Ropa en ropa

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Una vista general de alto nivel de la ropa 3D en Roblox.

Crea y vende tu primera ropa básica en capas.

Los accesorios de ropa en capas son artículos cosméticos 3D que los usuarios pueden equipar y usar en el cuerpo de su avatar, como pantalones, camisetas, chaquetas, vestidos y más.A diferencia de accesorios rígidos que solo se adhieren a un punto específico en un personaje, la ropa en capas se estira y se ajusta sobre cualquier tipo de cuerpo y ropa existente.

Para crear un accesorio personalizado de Roblox para tu propia experiencia o para vender en el Mercado, es importante comenzar con lo siguiendo:

Roblox también soporta ropa clásica , imágenes 2D que se pueden aplicar a la superficie de tu personaje.

Componentes de un accesorio de ropa en capas

Todos los modelos accesorios se componen de los mismos componentes básicos de un objeto de malla , texturas y accesorios .La ropa en capas requiere componentes adicionales, como un modelo posable y una jaula interna y externa para permitir que el activo se estire, se ajuste y se superponga sobre un personaje objetivo y artículos de ropa existentes.

Cuando creas accesorios, todos los componentes se crean primero en tu software de modelado, luego se convierten a su instancia de Roblox Studio apropiada al importar.

Parte de malla

Objeto de malla de ropa de camiseta
Objeto de malla de accesorio de arco

Todos los accesorios requieren un objeto de malla único que representa la geometría del objeto accesorio.En Studio, este objeto de malla se representa como un MeshPart anidado debajo de un solo Model

Texturas

2D mapa de textura para el modelo de camiseta
Modelo de camiseta con textura aplicada

Las texturas son archivos de imagen que definen la apariencia de la superficie de tu accesorio.Puedes crear texturas dentro de un programa de pintura de texturas o de un software de modelado 3D.En Studio, las imágenes de texturas se importan como recursos de imagen y se configuran como objetos por un objeto hijo o una propiedad .

Adjuntos

La geometría de adjunto define dónde se conecta el adjunto con el personaje
Geometría con el sufijo "_Att" se convierte automáticamente a objetos de Attachment en Studio

Para la ropa en capas, el punto de adjunto se usa para asociarse con la parte del cuerpo correcta cuando los ragdolls del cuerpo se desintegran o se desmembran.En Studio, los accesorios se representan por objetos Attachment .

Los accesorios para artículos de ropa se generan automáticamente en Studio usando la Herramienta de ajuste de accesorios.

Armadura de rigado

Para garantizar el movimiento natural del objetode ropa, debe pesarse a un personaje de rig
Cuando el rig se configura correctamente, el modelo en capas puede moverse y doblarse con el modelo de personaje

Una armadura de rigado define cómo una entidad dividida puede moverse con un aplicación de modeladode personaje.Usando técnicas de rigado y piel, puedes establecer las áreas de tu ropa para moverse naturalmente con las articulaciones de un aplicación de modeladode personaje, como asegurarte de que una manga de camisa siga correctamente el movimiento del codo y el hombro.En Studio, estos datos de rigado y piel se guardan en la geometría de malla.

Jaulas interiores y exteriores

La jaula interna define la superficie interna del artículo de ropa donde la ropa se envuelve
La jaula exterior define la superficie exterior del artículo de ropa donde cualquier ropa adicional puede envolver y superponerse

Las mallas de jaula indican las superficies interiores y exteriores de un accesorio en capas.La jaula interior de una camiseta define cómo se estira y encaja la camiseta sobre el cuerpo de un personaje.La jaula exterior de una camiseta define cómo se ajusta la ropa en capas adicional a la camiseta.En Studio, estas jaulas se representan por objetos WrapLayer .

Proceso de creación

Los accesorios personalizados se crean primero en programas de modelado 3D, como Blender o Maya, antes de importar el modelo .fbx o .gltf en Studio.Para comenzar a crear tu primer recursode avatar, vea Tutoriales de avatar.

Dependiendo del tipo de activo que estás creando, el proceso de creación sigue estos flujos de trabajo de alto nivel:

Flujo de trabajo de accesorios en capas
Flujo de trabajo de accesorios rígidos

Recursos

Hay una variedad de recursos disponibles para los creadores de todos los antecedentes para comenzar con la creacionesde accesorios.

Si está interesado en temas específicos de creación de avatares, use la siguiente tabla para encontrar guías y recursos que mejor se adapten a sus necesidades:

Ropa clásica

Los recursos de ropa clásica son imágenes 2D que puedes aplicar a la superficie de un cuerpo de avatar como camisetas, camisas o pantalones.Puedes diseñar estos recursos en cualquier software de procesamiento de imágenes, probar las texturas en Studio y luego subir los diseños al mercado para vender.Vea ropa clásica para más información sobre la creación, subida y venta de estos activos.