Al crear accesorios rígidos para Roblox, es importante cumplir con requisitos técnicos específicos para garantizar la compatibilidad y optimizar para el rendimiento y la calidad.Muchos de estos requisitos deben aplicarse al diseñar y modelar su activo en una aplicación de modelado de terceros.
Aunque los accesorios rígidos y los accesorios de ropa apilable comparten muchos requisitos técnicos, los accesorios apilables deben incluir componentes adicionales para garantizar que los accesorios se deformen y estiren apropiadamente en diferentes escalas de cuerpo.
Si tiene la intención de publicar y vender estos activos en el Mercado, hay normas adicionales de política del mercado que debe seguir para cualquier objetoaccesorio o de ropa.
Cuando esté listo para exportar, consulte Requisitos de exportación para la configuración de exportación de malla para Blender y Maya.
Geometría y presupuestos
- Malla única - Los accesorios deben ser una malla única.
- Presupuestos - Los accesorios no pueden exceder 4k triángulos.
- A prueba de agua - Toda la geometría debe ser a prueba de agua sin agujeros o superficies expuestas.
- Usa cuadros cada vez que sea posible. Evita las caras con 5 o más lados.
- Tamaño de malla - Dependiendo del tipo de accesorio, las mallas deben seguir un tamaño estándar (en studs, centrado en el punto de conexión) dependiendo del escala del cuerpo que está diseñado para.
Escala del cuerpo
Roblox admite 3 tipos de escalas corporales: Classic, Normal y Slender.Al diseñar tu accesorio, el tamaño de tu accesorio no puede exceder los siguientes tamaños en función del tamaño del cuerpo y del introducirde accesorio.
Vea escala del cuerpo para obtener más información sobre los diferentes tipos de proporciones corporales que Roblox admite.
Clásico
Tipo de activo | Anchura (X) | Altura (Y) | Profundidad (Z) |
---|---|---|---|
Sombrero | 3 | 4 | 3 |
Cabello | 3 | 5* (No centrado: 2 hacia arriba, 3 hacia abajo) | 3.5* (No centrado: 1.5 delante, 2 detrás) |
Cara | 3 | 2 | 2 |
Ojos y pestañas | 1.5 | 0.5 | 0.5 |
Cuello | 3 | 3 | 2 |
Hombros (atados al NeckAttachment) | 7 | 3 | 3 |
Hombros (otros) | 3 | 3 | 3 |
Delante | 3 | 3 | 3 |
Volver | 10 | 7 | 4.5* (No centrado: 1.5 delante, 3 detrás) |
Cadera | 4 | 3.5* (No centrado: 1.5 hacia arriba, 2 hacia abajo) | 7 |
Normales
Tipo de activo | Anchura (X) | Altura (Y) | Profundidad (Z) |
---|---|---|---|
Sombrero | 1.87 | 2.5 | 1.87 |
Cabello | 1.87 | 3.12* (No centrado: 1.25 arriba, 1.875 abajo) | 2.18* (No centrado: 0.9375 delante, 1.25 detrás) |
Cara | 1.87 | 1.25 | 1.25 |
Ojos y pestañas | 1.5 | 0.5 | 0.5 |
Cuello | 2.95 | 3.68 | 2.16 |
Hombros (atados al NeckAttachment) | 6.90 | 3.68 | 3.24 |
Hombros (atados a RightCollarAttachment, LeftCollarAttachment) | 2.95 | 3.68 | 3.24 |
Hombros (atados a RightShoulderAttachment, LeftShoulderAttachment) | 2.67 | 4.40 | 3.09 |
Delante | 2.95 | 3.68 | 3.24 |
Volver | 9.86 | 8.59 | 4.87* (No centrado: 1.623 delante, 3.246 detrás) |
Cadera | 3.94 | 4.29* (No centrado: 1.842 hacia arriba, 2.457 hacia abajo) | 7.57 |
Delgado
Tipo de activo | Anchura (X) | Altura (Y) | Profundidad (Z) |
---|---|---|---|
Sombrero | 1.78 | 2.5 | 1.78 |
Cabello | 1.78 | 3.12* (No centrado: 1.25 arriba, 1.875 abajo) | 2.08* (No centrado: 10.892 frente, 1.189 detrás) |
Cara | 1.78 | 1.25 | 1.18 |
Ojos y pestañas | 1.5 | 0.5 | 0.5 |
Cuello | 2.59 | 3.39 | 1.92 |
Hombros (atados al NeckAttachment) | 6.05 | 3.39 | 2.88 |
Hombros (atados a RightCollarAttachment, LeftCollarAttachment) | 2.59 | 3.39 | 2.88 |
Hombros (atados a RightShoulderAttachment, LeftShoulderAttachment) | 2.37 | 3.96 | 2.75 |
Delante | 2.59 | 3.39 | 2.88 |
Volver | 8.64 | 7.91 | 4.32* (No centrado: 1.443 delante, 2.886 detrás) |
Cadera | 3.76 | 3.29* (No centrado: 1.414 hacia arriba, 1.885 hacia abajo) | 6.73 |
Puntos de adherencia
Attachment objetos indican dónde se une un modelo accesorio a un punto en el cuerpo de un personaje.Ya sea que estés creando accesorios rígidos o apilados , la herramienta de ajuste de accesorios de Studio agrega y configura automáticamente la apropiada con las siguientes especificaciones:
- Un accesorio - Cada accesorio, incluidos la ropa en capas, requiere al menos un punto de acceso a su parte del cuerpo asociada.
- Convención de nomenclatura - El nombre Attachment debe seguir una convención de nomenclatura específica dependiendo del Accessory.AccessoryType.La herramienta de ajuste de accesorios genera un nombre apropiado Attachment automáticamente.
Si configura o establece los accesorios manualmente en Studio, use los siguientes nombres para su objeto Attachment dependiendo del introducirde accesorio:
introducirde accesorio | Nombre de adjunto |
---|---|
Sombrero | HatAttachment |
Cabello | HairAttachment |
Volver | BodyBackAttachment |
Cadera | WaistFrontAttachment , WaistCenterAttachment , WaistBackAttachment |
Hombros | RightShoulderAttachment , RightCollarAttachment , NeckAttachment , LeftCollarAttachment , LeftShoulderAttachment |
Cara, pestaña, ceja | FaceFrontAttachment , FaceCenterAttachment |
Cuello | NeckAttachment |
Delante | BodyFrontAttachment |
- Hombros y collares - Aunque estén en ubicaciones similares, los puntos de anclaje de hombro y cuello interactúan con los personajes de manera diferente para accesorios rígidos.
- Los elementos que usan RightShoulderAttachment o LeftShoulderAttachment se mueven con el brazo del personaje.
- Los elementos que usan RightCollarAttachment o LeftCollarAttachment no se mueven con el brazo del personaje.
Propiedades anidadas
Los accesorios, como los artículos de ropa, que se estiran y se ajustan alrededor de cualquier introducirde cuerpo de personaje, deben incluir configuraciones adicionales para lograr el efecto de capas.Vea especificaciones de ropa para las especificaciones requeridas para crear accesorios apilables.
Requisitos del mercado
Sus artículos deben cumplir con los siguientes requisitos antes de subirlos al mercado para vender:
- Los accesorios rígidos que tienes intención de vender en el mercado requieren un SpecialMesh y no soportan Apariencia de superficie.
- Usa la opción generar accesorio legado al crear tu accesorio.
- Asegúrese de que sus artículos cumplan con las directrices del programa de mercado.
- Cada vez que sea aplicable, asegúrese de que sus artículos cumplan con las especificaciones de malla personalizadas de Roblox .
- El objeto Material está configurado para Plastic .
- El objeto Transparency está configurado a 0.
- El objeto VertexColor es el predeterminado 1, 1, 1.