Al crear ropa para Roblox, es importante cumplir con los requisitos técnicos específicos para garantizar la compatibilidad y optimizar para el rendimiento y la calidad. Muchos de estos requisitos deben aplicarse al diseñar y modelar su activo en una aplicación de modelado de terceros.
Aunque accesorios rígidos y accesorios capas comparten muchos requisitos técnicos, los accesorios de capas deben incluir componentes adicionales para garantizar que los accesorios se deformen y se estiren adecuadamente en diferentes escalas de cuerpo.
Si tiene la intención de publicar y vender estos activos en el Mercado, hay estándares adicionales de Política de Mercado que debe seguir para cualquier objetode accesorios o ropa.
Cuando esté listo para exportar, consulte Requisitos de exportación para la configuración de exportación de malla para Blender y Maya.
Geometría y Presupuestos
- Único Mesh - Los accesorios deben ser un solo malla.
- Presupuestos - Los accesorios no pueden exceder 4k triángulos.
- A prueba de agua - Toda la geometría debe ser a prueba de agua sin agujeros expuestos o espaldas.
- Usa quads cuando sea posible. Evita las caras con 5 o más lados.
- Tamaño de la malla -Dependiendo del tipo de accesorio de recurso, las mallas deben seguir un tamaño estándar (en studs, centrado en el punto de atención) dependiendo del escala del cuerpo que está diseñado para.
Requisitos de tamaño
Dependiendo del tipo de recurso de capa, los requisitos de tamaño no pueden exceder la siguiente máxima de ancho, altura y profundidad (en studs).
Tipo de activo | Anchura (X) | Altura (Y) | Profundidad (Z) |
---|---|---|---|
Camiseta, Camisa, Suéter, Chaqueta, Pantalones, Shorts, Vestido y Falda | 8 | 8 | 8 |
Pelo | 3 | 5* (No está centrado: 2 arriba, 3 abajo) | 3.5* (No está centrado: 1.5 delante, 2 detrás) |
Sobrancelas y Pestañas | 1.5 | 0.5 | 0.5 |
Puntos de Adjunto
Attachment objetos indican dónde se une un modelo de accesorio a un punto en un cuerpo de personaje. Si está creando accesorios rígidos o acanalados, Studio's herramienta de prueba de accesorios agrega y configura automáticamente el accesorio adecuado con las siguientes especificaciones:
- Un accesorio - Cada accesorio, incluida la ropa de capas, requiere al menos un punto de accesorio para su parte del cuerpo asociada.
- Convención de nombrado - El nombre de Attachment debe seguir una convención de nombrado específica dependiendo del tipo de Accessory.AccessoryType . La herramienta de prueba de accesorios genera un nombre de 0> Class.Accessory.AccessoryTool0> adecuado automáticamente.
Si se establecen los nombres de los accesorios manualmente en Studio, use el siguiente nombre de página para cada introducirde accesorio:
Tipo de accesorio | Nombre del Accesorio |
---|---|
Sombrero | HatAttachment |
Pelo | HairAttachment |
Atrás | BodyBackAttachment |
Cintura | WaistFrontAttachment , WaistCenterAttachment , WaistBackAttachment |
Hombros | RightShoulderAttachment , RightCollarAttachment , NeckAttachment , 0> LeftControls0> , 3> LeftShoulderControls3> , RightShoulderAttachment6> |
Cara, Pestaña, Labial | FaceFrontAttachment , FaceCenterAttachment |
Cuello | NeckAttachment |
Delante | BodyFrontAttachment |
Cubiertas de capas (Camisa, TShirt, Suéter, Chaqueta) | BodyFrontAttachment |
Pantalones, Shorts, Faldones (Camiseta, Camisa, Chaqueta, Botas) | WaistCenterAttachment |
- Hombros y Collares - Aunque estén en lugares similares, los puntos de interfaz de los accesorios de hombro y collar interactúan con los personajes de manera diferente para los accesorios rígidos.
- Los elementos que usan RightShoulderAttachment o LeftShoulderAttachment se mueven con el brazo del personaje.
- Los elementos que usan RightCollarAttachment o LeftCollarAttachment no se mueven con el brazo del personaje.
Accesorios para la cara
Los accesorios para la cara, como el pelo, las cejas y las pestañas de párpado son accesorios únicos que puedes combinar con un cuerpo de avatar. En este momento, las cejas y las pestañas de párpado no se pueden cargar como accesorios autónomos y deben ser combinadas con cuerpos de avatar. Para obtener más información sobre la publicación de tus accesorios para la cara con modelos de avatar, see Publicando cuerpos con cejas y p
- Convención de nombrado cuando se incluyen estos elementos con un cuerpo de avatar de actualización - Cuando se incluyen estos elementos con un cuerpo de avatar de actualización, los objetos de accesorios deben usar las siguientes convenciones de nombres:
- EyebrowAccessory
- EyelashAccessory
- HairAccessory
Texturas
Las texturas creadas para accesorios deben cumplir con las especificaciones de textura de Roblox . Tenga en cuenta que las pequeñas imágenes, como las accesorias, pueden usar tamaños de mapa de textura más pequeños, como 256×256px , para optimizar el rendimiento con casi ninguna pérdida en el detalle.
Propiedades de capa
La ropa y los accesorios que se deforman y se ajustan a cualquier personaje y artículo de ropa existente requieren una configuración adicional en un software de modelado 3D como Blender o Maya .
Para lograr el efecto de capas, su ropa debe cumplir con los siguientes requisitos:
- La propiedad debe tener peso y vínculo a un esqueleto R15 (Maya) o a un arnés (Blender).
- La propiedad debe contener una jaula de malla interior y una jaula de malla exterior.
- El activo debe seguir cualquier requisito de malla aplicable, como las mejores prácticas en cuanto a la impermeabilidad, las texturas y los presupuestos de polígonos.
Vea Creando Modelos de Capas para obtener una guía básica sobre la aplicación de estos requisitos en un recurso de referencia en Blender. Una vez que el archivo .fbx se haya exportado, consulte Accesorio Fitting Tool para obtener instrucciones sobre la creación de un accesorio desde su aplicación de modelado.
Rigging y Skinning
Enriguece y pielga un accesorio de capas para permitir que el accesorio se mueva naturalmente con un cuerpo de personaje. Puedes hacer esto manualmente a través de una herramienta de modelado, o usar la transferencia de piel automática para generar los datos de la piel del accesorio en tiempo de ejecución.
Si está usando software de modelado para pintar sus accesorios, tenga en cuenta que Joint Influences (Maya) o Bone Assignments (Blender) por vértice deberían limitarse a 4 .
Para obtener más información sobre la clasificación básica en el software de modelado de terceros, como el Automatic Weights de Blender, consulte Skinning a Simple Mesh para obtener instrucciones sobre la rigging, aplicación de pesos y skinning un malla básica.
Mallas de jaula
Las mallas de jaula son mallas invisibles que definen las superficies interiores y exteriores de tu activo y son fundamentales para las propiedades de capas de artículos de ropa. La malla interna determina la superficie interior de un artículo de ropa mientras que la malla exterior determina la superficie exterior de un objetode ropa.
Para obtener una vista general básica de la jaula, consulte el Tutorial de ropa básica y la sección relevante del video de tutorial en 8:32 :
Caja interna
La jaula interior es la superficie interior de tu modelo y define cómo se ajusta el activo de capas sobre otro aplicación de modeladode capas. Como mejor práctica, la forma de la jaula interior debe coincidir con el uno del otro antes de editar la jaula exterior para cubrir completamente tu recurso.
El objeto de malla de la cárcel interior debe tener el mismo nombre que el modelo de accesorio añadido con _InnerCage .
Caja exterior
La jaula exterior define la superficie externa que otra capa de jaula de un objetotendría que añadir. Los modelos de personaje de Avatar deben tener una jaula exterior incluida con su modelo para ser compatibles con la ropa de capas. Todos los modelos de personaje disponibles en el Mercado incluyen una jaula exterior bien configurada y son compatibles con las capas de ropa.
La caja exterior de una prenda de ropa de capas es una malla que cubre exactamente el objetode ropa. La caja exterior incluida en los archivos de plantilla es idéntica a la caja interior por defecto y debe ser la única caja ajustada para caber sobre un accesorio.
El objeto de malla de la caja exterior debe tener el mismo nombre que el modelo de accesorio aplicado con _OuterCage .
Requisitos del mercado
Tus artículos deben cumplir con los siguientes requisitos antes de subirlos al Mercado para vender:
- Asegúrese de que sus artículos adheridos a las Directrices del Programa del Mercado .
- Cuando sea aplicable, asegúrese de que sus artículos cumplan con las especificaciones de malla personalizada de Roblox y las especificaciones de accesorios rígidos.
- Objeto Material está configurado como Plastic .
- Objeto Transparency está configurado para 0.
- Objeto VertexColor es el predeterminado 1, 1, 1 .