Especificaciones generales

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Roblox admite una amplia variedad de configuraciones de malla creadas a partir de software de terceros como Blender o Maya.

Verifica que tu modelo cumpla con las siguientes especificaciones y pautas de modelado antes de exportar para asegurar la compatibilidad con Studio. Tipos específicos de activos, como personajes y accesorios, tienen especificaciones adicionales:

Cuando estés listo para exportar, consulta los ajustes de exportación para las configuraciones de exportación de mallas para Blender y Maya.

Geometría

Consulta las siguientes especificaciones para la geometría general:

  • Presupuestos - Las mallas individuales no pueden exceder los 20,000 triángulos. Los elementos de avatar tienen sus propios requisitos de presupuesto individual para cuerpos de personajes, accesorios rígidos y accesorios en capas.
  • A prueba de agua - Toda la geometría debe ser a prueba de agua sin agujeros expuestos o caras traseras.
  • Sin N-gons - Las mallas deben estar en cuads cuando sea posible.
  • Volumen - Las mallas no pueden tener un grosor de 0 y deben tener algún volumen.

Rigging y skinning

Roblox admite mallas de terceros con un rig interno, o estructura esquelética que puede usarse como puntos de articulación adicionales en tu modelo. Consulta Rigs de personajes para los estándares específicos de un rig de personaje estándar o de mayor fidelidad.

Un modelo de pez globo bajo en polígonos, de estilo caricatura.
Modelo de rig genérico.
El Outliner en Blender del modelo de pez globo, mostrando la estructura de huesos del armazón.
Estructura ósea de rig genérico (Blender).

Consulta los siguientes requisitos para el rigging y skinning general:

  • Transformaciones - Todos los huesos (Blender) o articulaciones (Maya) deben estar congelados y tener valores de escala establecidos en 1, 1, 1 y valores de rotación establecidos en 0, 0, 0.
  • Simetría - Cuando sea posible, mantén la simetría al aplicar influencias a un rig.
  • Articulación raíz - El hueso o articulación raíz debe estar siempre establecido en 0, 0, 0.
  • Máximas influencias - Un vértice no puede ser influenciado por más de 4 huesos o articulaciones.
  • Sin influencias raíz - No apliques influencias al hueso o articulación raíz.

Texturas

Animaciones

Una animación puede incluirse en cualquier exportación de malla .fbx. Para información sobre cómo preparar una animación de personaje desde un software de modelado para exportación, consulta Exportar animaciones desde Maya.

Consulta los siguientes requisitos para activos con animación:

  • Animación de pista única - Solo se puede exportar una única pista de animación con una malla o modelo. Si deseas exportar múltiples animaciones, necesitas crear exportaciones separadas para cada animación que quieras importar.

Jaulas internas y externas

Las jaulas internas y externas son mallas no renderizadas que Roblox utiliza para definir las superficies internas y externas de una malla utilizando una instancia de WrapLayer o WrapTarget. Estas jaulas se utilizan más a menudo con personajes y accesorios, aunque puedes usar mallas de jaula para cualquier objeto de malla.

Para un uso general, consulta los siguientes requisitos para agregar mallas de jaula internas y externas a tu modelo:

  • Convenciones de nombrado - La jaula interna y externa deben nombrarse después del objeto de malla principal con _InnerCage y _OuterCage añadidos.

    El Outliner en Blender mostrando dos objetos de malla llamados Tshirt_InnerCage y Tshirt_OuterCage.
  • Jaula externa - Modelos, como un personaje jugable, que no se espera que deformen pero que son el objetivo de mallas que se estirarán sobre ellos, solo requieren una Jaula Externa.

    • Para más información sobre cómo aplicar e implementar jaulas en objetivos no humanoides, consulta ropa en capas en no-R15.
  • Vértices y mapa UV - No elimines vértices ni alteres los UVs en las Jaulas Internas o Externas, ya que esto puede causar errores al importar en Studio o al equipar a un personaje.

  • Simetría y consistencia - Mantén cada cara (el espacio entre vértices) de tamaño consistentemente y conserva la simetría siempre que sea posible. Usa herramientas de simetría en tu software de modelado siempre que sea posible.

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