Siga las instrucciones siguientes para importar tu modelo de terceros .fbx o .gltf en Studio y convertir el activo en un objeto Accessory que puedes guardar para usar en tu experiencia, compartir con otros o subir al Mercado.
Importar recursos 3D
El importador 3D de Studio proporciona una forma rápida y sencilla de importar recursos 3D de terceros a tus proyectos.El importador proporciona previsualizaciones de objetos y verificación de errores para garantizar que su activo cumpla con los requisitos generales de 3D de Roblox .
Tenga en cuenta que el modelo que tiene la intención de crear como accesorio rígido también debe seguir las especificaciones de accesorios de Roblox para finalmente usar este recurso como un , o puede experimentar errores más tarde en el flujo de trabajo.
Para importar tu recurso:
En Studio, navegue hasta la pestaña Avatar de la barra de herramientas y seleccione el Importador 3D .
En el navegadorde archivos, seleccione el archivo .fbx o .gltf guardado localmente. El importador de 3D carga una vista previa del objeto.
- Si las texturas no se cargan para tu recurso, puedes importarlas manualmente más tarde.
- Vea Importador 3D para obtener información adicional sobre la configuración de importación y la solución de problemas.
Seleccione Importar .El recurso se popula en tu espacio de trabajo como un Model con las texturas apropiadas aplicadas como un SurfaceAppearance o MeshPart.TextureID .
Si las texturas no se cargan correctamente, agréguelas manualmente.Es posible que deba guardar y publicar su experiencia para acceder al Gestor de recursos.
En el Gestor de recursos , haga clic en el botón Importar .
Sube tus archivos de imagen.
Añade un SurfaceAppearance hijo a tu MeshPart.
En las propiedades SurfaceAppearance, haz clic en cada valor de propiedad y asigna la imagen de textura apropiada desde el desplegable de recursos:
Establece el Mapa de colores en la imagen de textura <5:_ALB>.
Establece el Mapa de Metalidad en la imagen de textura <5:_MTL.
Establece el mapa normal en la imagen de textura <5:_NOR.
Establece el Mapa de rugosidad en la imagen de textura <5:_RGH>.
Convertir accesorios rígidos
Después de importar tu activo a Studio, puedes comenzar ajustando tu objeto importado a un maniquí y convirtiendo el objeto en un .Al ajustar y convertir tu accesorio es importante usar la Herramienta de ajuste de accesorios para previsualizar correctamente el posicionamiento y aplicar las configuraciones correctas a tu accesorio.
Para ajustar y generar tu accesorio:
En la pestaña Avatar de la barra de herramientas, abra la Herramienta de ajuste de accesorios (AFT).
En el nuevo panel de AFT, seleccione el campo Parte y, en el espacio de trabajo, seleccione el objeto accesorio MeshPart en el espacio de trabajo y presione Siguiente .
En la página de tipo de recurso, seleccione el tipo de recurso y la escala de cuerpo esperada . Presione Siguiente cuando esté completo.
Este ejemplo utiliza un recurso Sombrero con una redimensionar Proporciones normales .
La escala del cuerpo se establece típicamente en función de la escultura y el tamaño originales del recurso.Vea escala del cuerpo para obtener información adicional sobre la escala de accesorios rígidos.
En la pantalla de vista previa, seleccione uno de los personajes humanoides como maniquí:
En la sección de avatares, selecciona un personaje de base humanoide.
En el panel de vista previa, deseleccione la selección anterior. Solo se muestra el cuerpo humanoide en la ventana de vista previa.
Usando tanto la ventana de vista previa de AFT como el espacio de trabajo, ajusta la posición, la redimensionary la rotación del accesorio.
Usa la ventana de vista previa de AFT y tu maniquí como una vista previa precisa de cómo encaja tu activo en el personaje.El maniquí de ropa en el espacio de trabajo no representa con precisión cómo se unen los accesorios rígidos.
En el espacio de trabajo, use las herramientas Mover, Escala y Girar en el espacio de trabajo para ajustar la posición de tu accesorio rígido.
Si accidentalmente seleccionas algo más, haz clic de nuevo en el panel de AFT para seleccionar de nuevo el accesorio y continuar tus ajustes usando las herramientas de transformación.
Después de previsualizar y ajustar tu activo, selecciona Generar accesorio de malla para crear el accesorio y agregarlo a tu explorador.
Después de un ajuste y conversión exitosos, tu modelo 3D debería poblar tu proyecto como un Accessory .Con este Accessory puedes realizar cualquiera de las siguiendoacciones:
Comience el proceso de subir y publicar el accesorio en el Mercado.
Usa el accesorio en tu experiencia actual equipándolo con Descripción humanoide , o arrastrando y soltando el accesorio debajo del objeto apropiado Model .
Guarda el accesorio en tu Caja de herramientas o hazlo público en la Tienda del creador para compartirlo o usarlo dentro de cualquiera de tus experiencias.