Ropa en capas

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Los accesorios de ropa en capas son cosméticos 3D que los usuarios pueden equipar y usar en el cuerpo de su avatar, como pantalones, camisetas, chaquetas, vestidos y más. A diferencia de los accesorios rígidos que solo se unen a un punto específico de un personaje, la ropa en capas se extiende y se adapta a cualquier tipo de cuerpo y ropa existente.

Para crear un accesorio personalizado de Roblox para tu propia experiencia o para vender en el Mercado, es importante comenzar con lo siguiendo:

Roblox también soporta ropa clásica , imágenes 2D que se pueden aplicar a la superficie de tu personaje.

Componentes de un accesorio de ropa en capas

Todos los modelos de accesorios están compuestos por los mismos componentes básicos de un objeto de malla, texturas y accesorio. La ropa en capas requiere componentes adicionales, como un aparejo posesible, y una jaula interior y exterior, para permitir que el recurso se extienda, se ajuste y se superponga sobre un personaje objetivo y prendas existentes.

Al crear accesorios, todos los componentes se crean primero en su software de modelado, luego se convierten en su instancia de Roblox Studio adecuada al importar.

Parte de malla

Objeto de malla de ropa de camiseta
Objeto de malla de accesorios de arco

Todos los accesorios requieren un solo objeto de malla que represente la geometría del objeto de accesorio. En Studio, este objeto de malla se representa como un MeshPart anidado bajo un solo Model

Texturas

Mapa de textura 2D para el modelo de camiseta
Modelo de camiseta con textura aplicada

Las texturas son archivos de imagen que definen la apariencia de la superficie de su accesorio. Puede crear texturas dentro de un programa de pintura de texturas o un software de modelado 3D. En Studio, las imágenes de texturas se importan como activos de imagen y se configuran como MeshPart objetos por un objeto hijo SurfaceAppearance o una propiedad MeshPart.TextureID.

Accesorios

La geometría del accesorio define dónde se conecta el accesorio con el carácter
La geometría con el sufijo "_Att" se convierte automáticamente en Attachment objetos en Studio

Para la ropa en capas, el punto de accesorio se usa para asociarse con la parte correcta del cuerpo cuando el cuerpo se rompe o se desmembra. En Studio, los accesorios se representan con objetos Attachment.

Los accesorios para ropa se generan automáticamente en Studio usando la herramienta de ajuste de accesorios .

Armadura de Rigging

Para garantizar el movimiento natural de la objeto, debe pesarse en un aparejo de personajes
Cuando la plataforma está configurada correctamente, el modelo en capas puede moverse y doblarse con la plataforma de personajes

Una armadura de aparejo define cómo un activo con capas se puede mover con un aplicación de modeladode personaje. Usando técnicas de aparejo y peinado, puedes establecer las áreas de tu ropa para que se muevan naturalmente con las articulaciones de un aplicación de modeladode personaje, como garantizar que la manga de una camisa siga correctamente el movimiento del codo y el hombro. En Studio, estos datos de aparejo y peinado se guardan en la geometría de malla.

Jaulas interiores y exteriores

La jaula interior define la superficie interior de la ropa donde la ropa se envuelve
La jaula exterior define la superficie exterior de la ropa donde cualquier ropa adicional puede envolverse y cubrirse

Las mallas de jaula indican las superficies interior y exterior de un accesorio con capas. La jaula interior de una camiseta define cómo se estira y se ajusta la camiseta sobre el cuerpo de un personaje. La jaula exterior de una camiseta define cómo cabe la ropa adicional con capas sobre la camiseta. En Studio, estas jaulas están representadas por WrapLayer objetos.

Proceso de Creación

Los accesorios personalizados se crean primero en programas de modelado 3D, como Blender o Maya, antes de importar el .fbx o .gltf modelo a Studio. Para comenzar a crear su primer recurso de avatar, consulte Tutoriales de avatar.

Dependiendo del tipo de activo que estés creando, el proceso de creación sigue estos flujos de trabajo de alto nivel:

Flujo de trabajo de accesorios en capas

Flujo de trabajo de accesorios rígidos

Recursos

Hay una variedad de recursos disponibles para que los creadores de todos los orígenes comiencen con la creacionesde accesorios.

Si estás interesado en temas específicos de creación de avatares, usa la siguiente tabla para encontrar guías y recursos que mejor se adapten a tus necesidades:

Ropa Clásica

Los activos de ropa clásica son imágenes 2D que puedes aplicar a la superficie de un cuerpo de avatar como camisetas, camisas o pantalones. Puedes diseñar estos activos en cualquier software de procesamiento de imágenes, probar las texturas en Studio y luego subir los diseños al Marketplace para vender. Consulte Ropa Clásica para obtener más información sobre cómo crear, cargar y vender estos activos.