Puedes crear o modificar un modelo existente para apoyar las cabezas animadas en un software de modelado de terceros, como Blender o Maya. Cuando crees una cabeza, tu modelo de personaje debe cumplir con los siguientes requisitos:
- El modelo sigue los estándar requisitos de modelado , y incluye geometría de la cabeza, como los ojos, la boca y los dientes.
- La cabeza del aplicación de modeladodebe incluir un modelo de rig, o estructura interna de huesos. Estos huesos impulsan la varias deformaciones de los vértices para crear expresiones faciales. Puedes crear un sistema de control para simplificar el proceso de posado.
- El modelo tiene poses faciales guardadas en el tiempo de animación y mapeadas a la malla de la cabeza . Las cabezas animables típicas incluyen 50 poses de base estándar que permiten una variedad de expresiones.
Para cumplir con estos requisitos, puede aplicar los pasos en este guía al diseñar y posar su propia cabeza. Este guía cubre los procesos básicos de agregar huesos faciales, posar y mapar 5 poses básicas de FACS en Blender en un personaje de referencia simplificado (Cubie), luego exportar el aplicación de modelado.
Archivos de referencia
Las siguientes son archivos de referencia de cabeza, incluidos todos los archivos de ejemplo de este guía:
Archivos de referencia | Descripción |
---|---|
Cubie-Model-Only.blend | Un archivo de proyecto de Blender que contiene un modelo de personaje R15 Cubie sin datos faciales. |
Cubie-Eye-Bones-Skinned.blend | Un archivo de proyecto de Blender que contiene el modelo de personaje Cubie con ojos sin huesos sin posar o mapear datos. |
Cubie-Eye-Poses-Mapped.blend | Un archivo de proyecto de Blender que contiene el modelo de personaje Cubie con las 5 poses de ejemplo guardadas y mapeadas. |
Cubie-Complete.fbx | Un modelo de personaje de Cubie con una cara completamente rígida y más de 50 poses guardadas y mapeadas. Puede importar este archivo en Studio, o abrir el archivo en su software de modelado 3D preferido. |
Cubie-Textura_ALB.png | Un archivo de imagen de textura de Cubie. Después de importar el modelo de Cubie en Studio, puede agregar este archivo como el TextureID de la parte de la cabeza. |
Cubie-Complete.ma | Un proyecto de Cubie Maya proporcionado como referencia adicional. |
Requisitos de modelado
Muchos modelos de personajes ya incluyen una cabeza con características faciales distintas, pero pueden requerir ajustes menores para la compatibilidad con la cabeza. Cuando modelar un personaje con una cabeza, asegúrese de que la malla de la cabeza cumpla con las especificaciones del personaje de Avatar para la importación de Studio, así como las siguientes solicitudes:
- Partes de la cara - Asegúrese de incluir características de la cara distintas, como ojos, dientes superiores, dientes inferiores y una lengua.
- Las puntas de labios - Si quieres que tu personaje use sus labios, separa las puntas de los labios para que la boca se pueda abrir.
- Components interiores - Si tu personaje tiene componentes interiores de boca, como lengua y dientes, modela una bolsa de boca dentro de la máscara de la cabeza para contener estas características. Si tu personaje usa calcetines de ojos, modela una bolsa de ojos similar para contener estas características.
- Sin datos extra - Asegúrese de que todos los niños se enfrenten a partes del Head_Geo que no contengan historia o transformaciones congeladas.
- La jaula exterior - Asegúrese de que el modelo de personaje tenga una jaula exterior para apoyar accesorios para la cara y la ropa de capas. Para obtener más información, consulte Requisitos de malla de la jaula.
Puede seguir al resto de este proceso de creación de cabeza usando un personaje de Cubie rigado que cumple con estos requisitos de modelado. Esta versión no incluye ningún dato de rigging facial o postura para que pueda usarla como referencia en este guía.
Rigging
Su personaje debe tener una estructura interna de huesos para conducir las vértices de la geometría del rostro y hacer poses faciales. A diferencia de rigging a humanoid model, Studio no requiere una jerarquía de huesos específica para una cabeza. Sin embargo, para que la geometría del rostro se funcione correctamente, la geometría del hueso debe incluir un hueso raíz y 骨头 adicionales .
Cara de Raíz
El RootFaceJoint es un hueso que está a cargo de la cabeza del hueso de la cabeza. Este hueso de raíz no controla ningún vértice, pero debe padre todos los demás huesos de la cara. En Blender, puede agregar rápidamente un hueso al extruir un hues
Para agregar un hueso de cara raíz:
En Blender, abra el proyecto Cubie-Model-Only.blend .
Haga clic en cualquier hueso para seleccionar la armadura, luego cambie a Modo de Editar .
En el Outliner, haz clic en el hueso Cabeza.
En la Ventana de vista , presione E y arrastre su mouse hacia arriba para extruir un hueso de niño adicional del hueso de Cabeza .
En el Outliner , renombra este hueso DynamicHead . Esto lo referenciarás por nombre más tarde en la sección mapping.
Huesos de Cara
Los huesos faciales impulsan la búsqueda y la deformación de la geometría del rostro. Cada cara posible de tu cabeza generalmente requiere al menos un hueso. Las características complejas, como los ojos y la boca, pueden requerir varios huesos para hacer posibles ciertas poses.
El proceso de enrulado y empapelado depende del modelo de personaje y difiere entre las herramientas y los modeladores. Es importante planificar el rango completo de poses faciales que requiere tu personaje para evitar ajustes adicionales a tus huesos de cabeza más tarde.
Las siguientes instrucciones describen un proceso básico de agregar huesos de cara y piel, o aplicar influencias, al aplicación de modeladode referencia de los ojos y 2>párpados2>. Puedes continuar aplicando esta técnica a las demás características faciales que necesitan articul
Agregar huesos de cara
Las específicas huescas que requiere tu personaje dependen de las poses que intencionas para usar. Las siguientes imágenes cubren el proceso de agregar 1 huesca para cada ojo y 4 huescas para las párpadas para permitir la parpadeo, la mira y la dirección de los ojos.
Al crear un rigde cara, use menos de 50 huesos para la cara, si es posible, y mantenga los huesos organizados y específicos para sus características faciales asociadas. En general, los altos números de vértices y articulaciones pueden afectar el ejecuciónde su experiencia.
Ojos
Cada ojo requiere un hueso cada uno, aunque puede optar por crear un hueso controlador más tarde que puede controlar ambos ojos al mismo tiempo. Para asegurar que coloque sus huesos simétricamente, puede habilitar Espejo de X-Rayas en la parte superior derecha de la ventana. Esto mueve los huesos que comparten el mismo nombre con sufijos opuestos a lo largo del eje X.
Para añadir huesos a los ojos del personaje:
En Modo Objeto , seleccione el armadura y cambie a Modo de Editar .
Haga clic en Añadir, luego en Hueso Único. Haz esto dos veces.
Renombre un hueso IzquierdoOjo y renombre el otro OjoDerecho .
Habilitar Espejo de Eje X .
Posiciona el hueso izquierdo o derecho centrado en los ojos del aplicación de modelado.
Ajusta los huesos horizontalmente y de frente. Un método rápido para establecer los huesos horizontalmente:
- En la parte superior derecha de la Vista de la ventana, extienda la Panel de herramientas a la sección Transformar.
- Con los huesos seleccionados, copia la ubicación Cabeza Y a la ubicación Cola Y 3. Establece el Tail Z a 0.2 centímetros. Esto establece el desplazamiento de coordenadas de Tail Z 0.2 centímetros desde las coordenadas de cabeza.
Mantenga Shift y haga clic en ambos huesos Ojo .
Mientras todavía mantiene Shift, haga clic en el hueso Cara.
Haga clic con el botón derecho en la ventana de vista. Un menú contextual se muestra.
Seleccione Padre , Hacer , luego Con Offset .
Párpados
Al agregar huesos, puede crear rápidamente huesos padre debajo del hueso de la cara seleccionando huesos faciales existentes y duplicándolos. Esto crea automáticamente huesos padre debajo del hueso de la cara.
Para añadir huesos a las párpadas del personaje:
En Modo de Editar , mantenga Shift y haga clic en ambos huesos oculares para seleccionarlos.
Presione ShiftD y haga clic para duplicar los huesos en la misma posición. Haga esto cuatro veces para crear 8 huesos nuevos totales.
Con espejo de eje X habilitado , posición cada hueso en las esquinas de los ojos.
En el Outliner , rename todos los huesos para reflejar su posición específica. Usa los nombres siguientes:
- Ojo superior exterior izquierdo
- Párpado derecho superior
- Ojo inferior izquierdo exterior
- Párpado inferior derecho exterior
- OjoSuperiorIzquierdo
- Párpado derecho superior e inferior
- Ojo inferior izquierdo inferior
- Ojo inferior derecho inferior
Huesos para la Cara
Puedes aplicar skinning a un personaje en una máquina de caracteres usando varios métodos. El siguiente ejemplo usa el modo de pintura de pintura de peso de Blender para pintar qué vértices un solo hueso puede controlar. El skinning es generalmente un paso de tiempo consumible para personajes complejos y se recomienda un fondo en el skinning y la posición facial.
Al aplicar influencias detalladas o compartidas para modelos complejos, se recomienda habilitar Normalizar Automáticamente para evitar conflictos de influencia entre los huesos.
Ojos
Ambos ojos en el proyecto de ejemplo requieren influencias completas en el párpado dentro de la geometría del ojo. Dependiendo del diseño de los ojos, es posible que deba ajustar las influencias para crear poses de ojos realistas.
Para agregar influencia al Ojo Izquierdo:
En Modo de Objeto , haz clic en el malla de la cabeza, luego mantén Shift y haz clic en cualquier hueso para seleccionar la armadura.
Cambia a Modo de pintura de peso .
Alternar a Modo de visualización de rayos X o Modo de vista previa de materiales para mejorar la visualización de los vértices.
Mantenga Shift y haga clic en el hueso IzquierdoOjo para seleccionarlo. El nombre del hueso actualmente seleccionado se muestra en la parte superior izquierda de la ventana de vista.
Influye la pintura en los vértices dentro del ojo. Para este ejemplo, asegúrese de que los párpados estén rojos, o completamente influenciados por el hueso seleccionado.
Cambia a Modo de Objeto y luego haz clic en cualquier hueso para seleccionar la armadura.
Cambia a Modo de posición con la armadura seleccionada.
Pruebe las influencias del hueso del ojo agarrando el hueso y moviéndolo. El malla a continuación debería seguir.
Repita estos pasos para el ojo derecho.
Párpados
Las párpadas requieren sus propias influencias separadas. Mientras que los ejemplos solo manejan las párpadas superiores, ser capaz de controlar las esquinas inferiores de las párpadas es importante para otros poses, como LeftCheekRaiser y RightCheekRaiser .
Para añadir influencia a la párpado izquierdo:
En Modo Objeto , haz clic en la máscara de cabeza, luego mantén presionado Shift y haz clic en cualquier hueso.
Cambia a Modo de pintura de peso .
Cambia a Modo de vista de rayos X o Modo de vista previa de materiales para mejorar la visualización de los vértices.
El color afecta a los vértices más cercanos al hueso.
Cuando esté listo, mantenga presionado Shift y haga clic en otro hueso para comenzar a aplicar influencias a los vértices más cercanos. Realice este paso para cada hueso delantero.
Cambia a Modo objeto , selecciona la malla de personaje y luego cambia a Modo de posición para probar.
Puedes descargar una versión de este proyecto con los huesos teñidos hasta este punto como referencia.
Agregar controles
Dado que crear cabezas requiere guardar varias poses consecutivas, sin embargo, los controles pueden ayudarlo a posar sus huesos rápidamente y de manera efectiva. Puedes crear controles agregando controles externos que afectan los internos, lo que facilita acceder y posar, así como restablecer a una transformación neutral.
Puedes crear controles de muchas maneras diferentes. El siguiente ejemplo usa Constricciones de huesos y formas geométricas simples incluidas en el proyecto de referencia Blender para configurar rápidamente huesos fáciles de acceder para los huesos faciales del personaje. Para obtener más información sobre la rigging y las limitaciones, consulta la documentación de Blender para obtener más detalles sobre la rigging y los límites del personaje.
Para comenzar a crear controles de hueso para la cara:
- En Modo Objeto , seleccione la armadura de Joints y presione ShiftD para duplicar el objeto de armadura de Joints.
- Renombre la nueva armadura a Controlador .
- En Modo de Editar , seleccione todos los huesos no faciales, haga clic con el botón derecho y seleccione Eliminar Huesos Seleccionados .
- Renombre los huesos para incluir _Con _, para designarlo como huesos controlador. Puedes renombrarlos con el siguiente proceso:
- En el Outliner , mantenga Shift y haga clic en todos los huesos del controlador.
- Navegue a Editar > Renombrar Batch . Se muestra una ventana modal de renombrado.
- Establece Seleccionado y usa el menú desplegable para establecer Huesos .
- Establece Tipo a Nombre .
- Establece Método a Sufijo .
- En Nombre , añade _Con .
- Haga clic en el botón OK .
- Cambia a Modo objeto y selecciona el objeto original Joints armature .
- Cambia a Modo de Poseo .
- Haga clic en las articulaciones originales, como IzquierdoOjo , luego navegue hasta el Panel de propiedades de limitaciones de huesos .
- Añade Copiar ubicación y Copiar rotación , luego establece el límite de cada hueso original para alcanzar su hueso de control correspondiente, como LeftEye_Con .
- En el restricciónde Rotación , establece las propiedades siguientes:
- En Eje , desactivar el X , Y y 1> Z1>.
- En Invertido Eje , habilita el X , Y y 1> Z1>.
- Establece Mezcla a Offset (Legado).
- Realice pasos 7-9 para cada hueso facial que requiere un Control (ES_MX).
Para crear formas de hueso personalizadas para un acceso de hueso más fácil:
Cambia a Modo Objeto y selecciona el objeto de armadura Controlador .
Cambia a Modo de Poseo .
Seleccione un hueso de controlador, como LeftEye_Con .
Cambia al panel Propiedades de Huesos y expande la sección Mostrar Ventana de Vista .
Seleccione uno de los objetos de forma personalizados incluidos en el proyecto. En el proyecto de referencia, los objetos de forma comparten nombres similares a los huesos de la cara.
Establece la rotación X a -90 . Establece cualquier escalado adicional si lo requiere.
Realice pasos 3-6 para todos sus huesos del controlador. Puede ocultar los huesos originales en este punto.
(Opcional) Configura grupos de huesos para asignar colores a tus controles de huesos:
Navegue al panel Objeto de datos de propiedades .
Crear un nuevo grupo de huesos.
Cambia Color Set a un tema de color de tu elección.
Haga clic en Asignar para asignar el color actualmente seleccionado del controlador que se seleccionó. Puede realizar este paso en lotes.
Prueba tus controles en Modo de Poseamiento .
Postura
Posear es el proceso de manipulación de los huesos de tu malla de cabeza en una posición específica por cada animación. Después de que la cabeza del aplicación de modeladohaya sido enrízada, puedes comenzar el proceso de guardar poses a la animación. Estos datos permiten que Studio acceda a cada movimiento facial y animen o mezclen poses faciales para crear expresiones dinámicas.
Cuando se posan los huesos de la cabeza de tu personaje a nuevas posiciones, sigue el Sistema de código de acción facial (Sistema de Codificación Facial) como referencia para tus poses faciales. FACS es un sistema completo y anatómicamente basado para describir todo el movimiento facial visualmente discernible, y permite que todas
Cada marco dentro de tu software de modelado de animación puede contener una sola posición de FACS única, por lo que cuando quieras crear múltiples posiciones de FACS, debes guardar cada posición de FACS en un marco diferente. También debes incluir un marco con tu personaje con una expresión neutral con los controles de cara y huesos configurados a sus valores predet
La siguiente imagen es un ejemplo de la animación de Blender con 5 fotogramas. El marco 0 tiene la expresión neutral del personaje, y los marcos 1-4 tienen datos de posición FACS.
Hay 50 poses de base que puedes usar en Roblox para retratar una gama completa de emotes para caras para tus personajes. Cuando estés decidiendo qué poses necesitas, recuerda que los nombres de las poses siempre se basan en la orientación del personaje, no en la cámara. Por ejemplo, LeftEyeClosed cierra el ojo izquierdo del personaje, que está a la derecha de la
No podrías requerir todas las 50 poses de base para tu personaje. Por ejemplo, un robot simple que abre su boca y parpadea solo puede tener JawDrop, LeftEyeClosed y RightEyeClosed. Por lo tanto, cu
Los siguientes pasos describen el proceso de posar 5 poses con los huesos faciales creados en nuestra referencia, pero puede aplicar estos pasos para cualquier poses adicionales para una cabeza más expresiva. Para posar tus huesos faciales en Blender:
Asegúrese de que la cabeza de tiempo de animación esté configurada en el marco correcto.
- Si estás configurando la postura neutral del personaje, establece la en marco 0 .
- Si estás posando EyesLookLeft , establece que se coloca en marco 1 .
- Si estás posando EyesLookRight , establece que se coloca en marco 2 .
- Si estás posando LeftEyeClosed, establece que se coloca en marco 3. 5. Si estás posando RightEyeClosed , establece que se coloca en marco 4 .
En Modo de Poseo , establece la postura a la posición máxima que quieres que use tu posición para usarla realmente:
- Si estás configurando la postura del personaje, Neutral , establece los controles de cara y los huesos a sus valores predeterminados,
- Si estás posando EyesLookLeft, seleccione ambos huesos del controlador de ojos y arrastre los ojos hacia la izquierda del personaje.
- Si estás posando EyesLookRight, seleccione ambos huesos del controlador de ojos y arrastre los ojos hacia la derecha del personaje.
- Si estás posando LeftEyeClosed , seleccione ambos huesos del controlador de ojos y arrastre las párpadas izquierdas para alcanzar las párpadas inferiores.
- Si estás posando RightEyeClosed , seleccione ambos huesos del controlador de ojos y arrastre las párpadas derechas para encontrar la parte inferior de las párpadas.
En la ventana de vista , presione A para seleccionar todos los huesos.
Haga clic con el botón derecho y seleccione Insertar marco de clave > Ubicación y rotación . Esto garantiza que cada marco contenga la información posicional y de rotación para todos los huesos.
Cuando se guardan todas las poses en tu tiempo de línea, establece el Inicio y Fin de la animación para representar el número de marcos con poses guardadas. Siempre establece Inicio para 0 y, en este ejemplo específico, puedes establecer el Fin para 1> 41> si estás sólo mapando las 4 poses no neutrales.
Poses de combinación
Puedes combinar 2-3 poses de FACS en un solo marco de animación para mostrar expresiones faciales complejas. Sin embargo, cuando combines poses de FACS que controlan las regiones faciales mismas ', las características faciales pueden colisionar o desfigurar el personaje.
Por ejemplo, tanto LeftEyeClosed y LeftCheekRaiser controlan el movimiento alrededor del ojo izquierdo del personaje: LeftEyeClosed cierra el ojo, y 1> LeftCheekRaiser1> levanta el mus
Una combinación de posturas de posición , o corrección , es la combinación de 2-3 poses de posición que controlan las mismas características faciales en un solo marco de animación con una diferencia correctora del 100% de sus valores predeterminados . Al definir y mapar una combin
Al importar, Studio calcula y almacena la diferencia correctiva para las poses de combinación en la instancia de FaceControls de la cabeza, y la instancia de FaceControls corrige los valores de las poses de base mientras se combinan en el Editor de Animación.
Mapa
Después de terminar de posar cada FACS pose que su personaje necesita, debe mapear, o enlazar, cada animación de marco que posee a su base o nombre de posesión correspondiente. Mapa almacena las posiciones y traducciones dentro del hueso dentro del MeshPart y cuando comienza a animar su
Además de mapear cada posa a su nombre de posa adecuado, también necesitas mapear el RootFaceJoint para que Studio pueda encontrar ese joint y ocultar todos los hijos joint y sus huesos dentro de la instancia FaceControls en la importación.
Para mapar tus poses guardadas y la Cara de Raíz:
Cambia a Modo de Objeto .
Seleccione el malla de cabeza_geo .
En la pestaña Propiedades del objeto de la herramienta Editor de propiedades, navegue a la sección Propiedades personalizadas y luego haga clic en el botón 2> Nuevo2>. Se muestra una nueva propiedad personalizada debajo del botón 5> Nuevo5>.
A la derecha de la nueva propiedad personalizada, haz clic en el icono de engranajes. La ventana emergente Editar propiedad se muestra.
Haga clic en el menú desplegable Escriba , luego seleccione Cuerda .
En el campo Nombre de propiedad :
- Si estás mapando una posición, ingresa el número de marco que estás mapando, Marco0 por ejemplo.
- Si estás mapando el FaceJoint de Raíz, ingresa FaceJoint de Raíz .
Deje los campos Valor predeterminado y Descripción vacíos.
Haga clic en el botón OK . La nueva propiedad personalizada se actualiza con el nuevo nombre de su propiedad.
En el campo a la derecha del nombre de la propiedad personalizada:
- Si estás mapando una postura de base, ingresa el nombre de la postura de base correspondiente FACS base postura o el nombre de la postura de combinación exacta como se escribe.
- Si estás mapando una combinación de poses, ingresa cada posa de base que estás combinando por un guión, como Funneler_JawDrop_Pucker .
- Si estás mapando el FaceJoint de Raíz, ingresa el nombre de la raíz del hueso de la cara, comúnmente DynamicHead .
Presione Ingrese .
A medida que repites este proceso, cada propiedad personalizada adicional que crees se muestra en la sección Propiedades Personalizadas de la pestaña Propiedades Editoriales dentro de la Editora de Propiedades.
Puedes descargar una versión de este proyecto con las poses guardadas y mapeadas hasta este punto como referencia. Si importas una cabeza .fbx con datos de animación guardados en Blender, asegúrate de establecer el desplazamiento de animación en la ventana de importación de .FBX para 2>02> para incluir el marco 0 del tiempo de ejecución.
Exportando
Después de que termines de posar y mapar tu cabeza para tu personaje, puedes exportar el modelo de personaje como un .fbx para importar en Studio, lo que te permite acceder a las 4 posturas de ojos usando la instancia FaceControls en Studio. También puedes referenciar el cubo de cabeza completamente configurado .fbx para acceder a todas las 50+ poses
Las configuraciones de exportación para las cabezas animables difieren ligeramente de a configuración de exportación de terceros estándar . Para exportar el modelo de cabeza básico como un .fbx :
- En la barra superior, haz clic en Archivo . Se muestra un menú pop-up.
- Seleccione Exportar y luego FBX (.fbx) . La ventana Vista previa de archivos se muestra.
- Expand Include y enable Limit To > Active Collection . Nota que este paso es opcional si no tienes colecciones adicionales en tu proyecto Blender.
- En la sección incluir , habilita propiedades personalizadas .
- Expand the Armadura section and uncheck Añadir Huesos de Hoja .
- Habilita la animación de hornear .
- Expand Animación de horneado y deselecciona NLA Stripes , Todas las acciones y 1> Force Start / End Keyframes1>.
- Haga clic en el botón Exportar FBX . Guardar el FBX en la carpeta de su elección.
En este punto, ahora puede importar el .fbx en Studio como un personaje con una cabeza animable soportada. Para las instrucciones de importación y uso, consulte Usando cabezas en Studio .