Especificaciones generales

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Roblox admite una amplia variedad de configuraciones de malla creadas a partir de software de terceros como Blender o Maya.

Verifique que su modelo cumpla con las siguientes especificaciones y pautas de modelado antes de exportar para garantizar la compatibilidad con Studio. Tipos específicos de activos, como personajes y accesorios, tienen especificaciones adicionales:

Cuando esté listo para exportar, consulte las configuraciones de exportación para configuraciones de exportación de mallas para Blender y Maya.

Geometría

Consulte las siguientes especificaciones para geometría general:

  • Presupuestos - Las mallas individuales no pueden exceder 20,000 triángulos. Los artículos de avatar tienen sus propios requisitos de presupuesto individuales para cuerpos de personajes, accesorios rígidos y accesorios en capas.
  • A prueba de agua - Toda la geometría debe ser a prueba de agua sin agujeros expuestos o caras traseras.
  • Sin N-gons - Las mallas deben estar en cuads cuando sea posible.
  • Volumen - Las mallas no pueden tener 0 de grosor y deben tener algún volumen.

Rigging y skinning

Roblox admite mallas de terceros con un rig interno o estructura de esqueleto que se pueden usar como puntos de articulación adicionales en su modelo. Consulte Rigs de personaje para estándares específicos para un rig de personaje estándar o de mayor fidelidad.

Un modelo de pez globo de bajo polígono con un estilo caricaturesco.
Modelo de rig genérico.
El Outliner en Blender del modelo de pez globo, mostrando la estructura del hueso de la armadura.
Estructura ósea de rig genérico (Blender).

Consulte los siguientes requisitos para rigging y skinning generales:

  • Transformaciones - Todos los huesos (Blender) o articulaciones (Maya) deben estar congelados y tener valores de escala establecidos en 1, 1, 1 y valores de rotación establecidos en 0, 0, 0.
  • Simetría - Cuando sea posible, mantenga la simetría al aplicar influencias a un rig.
  • Articulación raíz - El hueso o articulación raíz debe establecerse siempre en 0, 0, 0.
  • Máximas influencias - Un vértice no puede estar influenciado por más de 4 huesos o articulaciones.
  • Sin influencias raíz - No aplique influencias al hueso o articulación raíz.

Texturas

Animaciones

Se puede incluir una animación en cualquier exportación de malla .fbx. Para obtener información sobre cómo preparar una animación de personaje desde un software de modelado para la exportación, consulte Exportar animaciones desde Maya.

Consulte los siguientes requisitos para activos con animación:

  • Animación de pista única - Solo se puede exportar una única pista de animación con una malla o modelo. Si desea exportar múltiples animaciones, debe crear exportaciones separadas para cada animación que desee importar.

Jaulas internas y externas

Las jaulas internas y externas son mallas no renderizadas que Roblox utiliza para definir las superficies internas y externas de una malla utilizando una instancia de WrapLayer o WrapTarget. Estas jaulas se utilizan más comúnmente con personajes y accesorios, aunque puede usar mallas de jaula para cualquier objeto de malla.

Para uso general, consulte los siguientes requisitos para agregar mallas de jaula interna y externa a su modelo:

  • Convenciones de nomenclatura - La jaula interna y la externa deben llevar el nombre del objeto de malla principal con _InnerCage y _OuterCage añadidos.

    El Outliner en Blender que muestra dos objetos de malla llamados Tshirt_InnerCage y Tshirt_OuterCage.
  • Jaula externa - Los modelos, como un personaje jugable, que no se espera que se deformen pero son el objetivo de mallas que se estirarán sobre ellos, solo requieren una Jaula Externa.

  • Vértices y mapa UV - No elimine vértices ni altere los UV en las Jaulas Internas o Externas, ya que esto puede causar errores al importar en Studio o al equipar en un personaje.

  • Simetría y consistencia - Mantenga cada cara (el espacio entre vértices) de tamaño consistente y mantenga la simetría siempre que sea posible. Utilice herramientas de simetría en su software de modelado siempre que sea posible.

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