Herramienta de Ajuste de Accesorios

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La Herramienta de Ajuste de Accesorios (AFT) es una herramienta integrada en Studio que te permite probar tus modelos personalizados en múltiples combinaciones de cuerpos de personajes, animaciones y accesorios antes de generar el objeto final Accessory. Al probar tus accesorios, puedes hacer pequeños cambios de ajuste y posición para asegurarte de obtener el mejor resultado posible.

La AFT maneja automáticamente la conversión del Model o MeshPart personalizado según tus selecciones en el menú, permitiéndote crear accesorios en capas o accesorios rígidos. Después de generar un accesorio, la AFT crea la jerarquía correcta del objeto Accessory con cualquier edición de ajuste actualizada, establece la propiedad AccessoryType apropiada y genera los puntos de anclaje del cuerpo requeridos.

Prueba y edita la orientación y colocación de tus accesorios rígidos.
Prueba y edita las jaulas de tus accesorios en capas.

Configurar accesorios

La primera etapa del flujo de trabajo de ajuste te permite configurar el tipo de accesorio para poblar correctamente las herramientas de ajuste adecuadas y generar el objeto de accesorio apropiado. Al seleccionar el tipo de accesorio, las siguientes opciones están disponibles:

  • Ropa: Accesorios en capas que utilizan una jaula interna y externa para estirarse y envolverse alrededor de un cuerpo de personaje y artículos de ropa existentes.
  • Accesorio: Accesorios rígidos que se adjuntan a un punto de anclaje específico de un cuerpo de personaje y permanecen estáticos en esa posición y orientación.

Antes de usar la AFT, asegúrate de tener el MeshPart o Model que pretendes crear como accesorio seleccionable en tu proyecto. Como referencia, puedes probar la AFT utilizando un accesorio en capas o un modelo personalizado de accesorio rígido.

Para configurar tus accesorios:

  1. En la pestaña Avatar de la barra de herramientas, haz clic en Accessory para abrir la AFT. Se muestra el panel de la Herramienta de Ajuste de Accesorios.

  2. En el panel:

    1. Selecciona el campo Part, luego en la ventana Explorer, selecciona el objeto MeshPart o Model correspondiente a tu accesorio. El campo de texto se llena con el nombre del objeto.
    2. De vuelta en el panel, haz clic en el botón Next. Se muestra la página de Tipo de Activo.
  3. En la página de Tipo de Activo:

    1. Selecciona el tipo de activo correcto para tu accesorio:

      • Si tu activo es un accesorio en capas, selecciona Ropa.
      • Si tu activo es un accesorio rígido, selecciona Accesorio.
    2. Usa el menú desplegable para elegir el AssetType de tu accesorio.

    3. Establece el tipo de cuerpo en la escala del cuerpo que determinaste mientras esculpías y dimensionabas el activo durante el proceso de creación.

      • Clásico: Establece la escala del accesorio a proporciones clásicas.
      • Proporciones Delgadas: Establece el valor de AvatarPartScaleType a ProportionsSlender.
      • Proporciones Normales: Establece el valor de AvatarPartScaleType a ProportionsNormal.
    4. Haz clic en el botón Next. Se muestra un panel de vista previa con un personaje predeterminado usando tu accesorio.

Probar accesorios

Después de proporcionar los detalles iniciales del accesorio, la AFT muestra un panel de vista previa. Con el panel de vista previa, puedes probar cómo se ve tu accesorio en diferentes combinaciones de cuerpos de personajes, accesorios rígidos, accesorios en capas, animaciones y activos personalizados en tu juego. Si notas algún problema de ajuste con tu accesorio, puedes usar las herramientas de edición para hacer ajustes menores a tu accesorio.

Con diferentes cuerpos

Puedes seleccionar diferentes cuerpos de personajes para probar el ajuste y uso de tus accesorios. La AFT proporciona varios modelos de cuerpos de personajes predeterminados que puedes usar para asegurarte de que tus accesorios se ajusten como se espera.

Vista previa del personaje Bazooka Bones
Vista previa del personaje Magma Fiend

Para probar tu accesorio con un cuerpo de personaje diferente:

  1. En el catálogo de la herramienta, navega a Avatares > Predeterminado.
  2. Haz clic en uno de los mosaicos del modelo de personaje. La vista previa se carga con el modelo de personaje seleccionado.
    1. Si se seleccionan dos mosaicos de personajes, haz clic en un mosaico seleccionado para deseleccionarlo.
    2. En la vista previa del personaje, haz clic y arrastra para rotar y haz clic derecho para desplazar y examinar tu personaje.

Con otros accesorios en capas

Puedes seleccionar múltiples accesorios en capas para probar el ajuste y la superposición de tus accesorios enjaulados. La AFT proporciona varios modelos de personajes predeterminados que puedes usar para asegurarte de que tus accesorios se ajusten como se espera.

Para probar tu accesorio con otro accesorio en capas:

  1. En el catálogo de la herramienta, navega a Ropa > Predeterminado.
  2. Haz clic en uno o más de los elementos del catálogo disponibles. La vista previa del personaje se carga con el accesorio de ropa seleccionado.
    1. En el catálogo, haz clic en un mosaico activo para deseleccionar el activo.
    2. En la vista previa del personaje, arrastra y suelta las cajas de accesorios para cambiar el orden de las capas.
    3. En la vista previa del personaje, haz clic y arrastra para rotar y haz clic derecho para desplazar y examinar tu personaje.

Con animaciones

Puedes seleccionar diferentes animaciones para probar el movimiento de tus accesorios. La AFT proporciona varios activos de animación predeterminados que puedes usar para asegurarte de que tus accesorios se ajusten como se espera cuando un modelo realiza varios movimientos.

Para probar tu accesorio con diferentes animaciones:

  1. En el catálogo de la herramienta, navega a Animaciones > Predeterminado.
  2. Haz clic en uno de los mosaicos de activos de animación.
    1. En el catálogo, presiona el ícono de reproducir y pausar para controlar la reproducción.
    2. En la vista previa del personaje, haz clic y arrastra para rotar y haz clic derecho para desplazar y examinar tu personaje.

Con activos personalizados

Puedes agregar modelos de cuerpos de personajes personalizados, accesorios en capas y animaciones que son parte de tu espacio de trabajo al catálogo de vista previa de la AFT. Usa esta funcionalidad para verificar que tu accesorio funcione con cualquier otro modelo o accesorio personalizado con el que puedan interactuar en tu juego.

Para agregar activos personalizados:

  1. Haz clic en el ícono ⊕ junto a la búsqueda del catálogo. Aparece un aviso que te permite elegir un objeto compatible.

  2. Selecciona cualquier Accessory, Model, MeshPart, Animation o Folder dentro de la vista 3D o la ventana Explorer. El activo se muestra en la categoría Personalizado correspondiente.

Editar ajuste de accesorio

La AFT llena diferentes herramientas de ajuste dependiendo del tipo de accesorio que estés creando.

Accesorios en capas

Al editar accesorios en capas, las siguientes herramientas se llenan en la vista:

ÍconoDescripción
Activa la interfaz de Edición de Jaula en la vista para hacer pequeños cambios en la jaula interna o externa de tu ropa.
Activa la auto-piel entre EnabledPreserved y EnabledOverride. Dependiendo del activo y la calidad de la piel, la auto-piel puede proporcionar mejores resultados.

  • EnabledPreserved utiliza los datos de piel originales del activo aplicados en un software de modelado.
  • EnabledOverride transfiere los datos de piel del personaje avatar en lugar de usar los datos de piel originales del activo.
Muestra un botón para Traer Maniquí a la Vista que centra el maniquí frente a la cámara.
Centra la cámara en el maniquí.

Edición de jaula

Cuando la interfaz de Edición de Jaula está habilitada, se muestran herramientas adicionales en la vista junto con los vértices de la jaula seleccionada sobre el maniquí. Esto te permite hacer ediciones de posición a la jaula y cambiar cómo un accesorio en capas se ajusta a un cuerpo de personaje.

Usa las siguientes herramientas de edición de jaula para ayudar a visualizar y editar cualquier vértice de la jaula:

ÍconoDescripción
Activa la selección para los vértices de la jaula interna y externa. Cuando se selecciona, los vértices de esa jaula específica están disponibles para editar.
Establece el radio de influencia al editar los vértices de la malla de la jaula. Al editar un vértice de la jaula, los vértices cercanos siguen los cambios para una edición eficiente de la jaula.

Una mayor Distancia de Caída aplica influencia a los vértices más alejados del origen.
Muestra botones adicionales:
  • Traer Mannequin a la Vista - centra la cámara en el maniquí.
  • Restablecer Jaula Interna/Externa - restablece cualquier cambio realizado en la jaula seleccionada.
Establece la opacidad de la malla o los vértices de la jaula, permitiéndote ver y acceder mejor a ciertos vértices y ángulos de tu accesorio en capas.

Para hacer cambios en los vértices de la jaula seleccionada actualmente:

  1. En la barra de herramientas, desactiva el ajuste de Mover. Esto te permite hacer cambios detallados en la posición de un vértice.
  2. Selecciona un vértice y usa la herramienta Mover para reposicionar. Los cambios en la jaula se aplican de inmediato y se muestran en el panel de vista previa.
    1. Usa los deslizadores de opacidad para visualizar mejor los cambios en tu jaula.
    2. Establece la Distancia de Caída dependiendo del número de vértices que se ajusten a la vez.

Accesorios rígidos

Al ajustar accesorios rígidos, aparece un cuadro delimitador alrededor del maniquí que indica la posible colocación de ese tipo específico de accesorio. Puedes posicionar, rotar y escalar objetos dentro de este cuadro delimitador para asegurarte de que tu accesorio se ajuste a diferentes modelos de personajes.

Ajusta el ajuste de tu accesorio rígido dentro del cuadro delimitador.
Si el accesorio está fuera del espacio apropiado, el cuadro delimitador se vuelve rojo.

Crear accesorio

La AFT aplica cualquier cambio de ajuste y genera la instancia apropiada de Accessory en el espacio de trabajo dependiendo del tipo de accesorio seleccionado y cualquier configuración aplicada.

Cuando estés listo para generar tu accesorio, selecciona Generar Accesorio MeshPart.

Jerarquía generada para accesorios en capas.
Jerarquía generada para accesorios rígidos.

Con un accesorio creado con éxito, ahora puedes intentar lo siguiente:

  • Comenzar el proceso de subir y publicar el accesorio en el Mercado.
  • Usar el accesorio en tu juego actual equipándolo a modelos de personajes con HumanoidDescription, o arrastrando y soltando el accesorio bajo el objeto Model del personaje apropiado.
  • Guardar el accesorio en tu Caja de Herramientas o hacerlo público en la Tienda de Creadores para usarlo en cualquiera de tus juegos o compartirlo con otros creadores.
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