  • Max influences - Un vertex ne peut pas être influencé par plus de 4 os ou articulations.
  • Pas d'influences racines - Ne pas appliquer d'influences à l'os ou à l'articulation racine.

Textures

Animations

Une animation peut être incluse sur tout export de maillage .fbx. Pour des informations sur la préparation d'une animation de personnage à partir d'un logiciel de modélisation pour l'exportation, consultez Exporter des animations depuis Maya.

Consultez les exigences suivantes pour les actifs avec animation :

  • Animation à piste unique - Une seule piste d'animation peut être exportée avec un maillage ou un modèle. Si vous souhaitez exporter plusieurs animations, vous devez créer des exportations séparées pour chaque animation que vous souhaitez importer.

Cages intérieures et extérieures

Les cages intérieures et extérieures sont des maillages non rendus que Roblox utilise pour définir les surfaces intérieures et extérieures d'un maillage à l'aide d'une instance WrapLayer ou WrapTarget. Ces cages sont le plus souvent utilisées avec des personnages et des accessoires, bien que vous puissiez utiliser des maillages de cage pour tout objet de maillage.

Pour un usage général, consultez les exigences suivantes pour ajouter des maillages de cage intérieure et extérieure à votre modèle :

  • Conventions de nommage - La cage intérieure et la cage extérieure doivent être nommées d'après l'objet de maillage principal avec _InnerCage et _OuterCage ajoutés.

    L'Outliner dans Blender montrant deux objets de maillage appelés Tshirt_InnerCage et Tshirt_OuterCage.
  • Cage extérieure - Les modèles, tels qu'un personnage jouable, qui ne sont pas censés se déformer mais qui sont la cible de maillages qui s'étireront dessus, nécessitent uniquement une cage extérieure.

  • Sommets et UV map - Ne supprimez pas les sommets et ne modifiez pas les UV sur les cages intérieures ou extérieures, car cela peut provoquer des erreurs lors de l'importation dans Studio ou lors de l'équipement sur un personnage.

  • Symétrie et cohérence - Gardez chaque face (l'espace entre les sommets) de taille cohérente et maintenez la symétrie autant que possible. Utilisez des outils de symétrie dans votre logiciel de modélisation chaque fois que cela est possible.

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