Especificaciones generales

*Este contenido se traduce usando la IA (Beta) y puede contener errores. Para ver esta página en inglés, haz clic en aquí.

Roblox admite una gran variedad de configuraciones de malla creadas a partir de software de terceros como Blender o Maya.

Compruebe que su modelo cumple con las siguientes especificaciones y directrices de modelado antes de exportar para garantizar la compatibilidad de Studio.Tipos específicos de recursos, como personajes y accesorios, tienen especificaciones adicionales:

  • Si estás creando un aplicación de modeladode accesorio rígido, asegúrate de que tu modelo siga las especificaciones de accesorios .
  • Si estás creando un aplicación de modeladode accesorio de ropa, asegúrate de que tu modelo siga las especificaciones de ropa.
  • Si estás creando un aplicación de modeladode personaje de avatar, asegúrate de que tu modelo siga las especificaciones de caracteres .

Cuando esté listo para exportar, consulte las configuraciones de exportación para la exportación de malla para Blender y Maya.

Geometría

Vea las siguientes especificaciones para la geometría general:

  • Presupuestos - Las mallas individuales no pueden exceder 10,000 triángulos.Los artículos de avatar tienen sus propios requisitos presupuestarios individuales para personajes y accesorios.
  • A prueba de agua - Toda la geometría debe ser a prueba de agua sin agujeros o superficies expuestas.
  • Sin N-gones - Las mallas deben estar en cuadrículas donde sea posible.
  • Volumen - Los márgenes no pueden ser de 0 espesor y deben tener algún volumen.

Ajuste y skinning

Roblox admite mallas de terceros con una estructura interna, o esqueleto, que se puede utilizar como puntos de articulación adicionales en tu aplicación de modelado.Vea muñecos de personajes para estándares específicos para un rigde personaje R15.

A cartoon-ish low polygon model of a puffer fish.
Modelo de rig general.
The Outliner in Blender of the puffer fish model, showing the armature bone structure.

Estructura de hueso genérica (Blender).
>

Vea los siguientes requisitos para la generalización de la rigidez y la piel:

  • Transformaciones - Todos los huesos (Blender) o articulaciones (Maya) deben ser congelados y tener valores de escala establecidos a 1, 1, 1 y valores de rotación establecidos a 0, 0, 0.
  • Simetría - Cuando sea posible, mantenga la simetría al aplicar influencias a un rig
  • Junta raíz - La raíz ósea o la articulación siempre debe establecerse en 0, 0, 0.
  • Influencias máximas - Un vértice no puede ser influenciado por más de 4 huesos o articulaciones.
  • Sin influencias de raíz - No aplique influencias a la raíz de hueso o articulación.

Texturas

Roblox admite texturas de color básicas y modernas texturas PBR.Para los requisitos técnicos y las mejores prácticas al generar imágenes de textura individuales, consulte especificaciones de textura.

Animaciones

Una animación se puede incluir en cualquier exportación de malla .fbx.Para obtener información sobre cómo preparar una animación de personajes desde un software de modelado para exportar, consulte Exportar animaciones de Maya.

Vea los siguientes requisitos para los activos con animaciones:

  • Animación de pista única - Solo se puede exportar una sola pista de animación con una malla o aplicación de modeladodesea exportar múltiples animaciones, debe crear exportaciones separadas para cada animación que desee importar.

Jaulas interiores y exteriores

Las jaulas interiores y exteriores son mallas no renderizadas que Roblox usa para definir las superficies interiores y exteriores de una malla usando una instancia WrapLayer o WrapTarget.Estas jaulas se utilizan con más frecuencia con personajes y accesorios, aunque puedes usar mallas de jaula para cualquier objeto de malla.

Para uso general, consulte los siguientes requisitos para agregar mallas interiores y exteriores a su aplicación de modelado:

  • Convenciones de nomenclatura - La jaula interna y externa debe llamarse después del objeto de malla principal con _InnerCage y _OuterCage añadidos.

    The Outliner in Blender showing two mesh objects called Tshirt_InnerCage and Tshirt_OuterCage.
  • Jaula exterior - Modelos, como un personaje jugable, que no se espera que se deformen pero son el objetivo de mallas que se extenderán sobre él, solo requieren una jaula exterior.

  • Vertices y mapa UV - No elimines vértices o modifiques los UV en las jaulas interiores o exteriores, ya que esto puede causar errores al importar en Studio o al equipar en un personaje.

  • Simetría y consistencia - Mantenga cada cara (el espacio entre vértices) de tamaño consistente y conserve la simetría donde sea posible.Usa herramientas de simetría en tu software de modelado cada vez que sea posible.