Herramienta de ajuste accesoria

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La Herramienta de ajuste de accesorios (AFT) es una herramienta integrada de Studio que te permite probar tus modelos personalizados en múltiples combinaciones de cuerpos de personajes, animaciones y accesorios antes de generar el objeto final Accessory.Al probar tus accesorios, puedes hacer pequeños cambios de ajuste y posicionamiento para asegurarte de obtener el mejor resultado posible.

El AFT maneja automáticamente la conversión del personalizado Model o MeshPart basado en las selecciones del menú del usuario, permitiéndote crear accesorios de ropa apilables o accesorios rígidos .Después de generar tu accesorio, el AFT crea la correcta jerarquía de objetos Accessory con cualquier edición actualizada de ajuste, establece la propiedad apropiada AccessoryType y genera cualquier punto de adición de cuerpo requerido.

Prueba y edita las jaulas de tus recursos de ropa en capas.
Prueba y edita la orientación y el posicionamiento de tus activos rígidos.

Configurar accesorios

La primera etapa de la herramienta de ajuste de accesorios te permite configurar el tipo de accesorio para llenar correctamente las herramientas de ajuste adecuadas y generar el objeto de accesorio apropiado.Al seleccionar el tipo de accesorio, las siguientes opciones están disponibles:

  • Ropa : Accesorios apilables que usan una jaula interna y externa para estirarse y envolver alrededor de un cuerpo y otros artículos de ropa.
  • Accesorio : Accesorios rígidos que se adhieren a un punto de conexión específico de un personaje y permanecen estáticos en esa posición y orientación.

Antes de usar la herramienta, asegúrese de que tenga el MeshPart o Model que tiene la intención de crear en un accesorio seleccionable en su proyecto.Como referencia, puedes probar el AFT usando un modelo de referencia ropa o accesorio rígido personalizado.

Para configurar tus accesorios:

  1. Asegúrese de que su activo personalizado sea seleccionable en su proyecto.Vea Importador 3D para instrucciones sobre cómo importar un modelo personalizado a su experiencia.

  2. Desde la pestaña Avatar de la barra de herramientas, abra la herramienta Accesorio de ajuste .

  3. Seleccione el campo Parte y haga clic en el MeshPart o Model en la ventana que tiene la intención de previsualizar.El campo de texto se rellena con el nombre del objeto seleccionado.

  4. Haga clic en Siguiente . Se muestra la pantalla del menú de tipo de recurso.

  5. Seleccione el tipo de activo correcto para su accesorio. Se muestra un desplegable adicional para una selección específica AssetType .

  6. Usa el desplegable para seleccionar el tipo específico de accesorio para previsualizar.Esto establece los puntos correctos de AssetType y de adjunto al crear el accesorio.

  7. Seleccione la escala esperada de un accesorio.Esto solo afecta a los accesorios rígidos si la parte del cuerpo específica tiene un objeto diferente AvatarPartScaleType``Class.StringValue .Esto no afecta a los accesorios de ropa.

    1. Clásico : Establece la escala del accesorio a las proporciones clásicas de R15.
    2. Proporciones delgadas : Establece el valor de AvatarPartScaleType a ProportionsSlender .
    3. Proporciones normales : Establece el valor de AvatarPartScaleType a ProportionsNormal .
  8. Haga clic en Siguiente para continuar. Se muestran un panel de vista previa y herramientas de espacio de trabajo.

Accesorios de prueba

Después de proporcionar los detalles de accesorios iniciales, la herramienta muestra un panel de vista previa.Con el panel de vista previa, puedes probar cómo se ve tu accesorio en diferentes combinaciones de cuerpos de personajes, artículos de ropa, animaciones o incluso activos personalizados en tu experiencia.

Si notas algún problema de ajuste con tu accesorio, puedes usar las herramientas de edición para hacer pequeños ajustes a tu accesorio.

Con diferentes cuerpos

Puedes seleccionar diferentes cuerpos para probar el ajuste y el uso de tus accesorios.El AFT proporciona varios modelos de personajes predeterminados que puedes usar para asegurarte de que tus accesorios se ajusten como se esperaba.

Previsualización del personaje de Bazooka Bones
Previsualización de personaje goblin

Para probar tu accesorio con un cuerpo diferente:

  1. En el catálogo del herramienta, navegue a Avatares > Por defecto .
  2. Haga clic en una de las baldosas de modelo de personaje. La vista previa se carga con el aplicación de modeladode personaje seleccionado.
    1. Si se seleccionan dos azulejos de personajes, haga clic en un azulejo seleccionado para deseleccionarlo.
    2. En la vista previa de caracteres, haz clic y arrastra para girar y haz clic derecho para panear para inspeccionar tu personaje.

Con ropa diferente

Puedes seleccionar diferentes accesorios de ropa para probar el ajuste y la capa de tus accesorios encerrados.El AFT proporciona varios modelos de personajes predeterminados que puedes usar para asegurarte de que tus accesorios se ajusten como se esperaba.

Previsualización de personaje goblin con ropa de referencia
Previsualización del personaje de Demonio de Magma con ropa de referencia

Para probar tu accesorio con un accesorio diferente:

  1. En el catálogo del herramienta, navegue a Ropa > Por defecto .
  2. Haga clic en uno o más de los elementos del catálogo disponibles. La vista previa de caracteres se carga con el accesorio de ropa seleccionado.
    1. En el catálogo, haz clic en un azulejo activo para deseleccionar el recurso.
    2. En la vista previa de personajes, arrastra y suelta las cajas accesorias para cambiar el orden de la capa.
    3. En la vista previa de caracteres, haz clic y arrastra para girar y haz clic derecho para panear para inspeccionar tu personaje.

Con animaciones

Puedes seleccionar diferentes animaciones para probar el movimiento de tu activo accesorio.El AFT suministra varios recursos de animación predeterminados que puedes usar para asegurarte de que tus accesorios se ajusten como se esperaba cuando un modelo realice varios movimientos.

Referencia de animación de caminata
Referencia de emote tímido

Para probar tu accesorio con diferentes animaciones:

  1. En el catálogo del herramienta, navegue a Animaciones > Por defecto .
  2. Haga clic en una de las baldosas de activos de animación.
    1. En el catálogo, presione el icono de reproducción y pausa para controlar la reproducción.
    2. En la vista previa de caracteres, haz clic y arrastra para girar y haz clic derecho para panear para inspeccionar tu personaje.

Con recursos personalizados

Puedes agregar modelos de personajes personalizados, accesorios de ropa y animaciones que forman parte de tu espacio de trabajo al catálogo de vista previa de AFT.Usa esta funcionalidad para verificar que tu accesorio funcione con cualquier otro modelo personalizado o accesorio con el que pueda interactuar en tu experiencia.

Para agregar recursos personalizados:

  1. Haga clic en el icono ⊕ junto a la buscarde catálogo. Aparece un mensaje de advertencia, que le permite elegir un objeto admitido.

  2. Seleccione cualquier Accessory , Model , MeshPart , Animation o Folder dentro del espacio de trabajo o del explorador.El recurso se muestra en la categoría correspondiente Personalizado .

    1. Si no se realiza ninguna selección, haga clic de nuevo en el panel de herramientas para salir del mensaje de advertencia.

Editando el ajuste de accesorios

La herramienta de ajuste accesoria rellena diferentes herramientas de ajuste dependiendo del tipo de accesorio que se está creando.

Ropa en capas

Al editar artículos de ropa, los siguientes herramientas se muestran en la ventanilla:

ÍconoDescripción
Alterna la interfaz de edición de jaula en la ventana para hacer pequeños cambios de jaula interna o externa a tu ropa.
Alterna la piel automática entre EnabledPreserved y EnabledOverride.Dependiendo de la calidad del activo y la calidad de la skinning, la skinning automática puede proporcionar mejores resultados.EnabledPreserved usa los datos de skinning originales del activo aplicados en un software de modelado.EnabledOverride transfiere datos de afeitado desde el personaje del avatar en lugar de usar los datos de afeitado originales del recurso.
Muestra un botón para Traer el maniquí en la vista que centra el maniquí frente a la cámara.
Centra la cámara en el maniquí.

Edición de jaula

Cuando la interfaz de edición de jaula está habilitada, se muestran herramientas adicionales en la ventanillade visualización.La ventana también muestra los vértices de la jaula seleccionada sobre el maniquí, lo que te permite hacer ediciones posicionales a la jaula y cambiar cómo un artículo de ropa puede caber en un cuerpo.

Usa las siguientes herramientas de edición de jaula para ayudar a visualizar y editar cualquier vértice de jaula:

ÍconoDescripción
Alterna la selección para los vértices de la jaula interna y externa. Cuando se selecciona, los vértices de esa jaula específica están disponibles para editar.
Distancia de caída establece el radio de influencia al editar vértices de la malla de la jaula.Al editar un vértice de jaula, los vértices cercanos siguen los cambios para una edición de jaula eficienteUna distancia de caída más alta aplica influencia a vértices más alejados del origen.
Muestra botones adicionales:
  • Traer maniquí en vista - centra la cámara en el maniquí.
  • Restablecer la jaula interna/externa - restablece cualquier cambio realizado a la jaula seleccionada.
Usa el deslizador para establecer la opacidad de la malla o de los vértices de la jaula.Establecer la opacidad te permite ver y acceder mejor a ciertos vértices y ángulos de tu objetode ropa.

Para hacer cambios en los vértices de la jaula actualmente seleccionada:

  1. En la pestaña Avatar de la barra de herramientas, deshabilita Mover el ajuste automático. Esto te permite hacer cambios detallados en la posición de un vértice.
  2. Seleccione un vértice y use la herramienta Mover para reposicionar. Los cambios en la jaula se aplican inmediatamente y se muestran en el panel de vista previa.
    1. Usa los deslizadores de opacidad para visualizar mejor los cambios en tu jaula.
    2. Establece la distancia de caída dependiendo del número de vértices que se ajustan a la vez.

Accesorios rígidos

Al poner accesorios rígidos, aparece una caja de contención alrededor del maniquí que indica la posible colocación de ese tipo específico de accesorio.Puedes posicionar , rotar y escalar objetos dentro de este marco para asegurarte de que tus accesorios se ajusten a diferentes modelos de personajes.

Ajusta tu ajuste accesorio rígido dentro de la caja delimitadorade contención.
Si el accesorio está fuera del espacio apropiado, la caja de contención se vuelve roja.

Generar accesorio legado

En este momento, si tienes la intención de vender tu accesorio rígido en el Mercado, debes seleccionar Generar accesorio legado en lugar de Generar accesorio de malla .Las texturas PBR aún no se admiten para accesorios legados y la herramienta aplica automáticamente tu mapa de colores a la ID de la textura de tu malla.

A dropdown appears above the GenerateMeshPartAccessory when expanded, displaying a Generate Legacy Accessory option.

Creación de accesorio

Puedes crear el accesorio en cualquier momento.La herramienta aplica cualquier cambio de ajuste y genera la instancia de accesorio apropiada en el espacio de trabajo dependiendo del tipo de accesorio seleccionado y de cualquier configuración aplicada.

Cuando estés listo para generar tu accesorio:

  1. Si estás creando un accesorio rígido , usa el desplegable y selecciona Generar accesorio legado .
  2. Si estás creando un accesorio en capas , selecciona Generar accesorio de MeshPart .

Jerarquía generada para ropa en capas.
>

Jerarquía generada para accesorios rígidos.

Con un accesorio creado exitosamente, ahora puedes probar lo siguiendo:

  • Equipa el accesorio en un personaje listo para usar avatar arrastrando y soltando el accesorio en un aplicación de modeladoexistente o usando Descripción humanoide.
  • Guarda el accesorio como un activos de avatar para su uso en una experiencia más tarde.
  • Si cumples con ciertos requisitos de la cuenta, puedes subir tu activo para su moderación y comenzar a venderlo en el Mercado.