Puede crear o modificar un modelo existente para admitir cabezas animadas en un software de modelado de terceros, como Blender o Maya. Al crear una cabeza, su modelo de personaje debe cumplir con los siguientes requisitos:
- El modelo sigue los requisitos de modelado estándar e incluye la geometría de la cabeza, como los ojos, la boca y los dientes.
- La cabeza del aplicación de modeladodebe incluir un aparejo o estructura ósea interna. Estos huesos conducen las diversas deformaciones de los vértices para crear expresiones faciales. Puede crear un sistema de control para simplificar el proceso de colocación.
- El modelo tiene poses faciales guardadas en la línea de tiempo de animación y asignadas a la malla de la cabeza. Las cabezas animables típicas incluyen 50 poses de base estándar que permiten un rango diverso de expresiones.
Para cumplir con estos requisitos, puede aplicar los pasos de esta guía al diseñar y posar su propia cabeza. Esta guía cubre los procesos básicos de agregar huesos faciales, posar y mapear 5 poses básicas de FACS en Blender en un carácter de referencia simplificado (Cubie), luego exportar el aplicación de modelado.
Archivos de Referencia
Los siguientes son los archivos de referencia de la cabeza, incluidos todos los archivos de ejemplo de esta guía:
Archivos de Referencia | Descripción |
---|---|
Cubie-Model-Only.blend | Un archivo de proyecto de Blender que contiene un modelo de personaje de Cubie R15 sin datos faciales. |
Cubie-Eye-Bones-Skinned.blend | Un archivo de proyecto de Blender que contiene el ejemplo del modelo de personaje Cubie con huesos de ojo con piel sin posar o asignar datos. |
Cubie-Eye-Poses-Mapped.blend | Un archivo de proyecto de Blender que contiene el modelo de personaje de Cubie con las 5 poses de ejemplo guardadas y mapeadas. |
Cubie-Completa.fbx | Un modelo de personaje de Cubie con una cara totalmente equipada y más de 50 poses guardadas y mapeadas. Puede importar este archivo a Studio o abrir el archivo en su software de modelado 3D preferido. |
Cubie-Textura_ALB.png | Un archivo de imagen de textura de Cubie. Después de importar el modelo de Cubie a Studio, puede agregar este archivo como el TextureID de la parte principal. |
Cubie-Complete.ma | Un proyecto Cubie Maya proporcionado como referencia adicional. |
Requisitos de modelado
Muchos modelos de personajes ya incluyen una cabeza con características faciales distintas, pero es posible que requieran ajustes de modelado menores para la compatibilidad de la cabeza. Al modelar un personaje con una cabeza, asegúrese de que la malla de la cabeza cumpla con las especificaciones de personaje de avatar para la importación de Studio, así como los siguientes requisitos:
- Partes de la cara - Asegúrese de incluir características faciales distintas, como ojos, dientes superiores, dientes inferiores y una lengua.
- vértices de labios - Si quieres que tu personaje use su boca, separa los vértices de labios para que la boca pueda abrirse.
- Componentes internos - Si tu personaje tiene componentes internos de la boca, como una lengua y dientes, modela una bolsa bucal dentro de la malla de la cabeza para contener estas características. Si tu personaje usa sockets oculares, modela una bolsa ocular similar para contener estas características.
- Sin datos adicionales - Asegúrate de que todos los niños se enfrenten a partes del Head_Geo que no contengan historia o transformaciones congeladas.
- Jaula exterior - Asegúrese de que el modelo de personaje tenga una jaula exterior para soportar accesorios faciales y ropa en capas. Para más información, consulte Requisitos de malla de jaula.
Puedes seguir el resto del proceso de creación de la cabeza usando un personaje de Cubie que cumpla con estos requisitos de modelado. Esta versión no incluye ningún aparejo facial o datos de postura, por lo que puede usarlo como referencia en esta guía.
Accesorios
Tu personaje debe tener una estructura ósea interna para conducir los vértices de la geometría de la cara y hacer posturas faciales. A diferencia de aparejar un modelo humanoide, Studio no requiere una jerarquía ósea específica para una cabeza. Sin embargo, para que el aparejo facial funcione correctamente, el aparejo debe incluir un hueso RootFaceJoint y huesos faciales adicionales.
Junta de Cara de Raíz
El RootFaceJoint es un hueso que está relacionado con el hueso de cabeza R15 estándar. Este hueso de raíz no tiene control sobre ningún vértice, pero debe ser el padre de todos los huesos faciales. En Blender, puede agregar rápidamente un hueso extrudando un hueso infantil del hueso de cabeza y luego asignar el nombre del hueso como una propiedad en la malla Head_Geo. El objeto de hueso RootFaceJoint se llama comúnmente "DynamicHead" en las plantillas y ejemplos de referencia, pero puede usar cualquier nombre siempre que asigna el hueso de raíz en propiedades personalizadas.
Para añadir un hueso RootFaceJoint:
En Blender, abre el proyecto Cubie-Model-Only.blend .
Haga clic en cualquier hueso para seleccionar la armadura, luego cambie al Modo de edición .
En el Outliner , haga clic en el Cabeza hueso.
En el Mirador , presione E y arrastre el ratón hacia arriba para extruir un hueso infantil adicional del Cabeza hueso.
En el Outliner , cambia el nombre de este hueso DynamicHead . Referirás este hueso por nombre más tarde en la sección mapping.
Huesos faciales
Los huesos faciales conducen a la flexión y deformación de la geometría facial. Cada característica facial poseable de su cabeza típicamente requiere al menos un hueso. Las características complejas, como los ojos y la boca, pueden requerir varios huesos para que ciertas posturas sean posibles.
El proceso de rigging y skinning depende del modelo del personaje y difiere entre herramientas y modeladores. Es importante planificar la gama completa de posturas faciales que su personaje requiere para evitar ajustes adicionales a los huesos de la cabeza más tarde.
Las siguientes instrucciones describen un proceso básico de agregar huesos faciales y pelar , o aplicar influencias, a los ojos y párpados del aplicación de modeladode referencia. Puede continuar aplicando esta técnica al resto de las características faciales que necesitan articulación, como la boca, las mejillas y la mandíbula del personaje. Después de agregar sus huesos y aplicar influencias, puede crear controles que pueden ayudar a hacer el siguiente proceso de colocación más eficiente.
Añadiendo Huesos de Cara
Los huesos específicos de la cabeza que requiere tu personaje dependen de las poses que planees que use. Los siguientes ejemplos cubren el proceso de agregar 1 hueso para cada ojo y 4 huesos para los párpados para permitir parpadear, guijarrojar y mirar en dirección.
Al crear una plataforma rig, usa menos de 50 huesos faciales donde sea posible y mantén los huesos organizados y específicos para sus características faciales asociadas. En general, un alto número de vértices y articulaciones puede afectar el ejecuciónde tu experiencia.
Ojos
Cada ojo requiere un hueso cada uno, aunque puede optar por crear un hueso de control más tarde que pueda controlar ambos ojos al mismo tiempo. Para asegurarse de que coloque sus huesos simétricamente, puede habilitar Espejo de Eje X en la parte superior derecha del mirador. Esto mueve los huesos que comparten el mismo nombre con sufijos opuestos a lo largo del eje X.
Para añadir huesos a los ojos del personaje:
En Modo de objeto , seleccione la armadura y cambie a Modo de edición .
Haga clic en Añadir , luego Hueso único . Haga esto dos veces.
Renombra un hueso LeftEye y renombra el otro RightEye .
Habilitar Espejo de Eje X .
Posiciona el hueso izquierdo o derecho centrado en los ojos del aplicación de modelado.
Ajusta los huesos horizontalmente y mirando hacia adelante. Un método rápido para establecer los huesos horizontalmente:
- En la parte superior derecha del Mirador , extienda el Panel de herramientas a la sección Transformar .
- Con los huesos seleccionados, copia la ubicación de la cabeza Y a la ubicación de la cola Y .
- Establece el Tail Z a 0.2 centímetros. Esto establece las coordenadas de Tail Z a 0.2 centímetros de las coordenadas de Head Z.
Mantén presionado Shift y haz clic en ambos Ojo huesos.
Mientras mantiene presionado Shift, haga clic en el Cara hueso.
Haga clic derecho en el ventanilla. Aparecerá un menú contextual.
Seleccione padre , hacer , luego con desplazamiento .
Ojos
Al agregar huesos, puede crear rápidamente huesos parentales debajo del hueso facial seleccionando los huesos faciales existentes y duplicándolos. Esto crea automáticamente huesos parentales debajo del hueso facial.
Para añadir huesos a los párpados del personaje:
En Modo de edición , mantenga Shift y haga clic en ambos huesos del ojo para seleccionarlos.
Presione ShiftD y haga clic para duplicar los huesos en la misma posición. Haga esto cuatro veces para crear 8 huesos nuevos en total.
Con el espejo de eje X habilitado , posiciona cada hueso en las esquinas de los ojos.
En Outliner , cambia el nombre de todos los huesos para reflejar su posición específica. Usa los siguientes nombres:
- Ojo superior izquierdo externo
- Ojo externo superior derecho
- Ojo externo inferior izquierdo
- Ojo externo inferior derecho
- Ojo interno superior izquierdo
- Ojo interno superior derecho
- Ojo Interno Inferior Izquierda
- Ojo interno inferior derecho
Skinning Cara Huesos
Puedes aplicar skinning a un personaje usando varios métodos. El siguiente ejemplo usa el modo Weight Paint de Blender para pintar vertices que un solo hueso puede controlar. Skinning es típicamente un paso que consume tiempo para personajes complejos y se recomienda un fondo en skinning y poses faciales.
Al aplicar influencias detalladas o compartidas para modelos complejos, se recomienda habilitar Auto Normalizar para evitar conflictos de influencia entre huesos.
Ojos
Ambos ojos en el proyecto de ejemplo requieren influencias completas en la pupila dentro de la geometría del ojo. Dependiendo del diseño de los ojos, es posible que deba ajustar las influencias para crear posturas de ojos realistas.
Para añadir influencia al ojo izquierdo:
En Modo Objeto , haga clic en la malla de la cabeza, luego mantenga presionada Mayús y haga clic en cualquier hueso para seleccionar la armadura.
Cambiar a Modo de pintura de peso .
Cambie al modo de visualización de rayos X o Modo de vista previa de materiales para visualizar mejor los vértices.
Mantén presionado Shift y haz clic en el hueso LeftEye para seleccionarlo. El nombre del hueso seleccionado actualmente se muestra en la parte superior izquierda del visor.
La pintura influye en los vértices dentro del ojo. Para este ejemplo, asegúrese de que las pupilas sean rojas o estén completamente influenciadas por el hueso seleccionado.
Cambia al Modo de Objeto , luego haz clic en cualquier hueso para seleccionar la armadura.
Cambia al Modo de Pose con la armadura seleccionada.
Pruebe las influencias del hueso del ojo agarrando el hueso y moviéndolo. La malla de abajo debería seguir.
Repita estos pasos para el ojo derecho.
Ojos
Los huesos de los párpados requieren sus propias influencias separadas. Si bien el ejemplo solo manipula los párpados superiores, poder controlar las esquinas inferiores de los párpados es importante para otras poses, como LeftCheekRaiser y RightCheekRaiser .
Para añadir influencia al párpado izquierdo:
En Modo Objeto , haga clic en la malla de la cabeza, luego mantenga presionada Mayús y haga clic en cualquier hueso.
Cambiar a Modo de pintura de peso .
Cambie al modo de visualización de rayos X o modo de vista previa de materiales para visualizar mejor los vértices.
La pintura influye en los vértices más cerca del hueso.
Cuando complete, mantenga presionado Shift y haga clic en otro hueso para comenzar a aplicar influencias a los vértices más próximos. Realice este paso para cada hueso del párpado.
Cambie a Modo de objeto , seleccione la malla de caracteres y luego cambie a Modo de postura para probar.
Puede descargar una versión de este proyecto con los huesos pintados hasta este punto como referencia.
Añadiendo Controles
Dado que la creación de cabezas requiere guardar varias poses consecutivas, aunque no es necesario, los controles pueden ayudarlo a posicionar sus huesos de manera rápida y efectiva. Puede crear controles agregando huesos de control externo que influyen en los internos, lo que facilita el acceso y la pose, así como el restablecimiento a una transformación neutral.
Puedes crear controles de muchas maneras diferentes. El siguiente ejemplo usa Restricciones de Huesos y formas geométricas simples incluidas en el proyecto de referencia Blender para configurar rápidamente huesos de control de fácil acceso para los huesos faciales del personaje. Para obtener más información sobre el aparejo y las restricciones, consulte la documentación de Blender para obtener detalles adicionales sobre aparejo de caracteres y restricciones de objetos.
Para comenzar a crear controles de hueso facial:
- En Modo de objeto , seleccione la armadura de las articulaciones y presione ShiftD para duplicar el objeto de armadura de las articulaciones.
- Cambia el nombre de la nueva armadura a Controlador .
- En Modo de edición , seleccione todos los huesos sin cara, haga clic con el botón derecho y seleccione Eliminar huesos seleccionados .
- Cambia el nombre de los huesos para incluir _Con , para denotarlos como huesos de control. Puedes renombrarlos por lotes con el siguiente proceso:
- En el Outliner , mantén Shift y haz clic en todos los huesos del controlador.
- Navegue hasta Editar > Renombrar lote . Se muestra un modal de cambio de nombre.
- Establecer en Seleccionado y use el menú desplegable para establecer en Huesos .
- Establecer Tipo a Establecer Nombre .
- Establece Método a Sufijo .
- En Nombre , agregue _Con .
- Haga clic en el botón OK .
- Cambia al modo de objeto **** y selecciona el objeto original que une la armadura .
- Cambiar a Modo de postura .
- Haga clic en los huesos articulares originales, como LeftEye , luego navegue hasta el panel de propiedades de Bone Constraints .
- Añade Ubicación de copia y Rotación de copia , luego establece la restricción de cada hueso original para apuntar a su hueso de control correspondiente, como LeftEye_Con .
- En la restricción Copy Rotation , configure las siguientes propiedades:
- En Axis , desactive los X , Y y Z .
- En Eje Invertido , habilite los valores X , Y y Z .
- Establece Mix a Offset (Legacy).
- Realiza los pasos 7-9 para cada hueso facial que requiera un Control (ES_MX).
Para crear formas de hueso personalizadas para un control más fácil del acceso a los huesos:
Cambia al Modo de Objeto y selecciona el Controlador objeto de armadura.
Cambiar a Modo de postura .
Selecciona un hueso de control, como LeftEye_Con .
Cambie al panel Propiedades de huesos y expanda la sección Pantalla de mirador .
Selecciona una de las formas personalizadas incluidas en el proyecto. En el proyecto de referencia, los objetos de forma comparten nombres similares a los huesos de la cara.
Establece la rotación X en -90 . Establece cualquier escala adicional si es necesario.
Realiza los pasos 3-6 para todos tus huesos de control. Puedes ocultar los huesos faciales originales en este punto.
(Opcional) Configura Grupos de Huesos para asignar colores a tus huesos del control:
Vaya al panel Object Data Properties .
Crea un nuevo grupo de huesos.
Cambia Color Set a un tema de color de tu elección.
Haga clic en Asignar para asignar ese color al controlador actualmente seleccionado. Puede realizar este paso en lotes.
Pon a prueba tus controles en Modo de Pose .
Posando
Posar es el proceso de manipular los huesos de la malla de tu cabeza en una posición específica por fotograma de animación. Después de que se haya manipulado la cabeza del aplicación de modelado, puedes comenzar el proceso de guardar poses en la línea de tiempo. Estos datos permiten a Studio acceder a cada movimiento facial y animar o mezclar poses faciales para crear expresiones dinámicas.
Cuando coloque los huesos de la malla de la cabeza de su personaje en nuevas posiciones, siga el Sistema de Codificación de Acción Facial (Sistema de Codificación Facial) como referencia para sus poses de expresión facial. FACS es un sistema completo y basado en la anatomía para describir todos los movimientos faciales visualmente discernibles, y permite que todas las animaciones faciales sean compartibles entre los personajes. Esto significa que una vez que crea una animación facial, puede reutilizarla para cualquier personaje con una cabeza animable con una FaceControls instancia.
Cada fotograma dentro de la línea de tiempo de animación de tu software de modelado puede contener una pose FACS única, por lo que cuando quieras crear múltiples poses FACS, debes guardar cada pose FACS en un fotograma diferente. También debes incluir un fotograma con tu personaje que tenga una cara neutral con los controles de cara y los huesos configurados a sus valores predeterminados. Esto garantiza que Studio pueda calcular las diferencias de posición ósea entre la expresión neutral de tu personaje y cada pose FACS. Por esta razón, configure el fotograma 0 como la expresión neutral de su personaje y guarde las poses FACS comenzando en el fotograma 1.
La siguiente imagen es un ejemplo de la línea de tiempo de animación de Blender con 5 fotogramas. El fotograma 0 tiene la expresión neutral del personaje, y los fotogramas 1-4 tienen datos de postura FACS.
Hay 50 poses básicas que puedes usar en Roblox para retratar una amplia gama de emociones faciales para tus personajes. Cuando estés decidiendo qué poses necesitas, recuerda que los nombres de las poses FACS siempre se basan en la orientación del personaje, no en la cámara. Por ejemplo, LeftEyeClosed cierra el ojo izquierdo del personaje, que está a la derecha de la vista de la cámara.
Es posible que no necesites todas las 50 poses básicas para tu personaje. Por ejemplo, un simple robot que abre su boca y parpadea solo puede tener JawDrop , LeftEyeClosed y RightEyeClosed . Por lo tanto, cuanto más expresivo desee que sea su personaje, más poses FACS necesitarás incluir en tu línea de tiempo de animación. Se recomienda guardar las poses básicas que planeas usar con tu cabeza en orden alfabético, luego usar cualquier cuadro después de combinaciones de poses.
Los siguientes pasos describen el proceso de posar 5 poses con los huesos faciales creados en nuestra referencia, pero puedes aplicar estos pasos para cualquier postura adicional para una cabeza más expresiva. Para posar tus huesos faciales en Blender:
Asegúrese de que el reproductor de la línea de tiempo de la animación esté configurado en el marco correcto.
- Si está configurando la postura neutral del personaje , configúrela en marco 0 .
- Si estás posando EyesLookLeft, ponlo en marco 1 .
- Si estás posando EyesLookRight, ponlo en marco 2 .
- Si estás posando LeftEyeClosed, ponlo en marco 3. 5. Si estás posando RightEyeClosed, ponlo en marco 4 .
En Modo de postura , establece la postura en la posición máxima que desea que su postura use de manera realista:
- Si está configurando la Neutral postura del personaje, configure los controles de cara y los huesos a sus valores predeterminados,
- Si estás posando EyesLookLeft , selecciona ambos huesos del control de ojos y arrastra los ojos hacia la izquierda del personaje.
- Si estás posando EyesLookRight , selecciona ambos huesos del control de ojos y arrastra los ojos hacia la derecha del personaje.
- Si está posando LeftEyeClosed , seleccione ambos huesos de control de ojos y arrastre los párpados izquierdo hacia abajo para encontrar los párpados inferiores.
- Si estás posando RightEyeClosed , selecciona ambos huesos del control del ojo y arrastra los párpados derechos hacia abajo para encontrar los párpados inferiores.
En el visor **** , presione A para seleccionar todos los huesos.
Haga clic derecho y seleccione Insertar fotograma > Ubicación y rotación . Esto garantiza que cada fotograma contenga la información de posición y rotación para todos los huesos.
Cuando todas las poses estén guardadas en tu línea de tiempo, establece el Inicio y Fin de la línea de tiempo de la animación para representar el número de fotogramas con poses guardadas. Establece siempre Inicio en 0 y, en este ejemplo específico, puedes establecer el Fin en 4 si solo estás mapeando las 4 poses de ejemplo no neutrales.
Posiciones Combinadas
Puedes combinar 2-3 poses básicas de FACS en un solo marco de animación para mostrar expresiones faciales complejas. Sin embargo, cuando combinas poses de FACS que controlan las mismas regiones faciales, las características faciales pueden colisionar o desfigurar al personaje.
Por ejemplo, tanto LeftEyeClosed como LeftCheekRaiser controlan el movimiento alrededor del ojo izquierdo del personaje: LeftEyeClosed cierra el ojo, y LeftCheekRaiser levanta la mejilla y empuja el párpado inferior hacia arriba, causando un efecto parecido a un silbido. Cuando combinas ambas posturas con una o más al 100% de sus valores, el párpado inferior colisiona con el párpado superior:
Una postura de combinación , o correctiva , es la combinación de 2-3 poses de FACS que controlan las mismas características faciales en un solo cuadro de animación con una diferencia correctiva del 100% de sus valores predeterminados . Al definir y asignar una postura de combinación a su cabeza, puede corregir cómo desea que se combinen las dos o más posturas de FACS. Por ejemplo, si agrega un correctivo para cada uno de los casos de uso anteriores, los párpados inferior y superior entran en contacto entre sí sin chocar:
En la importación, Studio calcula y almacena la diferencia correctiva para las poses de combinación en la FaceControls instancia de la cabeza, y la FaceControls instancia corrige los valores de las poses base a medida que se combinan en el Editor de Animación.
Mapeo
Después de terminar de posar cada pose de FACS que necesita tu personaje, debes mapear, o enlazar, cada fotograma de animación que poses a su nombre de base o combinación de poses de FACS correspondiente. El mapeo almacena las posiciones de huesos y traducciones dentro de la cabeza MeshPart, y cuando comience a animar su cabeza dentro del Editor de Animación, la instancia FaceControls usa estos datos guardados para transformar los rasgos faciales de su personaje en la postura FACS aplicable.
Además de mapear cada postura a su nombre de postura adecuado, también necesita mapear la RootFaceJoint para que Studio pueda localizar correctamente esa articulación y ocultar todas las articulaciones de los niños y sus huesos dentro de la FaceControls instancia al importar.
Para mapear tus poses guardadas y la articulación de la cara raíz:
Cambiar a Modo de Objeto .
Seleccione la malla Head_Geo .
En la pestaña Propiedades del Objeto del Editor de Propiedades , vaya a la sección Propiedades Personalizadas y haga clic en el botón Nuevo . Una nueva propiedad personalizada se muestra debajo del botón Nuevo .
A la derecha de la nueva propiedad personalizada, haga clic en el Icono de Engranaje . El Editar Propiedad aparece.
Haga clic en el menú desplegable Tipo , luego seleccione Cadena .
En el campo Nombre de la propiedad :
- Si está mapeando una postura, ingrese el número de fotograma que está mapeando.
- Si está mapeando el RootFaceJoint, ingrese RootFaceJoint .
Deje los campos Valor predeterminado y Descripción vacíos.
Haga clic en el botón OK . La nueva propiedad personalizada se actualiza con su nuevo nombre de propiedad.
En el campo a la derecha del nombre de la propiedad personalizada:
- Si está mapeando una postura base, ingrese la correspondiente postura base FACS o nombre de postura de combinación exactamente como se escribe.
- Si está mapeando una postura de combinación, ingrese cada postura de base que está combinando separada por un guión bajo, como Funneler_JawDrop_Pucker .
- Si está mapeando la articulación de la cara raíz, ingrese el nombre del hueso de la raíz de la cara, comúnmente DynamicHead .
Presione Introducir .
A medida que repites este proceso, cada propiedad personalizada adicional que crees se mostrará en la sección Propiedades Personalizadas de la pestaña Propiedades del Objeto en el Editor de Propiedades.
Puede descargar una versión de este proyecto con las poses guardadas y mapeadas hasta este punto como referencia. Si está importando una cabeza .fbx con datos de animación guardados en Blender, asegúrese de establecer el desplazamiento de animación **** en la ventana de importación de .FBX a 0 para incluir el marco 0 de la línea de tiempo.
Exportando
Después de terminar de posar y mapear tu cabeza para tu personaje, puedes exportar el modelo de personaje como .fbx para importar a Studio, lo que te permite acceder a las poses de 4 ojos usando la FaceControls instancia en Studio. También puedes hacer referencia a la cabeza de Cubie completamente configurada .fbx para acceder a todas las 50+ poses básicas.
La configuración de exportación de las cabezas animables difiere ligeramente de la configuración estándar de exportación de modelado de terceros. Para exportar el modelo de cabeza básico como .fbx :
- En la barra superior, haga clic en Archivo . Aparecerá un menú emergente.
- Seleccione Exportar , luego FBX (.fbx) . La ventana Blender File View se muestra.
- Expandir Incluir y habilitar Limitar a > Colección activa . Tenga en cuenta que este paso es opcional si no tiene colecciones adicionales en su proyecto Blender.
- En la sección Incluir , habilita Propiedades Personalizadas .
- Expande la sección Armadura y deselecciona Añadir Huesos de Hoja .
- Habilitar Animación de hornear .
- Expande Animación de horneado y deselecciona Tiras de NLA , Todas las acciones y Teclas de inicio/final de fuerza .
- Haga clic en el botón Exportar FBX . Guarde el FBX en el directorio de su elección.
En este punto, ahora puede importar el .fbx en Studio como un personaje con una cabeza animable compatible. Para obtener instrucciones de importación y uso de modelos, consulte Uso de cabezas en Studio.