Especificaciones generales

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Roblox soporta una gran variedad de configuraciones de malla creadas por terceros, como Blender o Maya .

Asegúrese de que su modelo cumpla con las siguientes especificaciones y guías de modelado antes de exportar para garantizar la compatibilidad con Studio. Los tipos de recursos específicos, como los personajes y los accesorios, tienen requisitos y guías adicionales:

Cuando esté listo para exportar, consulte Requisitos de exportación para la configuración de exportación de malla para Blender y Maya.

Geometría

Vea las siguientes especificaciones para la geometría general:

  • Presupuestos - Los mallas individuales no pueden exceder 10,000 triángulos. Los artículos de avatar tienen sus propias exigencias de presupuesto para personajes y accesorios .
  • A prueba de agua - Toda la geometría debe ser a prueba de agua sin agujeros expuestos o espaldas.
  • Sin N-gones - Las rejillas deben estar en cuádradas donde sea posible.
  • Volumen - Las mallas no pueden tener una capa de 0,000 milímetros y deben tener un volumen.

Rigging y Skinning

Roblox soporta mallas de terceros con una estructura interna que se puede utilizar como puntos de articulación adicionales en su aplicación de modelado. Vea Character Rigs para obtener estándares específicos para una rigde personaje R15.

A cartoon-ish low polygon model of a puffer fish.

aplicación de modeladode rig genérico.

The Outliner in Blender of the puffer fish model, showing the armature bone structure.
Estructura de hueso genérica (Blender).

Vea los siguientes requisitos para la rigging y el skinning general:

  • Transformaciones - Todos los huesos (Blender) o articulaciones (Maya) deben congelarse y tener valores de escala establecidos a 1 , 1 , 0> 10> y valores de rotación establecidos a 3> 03> , 6> 0 6> , 9> 0
  • Síntesis - Cuando sea posible, mantenga la simetría al aplicar influencias a un rig
  • Hueso raíz o articulado raíz - El hueso raíz o articulado raíz siempre debe establecerse en 0 , 0 , 0> 00> .
  • Máximo influencias - Un vértice no puede ser influido por más de 4 huesos o articulaciones.
  • Sin influencias de raíz - No aplique influencias a la raíz o articulación.

Texturas

Roblox soporta texturas de color básicas y modernas. Para requisitos técnicos y mejores prácticas al generar imágenes de textura individuales, consulte Especificaciones de textura .

Animaciones

Se puede incluir una animación en cualquier .fbx exportación de malla. Para obtener información sobre cómo preparar una animación de personaje desde un software de modelado para exportar, consulte exportando animaciones de Maya .

Consulte los siguientes requisitos para las imágenes con animaciones:

  • Animación de pista única - Solo se puede exportar una sola animación de pista con una malla o aplicación de modelado. Si desea exportar múltiples animaciones, debe crear exportaciones separadas para cada animación que desea importar.

Cajas interiores y exteriores

Las celdas interiores y exteriores no son renders de malla que usa Roblox para definir las superficies interiores y exteriores de un malla usando una instancia de WrapLayer o WrapTarget. Estas celdas se usan con más frecuencia con personajes y accesorios, aunque puedes usar las rejillas de malla para cualquier objeto de malla.

Para un uso general, consulte los siguientes requisitos para agregar mallas de celda interna y externa a su aplicación de modelado:

  • Convenciones de nombrado - La jaula interior y exterior debe nombrarse después del objeto de malla principal con _InnerCage y _OuterCage afiliado.

    The Outliner in Blender showing two mesh objects called Tshirt_InnerCage and Tshirt_OuterCage.
  • Caja exterior - Modelos, como un personaje jugable, que no se espera deformar, pero son el objetivo de las rejillas que se extienden por encima, solo requieren una Caja exterior.

  • Vertientes y mapa UV - No elimines vértices o alteres los UVs en las cajas interiores o exteriores ya que esto puede causar errores al importar en Studio o al equipar en un personaje.

  • Símbolo y consistencia - Mantenga cada cara (el espacio entre los vértices) consistente y conserve la simetría donde sea posible. Usa las herramientas de simetría en tu software de modelado cuando sea posible.