Roblox admite una amplia variedad de configuraciones de mallas creadas a partir de software de terceros como Blender o Maya.
Verifica que tu modelo cumpla con las siguientes especificaciones y pautas de modelado antes de exportar para garantizar la compatibilidad con Studio. Tipos específicos de activos, como personajes y accesorios, tienen especificaciones adicionales:
Cuando estés listo para exportar, consulta la configuración de exportación para la configuración de exportación de mallas para Blender y Maya.
Geometría
Consulta las siguientes especificaciones para la geometría general:
- Presupuestos - Las mallas individuales no pueden exceder los 20,000 triángulos. Los elementos de avatar tienen sus propios requisitos de presupuesto individual para cuerpos de personajes, accesorios rígidos y accesorios en capas.
- Impermeable - Toda la geometría debe ser impermeable sin agujeros expuestos o caras traseras.
- Sin N-gonos - Las mallas deben estar en cuads siempre que sea posible.
- Volumen - Las mallas no pueden tener un grosor de 0 y deben tener algún volumen.
Rigging y skinning
Roblox admite mallas de terceros con un rig interno, o estructura esquelética que se puede usar como puntos de articulación adicionales en tu modelo. Consulta Rigs de personajes para estándares específicos para un rig de personaje estándar o de mayor fidelidad.


Consulta los siguientes requisitos para el rigging y skinning general:
- Transformaciones - Todos los huesos (Blender) o juntas (Maya) deben estar congelados y tener valores de escala establecidos en 1, 1, 1 y valores de rotación establecidos en 0, 0, 0.
- Simetría - Siempre que sea posible, mantén la simetría al aplicar influencias a un rig.
- Junta raíz - El hueso o junta raíz siempre debe estar establecido en 0, 0, 0.
- Máximas influencias - Un vértice no puede ser influenciado por más de 4 huesos o juntas.
- Sin influencias raíz - No apliques influencias al hueso o junta raíz.
Texturas
- Roblox admite texturas de color básicas y texturas modernas PBR.
- Para instrucciones sobre cómo asignar imágenes de textura para importar nativamente con tu malla, consulta Asignar texturas en herramientas de modelado.
- Para requisitos técnicos y mejores prácticas al generar imágenes de textura individuales, consulta Especificaciones de textura.
Animaciones
Se puede incluir una animación en cualquier exportación de malla .fbx. Para obtener información sobre cómo preparar una animación de personaje desde un software de modelado para la exportación, consulta Exportar animaciones desde Maya.
Consulta los siguientes requisitos para activos con animación:
- Animación de pista única - Solo se puede exportar una única pista de animación con una malla o modelo. Si deseas exportar múltiples animaciones, necesitas crear exportaciones separadas para cada animación que desees importar.
Cajas internas y externas
Las cajas internas y externas son mallas no renderizadas que Roblox utiliza para definir las superficies internas y externas de una malla utilizando una instancia de WrapLayer o WrapTarget. Estas cajas se utilizan más comúnmente con personajes y accesorios, aunque puedes usar mallas de caja para cualquier objeto de malla.
Para uso general, consulta los siguientes requisitos para agregar mallas de caja interna y externa a tu modelo:
Convenciones de nomenclatura - La caja interna y externa debe llevar el nombre del objeto de malla principal con _InnerCage y _OuterCage añadidos.

Caja externa - Modelos, como un personaje jugable, que no se espera que se deformen pero son el objetivo de mallas que se estirarán sobre ellos, solo requieren una caja externa.
- Para más información sobre cómo aplicar e implementar cajas en objetivos no humanoides, consulta accesorios en capas en no-R15.
Vértices y mapa UV - No elimines vértices ni alteres los UV en las Cajas Internas o Externas, ya que esto puede causar errores al importar en Studio o al equipar en un personaje.
Simetría y consistencia - Mantén cada cara (el espacio entre vértices) de tamaño consistente y conserva la simetría siempre que sea posible. Utiliza herramientas de simetría en tu software de modelado siempre que sea posible.