Al crear ropa para Roblox, es importante cumplir con requisitos técnicos específicos para garantizar la compatibilidad y optimizar el rendimiento y la calidad.Muchos de estos requisitos deben aplicarse al diseñar y modelar su activo en una aplicación de modelado de terceros.
Aunque accesorios rígidos y accesorios apilables comparten muchos requisitos técnicos, los accesorios de ropa apilables deben incluir componentes adicionales para garantizar que los accesorios se deformen y estiren apropiadamente en diferentes escalas de cuerpo.
Si tiene la intención de publicar y vender estos activos en el Mercado, hay normas adicionales de Política del mercado que debe seguir para cualquier objetoaccesorio o de ropa.
Cuando esté listo para exportar, consulte Requisitos de exportación para la configuración de exportación de malla para Blender y Maya.
Geometría y presupuestos
- Malla única - Los accesorios deben ser una malla única.
- Presupuestos - Los accesorios no pueden exceder 4k triángulos.
- A prueba de agua - Toda la geometría debe ser a prueba de agua sin agujeros o superficies expuestas.
- Usa cuadros cada vez que sea posible. Evita las caras con 5 o más lados.
- Tamaño de malla - Dependiendo del tipo de accesorio, las mallas deben seguir un tamaño estándar (en studs, centrado en el punto de conexión) dependiendo del escala del cuerpo que está diseñado para.
Requisitos de tamaño
Dependiendo del tipo de recurso empotrable, los requisitos de tamaño no pueden exceder el siguiente ancho, altura y profundidad máximos (en studs).
Tipo de activo | Anchura (X) | Altura (Y) | Profundidad (Z) |
---|---|---|---|
Camiseta, camisa, suéter, chaqueta, pantalones, shorts, vestido y falda | 8 | 8 | 8 |
Cabello | 3 | 5* (No centrado: 2 hacia arriba, 3 hacia abajo) | 3.5* (No centrado: 1.5 delante, 2 detrás) |
Ojos y pestañas | 1.5 | 0.5 | 0.5 |
Puntos de adherencia
Attachment objetos indican dónde se une un modelo accesorio a un punto en el cuerpo de un personaje.Ya sea que estés creando accesorios rígidos o apilados , la herramienta de ajuste de accesorios de Studio agrega y configura automáticamente la apropiada con las siguientes especificaciones:
- Un accesorio - Cada accesorio, incluidos la ropa en capas, requiere al menos un punto de acceso a su parte del cuerpo asociada.
- Convención de nomenclatura - El nombre Attachment debe seguir una convención de nomenclatura específica dependiendo del Accessory.AccessoryType.La herramienta de ajuste de accesorios genera un nombre apropiado Attachment automáticamente.
Si configura los nombres de los archivos adjuntos manualmente en Studio, use el siguiente nombre Attachment para cada introducirde accesorio:
Tipo de accesorio | Nombre de adjunto |
---|---|
Sombrero | HatAttachment |
Cabello | HairAttachment |
Volver | BodyBackAttachment |
Cadera | WaistFrontAttachment , WaistCenterAttachment , WaistBackAttachment |
Hombros | RightShoulderAttachment , RightCollarAttachment , NeckAttachment , LeftCollarAttachment , LeftShoulderAttachment |
Cara, pestaña, ceja | FaceFrontAttachment , FaceCenterAttachment |
Cuello | NeckAttachment |
Delante | BodyFrontAttachment |
Camisas en capas (Camisa, camiseta, suéter, chaqueta) | BodyFrontAttachment |
Fondos en capas (Pantalones, Shorts, Falda de Vestir) | WaistCenterAttachment |
- Hombros y collares - Aunque estén en ubicaciones similares, los puntos de anclaje de hombro y cuello interactúan con los personajes de manera diferente para accesorios rígidos.
- Los elementos que usan RightShoulderAttachment o LeftShoulderAttachment se mueven con el brazo del personaje.
- Los elementos que usan RightCollarAttachment o LeftCollarAttachment no se mueven con el brazo del personaje.
Accesorios para la cara
Los accesorios de cara, como el pelo, las cejas y las pestañas son accesorios únicos que puedes combinar con un archivo de carga de cuerpo de avatar.En este momento, las cejas y las pestañas no se pueden subir como accesorios independientes y deben estar empaquetados con cuerpos de avatar.Para obtener más información sobre cómo empaquetar tus accesorios de cara con modelos de avatares, vea Publicar cuerpos con pestañas y cejas.
- Convención de nomenclatura al combinar - Cuando se incluyan estos recursos con un archivo de carga de cuerpo de avatar, los objetos accesorios deben usar las siguientes convenciones de nomenclatura:
- EyebrowAccessory
- EyelashAccessory
- HairAccessory
Texturas
Las texturas creadas para accesorios deben cumplir con las especificaciones de textura de Roblox .Tenga en cuenta que los activos más pequeños, como accesorios, pueden usar tamaños de mapa de textura más pequeños, como 256×256px , para optimizar el rendimiento con casi ninguna pérdida de detalle.
Propiedades apilables
La ropa y los accesorios que se deforman y se ajustan alrededor de cualquier personaje y artículos de ropa existentes requieren una configuración adicional en un software de modelado 3D como Blender o Maya.
Para lograr el efecto de capas, tu ropa debe cumplir con los siguientes requisitos:
- El recurso debe ser pesado y vinculado a un esqueleto R15 (Maya) o armadura (Blender).
- El recurso debe contener una jaula de malla interna y una jaula de malla externa.
- El recurso debe seguir cualquier requisito de malla personalizado aplicable , como las mejores prácticas sobre hermeticidad, texturas y presupuestos de cantidad de polígonos.
Vea Creación de modelos en capas para una guía básica sobre la aplicación de estos requisitos en un recurso de referencia en Blender.Una vez que el archivo .fbx se exporte , consulte Herramienta de ajuste accesorio para instrucciones sobre cómo crear un accesorio desde su aplicación de modelado.
Ajuste y afeitado
Rigar y piel un accesorio de capas permite que el accesorio se mueva naturalmente con un cuerpo de personaje.Puedes realizar esto manualmente a través de una herramienta de modelado, o usar la transferencia de piel automática para generar los datos de piel de un accesorio en tiempo de ejecución.
Si usa software de modelado para esculpir sus accesorios, tenga en cuenta que influencias compartidas (Maya) o asignaciones de huesos (Blender) por vértice deberían limitarse a 4 .
Para obtener más información sobre el espesado básico en software de modelado de terceros, como los pesos automáticos de Blender, consulte espesar una malla simple para instrucciones sobre la rigging, la aplicación de pesos y el espesado de una malla básica.
Mallas de jaula
Mallas de jaula o jaulas son mallas invisibles que definen las superficies interiores y exteriores de su activo y son fundamentales para las propiedades empapelables de los artículos de ropa.La jaula interior determina la superficie interior de un artículo de ropa mientras que la jaula exterior determina la superficie exterior de un objetode ropa.
Para una visión general básica sobre encuadernación, vea el Tutorial de ropa básica y la sección relevante del video de tutorial en 8:32 :
Jaula interna
La jaula interna es la superficie interna de tu modelo y define cómo se ajusta el recurso en capas sobre otro aplicación de modeladoen capas.Como mejor práctica, la forma de la jaula interna y externa debe coincidir antes de editar la jaula externa para cubrir completamente su activo.
El objeto de malla de la jaula interna debe tener el mismo nombre que el modelo accesorio que se añade con _InnerCage .


Jaula exterior
La jaula exterior define la superficie externa que la jaula interna de otro objetopondría en la parte superior.Los modelos de personajes de avatar deben tener una jaula exterior incluida con su modelo para ser compatibles con la ropa en capas.Todos los modelos de avatar disponibles en el mercado incluyen una jaula exterior configurada correctamente y son compatibles con recursos en capas.
La jaula exterior de un activo de ropa en capas es una malla que cubre precisamente el objetode ropa.La jaula exterior incluida en los archivos de plantilla es idéntica a la jaula interior por defecto y debe ser la única jaula ajustada para encajar sobre un accesorio.
El objeto de malla de la jaula exterior debe tener el mismo nombre que el modelo accesorio que se anexa con _OuterCage .


Requisitos del mercado
Sus artículos deben cumplir con los siguientes requisitos antes de subirlos al mercado para vender:
- Asegúrese de que sus artículos cumplan con las Directrices del programa del mercado.
- Cuando sea aplicable, asegúrese de que sus artículos cumplan con las especificaciones de malla personalizadas de Roblox y las especificaciones de accesorios rígidos.
- El objeto Material está configurado para Plastic .
- El objeto Transparency está configurado a 0.
- El objeto VertexColor es el predeterminado 1, 1, 1.