Importando accesorios rígidos

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Usa las siguientes instrucciones para importar tu modelo de terceros .gltf o .fbx en Studio y .gltf el activo en un objeto de 2>Accesorio2> que puedes guardar para usar en tu experiencia, compartir con otros o subir al Mercado.

Importando 3D

El importador 3D de Studio es una manera rápida y sencilla de importar recursos 3D de terceros en tus proyectos. El importador proporciona vista previa de objetos y verificación de errores para asegurar que tu recurso cumpla con los requisitos generales de Roblox 3D .

Tenga en cuenta, el modelo que tiene la intención de crear como accesorio rígido debe también seguir las Especificaciones de accesorios de Roblox para usar finalmente este activo como un Accessory , o puede experimentar errores más tarde en el flujo de trabajo.

Para importar tus recurso:

  1. En Studio, navega a la pestaña Avatar y selecciona el importador 3D.

  2. En el navegador de archivos, seleccione el archivo guardado localmente .fbx o .gltf . El importador 3D carga una vista previa del objeto.

    • Si las texturas no se cargan para tu recurso, puedes importar manualmente tus texturas más tarde.
    • Vea Importador 3D para obtener información adicional sobre la configuración de importación y solución de problemas.
  3. Seleccione Importar . La herramienta de importación debe dejar que la herramienta de importación de Model con las texturas aplicadas como un SurfaceAppearance o 1> Class.MeshPart.TextureID1> .

Si las texturas no se cargan correctamente, agrégalas manualmente. Es posible que deba guardar y publicar su experiencia para acceder al Administrador de recursos .

  1. Abre el Gestor de Activos. Es posible que deba guardar y publicar su experiencia antes de acceder a sus activos.

  2. En el Administrador de Recursos, seleccione el botón Importación en Masa .

  3. Sube tus archivos de imagen.

  4. Después de que la moderación se haya eliminado para su imagen, seleccione el padre de MeshPart dentro de su importado Model .

  5. Añade un hijo de SurfaceAppearance a tu MeshPart .

  6. En las propiedades SurfaceAppearance, haz clic en cada valor de propiedad y asigna la imagen de textura correspondiente del menú de selección de propiedades:

    1. Establece el ColorMap a la imagen de textura _ALB.

    2. Establece el Mapa de Metaliness en la imagen de textura _MTL.

    3. Establece el NormalMap a la imagen de textura _NOR .

    4. Establece el Mapa de Rugosidad a la imagen de textura _RGH.


Convirtiendo accesorios rígidos

Después de importar su activo en Studio, puede comenzar a ajustar su objeto importado a un maniquí y converting el objeto Model en un 2> Class.Accessory2> . Cuando se trata de ajustar y convertir su accesorio, es importante usar la herramient

Para ajustar y generar su accesorio:

  1. En la pestaña Avatar, abra la herramienta Accesorio Fitting Tool (AFT).

  2. En el nuevo panel AFT, seleccione el campo Parte y, en el espacio de trabajo, seleccione el objeto accesorio MeshPart en el espacio de trabajo y presione Siguiente .

  3. En la página de Tipo de activo, seleccione el tipo de activo y la escala de cuerpo esperada. Presione Siguiente cuando esté listo.

    1. Este ejemplo usa un Sombrero activo con una redimensionarNormal Proporciones.

    2. El tamaño del cuerpo se establece típicamente en función de la escultura y escalado original del recurso. Vea escalado de cuerpo entero para obtener información adicional sobre la escala de accesorios rígidos.

  4. En la pantalla de vista previa, seleccione uno de los personajes de humanoides como maniquí:

    1. En la sección de Avatares, seleccione un personaje de cuerpo base humanoide.

    2. En el panel de vista previa, anula la selección anterior. Solo el cuerpo humanoide se muestra en la ventana de vista previa.

  5. Usa tanto la ventana de vista previa AFT como la zona de trabajo para ajustar la posición, redimensionary rotación del accesorio.

    1. Usa la ventana de vista previa AFT y tu maniquí como una vista previa precisa de cómo se adapta tu activo al personaje. La maniquí de ropa en el espacio de trabajo no muestra con precisión cómo se ajustan los accesorios rígidos.

    2. En el espacio de trabajo, use las herramientas Mover , Escala y Rotar en el espacio de trabajo para ajustar la posición de su accesorio rígido.

    3. Si selecciona algo más por accidente, vuelva a hacer clic en el panel AFT para reeleccionar el accesorio y continuar con sus ajustes usando las herramientas de transformación.

  6. Después de previsualizar y ajustar su activo, seleccione Generar accesorio de malla para crear el accesorio y agregarlo a su explorador.

Después de un ajuste y conversión exitoso, tu modelo 3D debería popular en tu proyecto como un Accessory . Con este Accessory puedes realizar cualquiera de las siguiendoacciones:

  • Comience el proceso de subir y publicar el accesorio en el Mercado.

  • Usa el accesorio en tu experiencia actual equipándolo a modelos de personaje con Descripción Humanoide , o arrastrando y soltando el accesorio debajo del objeto de personaje adecuado Model .

  • Guarda el accesorio en tu Caja de herramientas o hazlo público en la Tienda del Creador para compartir o usar en cualquier de tus experiencias.