Especificaciones del accesorio rígido

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Al crear accesorios rígidos para Roblox, es importante cumplir con requisitos técnicos específicos para garantizar la compatibilidad y optimizar para el rendimiento y la calidad. Muchos de estos requisitos deben aplicarse al diseñar y modelar su activo en una aplicación de modelado de terceros.

Aunque los accesorios rígidos y los accesorios de ropa tienen muchos requisitos técnicos, los accesorios de capas deben incluir componentes adicionales para garantizar que los accesorios se deformen y se estiren apropiadamente en diferentes escalas de cuerpo.

Si tiene la intención de publicar y vender estos activos en el Mercado, hay estándares adicionales de Política de Mercado que debe seguir para cualquier objetode accesorios o ropa.

Cuando esté listo para exportar, consulte Requisitos de exportación para la configuración de exportación de malla para Blender y Maya.

Geometría y Presupuestos

  • Único Mesh - Los accesorios deben ser un solo malla.
  • Presupuestos - Los accesorios no pueden exceder 4k triángulos.
  • A prueba de agua - Toda la geometría debe ser a prueba de agua sin agujeros expuestos o espaldas.
  • Usa quads cuando sea posible. Evita las caras con 5 o más lados.
  • Tamaño de la malla -Dependiendo del tipo de accesorio de recurso, las mallas deben seguir un tamaño estándar (en studs, centrado en el punto de atención) dependiendo del escala del cuerpo que está diseñado para.

Escala del Cuerpo

Roblox soporta 3 tipos de escalas del cuerpo: Classic, Normal y Slender. Cuando diseña su accesorio, el tamaño de su accesorio no puede exceder los siguientes tamaños según el tamaño del cuerpo y el introducirde accesorio.

Vea escala del cuerpo para obtener más información sobre los diferentes tipos de proporciones del cuerpo que soporta Roblox.

Clásico

Tipo de activoAnchura (X)Altura (Y)Profundidad (Z)
Sombrero343
Pelo35* (No está centrado: 2 arriba, 3 abajo)3.5* (No está centrado: 1.5 delante, 2 detrás)
Cara322
Sobrancelas y Pestañas1.50.50.5
Cuello332
Hombros (ajustado a NeckAttachment)733
Hombros (otro)333
Delante333
Atrás1074.5* (No está centrado: 1.5 delante, 3 detrás)
Cintura43.5* (No está centrado: 1.5 hacia arriba, 2 hacia abajo)7

Normal

Tipo de activoAnchura (X)Altura (Y)Profundidad (Z)
Sombrero1.872.51.87
Pelo1.873.12* (No está centrado: 1.25 arriba, 1.875 abajo)2.18* (No está centrado: 0.9375 delante, 1.25 detrás)
Cara1.871.251.25
Sobrancelas y Pestañas1.50.50.5
Cuello2.953.682.16
Hombros (ajustado a NeckAttachment)6.903.683.24
Hombros (ajustado a RightCollarAppearance, LeftCollarAppearance)2.953.683.24
Hombros (ajustado a RightShoulderRotation, LeftShoulderRotation)2.674.403.09
Delante2.953.683.24
Atrás9.868.594.87* (No está centrado: 1.623 delante, 3.246 detrás)
Cintura3.944.29* (No está centrado: 1.842 arriba, 2.457 abajo)7.57

Eliminar

Tipo de activoAnchura (X)Altura (Y)Profundidad (Z)
Sombrero1.782.51.78
Pelo1.783.12* (No está centrado: 1.25 arriba, 1.875 abajo)2.08* (No está centrado: 10.892 delante, 1.189 detrás)
Cara1.781.251.18
Sobrancelas y Pestañas1.50.50.5
Cuello2.593.391.92
Hombros (ajustado a NeckAttachment)6.053.392.88
Hombros (ajustado a RightCollarAppearance, LeftCollarAppearance)2.593.392.88
Hombros (ajustado a RightShoulderRotation, LeftShoulderRotation)2.373.962.75
Delante2.593.392.88
Atrás8.647.914.32* (No está centrado: 1.443 delante, 2.886 detrás)
Cintura3.763.29* (No está centrado: 1.414 arriba, 1.885 abajo)6.73

Puntos de Adjunto

Attachment objetos indican dónde se une un modelo de accesorio a un punto en un cuerpo de personaje. Si está creando accesorios rígidos o acanalados, Studio's herramienta de prueba de accesorios agrega y configura automáticamente el accesorio adecuado con las siguientes especificaciones:

  • Un accesorio - Cada accesorio, incluida la ropa de capas, requiere al menos un punto de accesorio para su parte del cuerpo asociada.
  • Convención de nombrado - El nombre de Attachment debe seguir una convención de nombrado específica dependiendo del tipo de Accessory.AccessoryType . La herramienta de prueba de accesorios genera un nombre de 0> Class.Accessory.AccessoryTool0> adecuado automáticamente.

Si está configurando o colocando accesorios manualmente en Studio, use los siguientes nombres para su objeto Attachment dependiendo del introducirde accesorio:

Tipo de accesorioNombre del Accesorio
SombreroHatAttachment
PeloHairAttachment
AtrásBodyBackAttachment
CinturaWaistFrontAttachment , WaistCenterAttachment , WaistBackAttachment
Hombros RightShoulderAttachment , RightCollarAttachment , NeckAttachment , 0> LeftControls0> , 3> LeftShoulderControls3> , RightShoulderAttachment6>
Cara, Pestaña, LabialFaceFrontAttachment , FaceCenterAttachment
CuelloNeckAttachment
DelanteBodyFrontAttachment
  • Hombros y Collares - Aunque estén en lugares similares, los puntos de interfaz de los accesorios de hombro y collar interactúan con los personajes de manera diferente para los accesorios rígidos.
    • Los elementos que usan RightShoulderAttachment o LeftShoulderAttachment se mueven con el brazo del personaje.
    • Los elementos que usan RightCollarAttachment o LeftCollarAttachment no se mueven con el brazo del personaje.

Propiedades de capas

Los accesorios, como los artículos de ropa, que se estiren y se adapten a cualquier introducirde cuerpo de personaje, deben incluir configuraciones adicionales para lograr el efecto de capas. Vea Especificaciones de ropa para obtener las especificaciones requeridas para crear accesorios de capas.

Requisitos del mercado

Tus artículos deben cumplir con los siguientes requisitos antes de subirlos al Mercado para vender: