Los modelos de personajes requieren un conjunto específico de componentes y estándares de configuración para garantizar que todas las funciones de avatar funcionen según lo esperado. Comprueba que tu modelo cumpla con las siguientes especificaciones y pautas de modelado antes de exportar para garantizar la compatibilidad con Studio.
Cuando esté listo para exportar, consulte Requisitos de exportación para obtener configuración de exportación de malla para Blender y Maya.
Geometría
Los modelos de personajes de avatares están compuestos por 15 objetos de malla separados y requieren requisitos de geometría adicionales para importarlos al Studio y publicarlos con éxito. Además de las especificaciones del cuerpo tipos , partes y presupuesto, asegúrese de que sus modelos también cumplan con los siguientes requisitos generales al modelado:
- A prueba de agua - Toda la geometría debe ser a prueba de agua sin agujeros o contraportadas expuestas. Las mallas usadas como jaulas exteriores no necesitan ser a prueba de agua.
- Sin N-gons - Modelar tus activos en cuádruples donde sea posible.
- Transformaciones - Todos los valores de traducción, rotación y escala deben estar congelados y los pivotes configurados como 0 , 0 , 0 .
- Orientación - Los personajes deben mirar hacia Z positivo y pararse en Y positivo.
- Pose - Antes de exportar, pon tu personaje en una I-Pose cuando sea posible.
Escala Corporal
Roblox admite 3 estándares de escalas de cuerpo: Normal , Slender y Classic . Estos estándares permiten a los desarrolladores crear experiencias y espacios con tamaños de cuerpo consistentes para estandarizar el movimiento y la interacción. Si bien los tamaños mínimos para cada escala de cuerpo son los mismos, cada escala de cuerpo tiene un tamaño total máximo único, así como un rango para cada recursode cuerpo.
Normal
En el Importador 3D, use Tipo de plataforma > Rthro para importar su modelo como una redimensionarde cuerpo normal.
Parte | X (ancho) | Y (altura) | Z (profundidad) |
---|---|---|---|
Cabeza | .5 | .5 | .5 |
Brazo | .25 | 1.5 años | .25 |
Torso | 1 vez | 2 veces | .7 |
Pierna | .25 | 2 veces | .5 |
Total | 1.5 | 4.5 | .7 |
Parte | X (ancho) | Y (altura) | Z (profundidad) |
---|---|---|---|
Cabeza | 3 veces | 2 veces | 2 veces |
Brazo | 2 veces | 4,5 | 2 veces |
Torso | 4 veces | 3 veces | 2,25 |
Pierna | 1.5 años | 3 veces | 2 veces |
Total | 8 | 8 | 2,25 |
Delgado
En el Importador 3D, use Tipo de plataforma > Rthro Narrow para importar su modelo como una redimensionarde cuerpo delgado.
Parte | X (ancho) | Y (altura) | Z (profundidad) |
---|---|---|---|
Cabeza | .5 | .5 | .5 |
Brazo | .25 | 1.5 años | .25 |
Torso | 1 vez | 2 veces | .7 |
Pierna | .25 | 2 veces | .5 |
Total | 1.5 | 4.5 | .7 |
Parte | X (ancho) | Y (altura) | Z (profundidad) |
---|---|---|---|
Cabeza | 2 veces | 2 veces | 2 veces |
Brazo | 1.5 años | 4 veces | 2 veces |
Torso | 2.5 años | 3 veces | 2 veces |
Pierna | 1.5 años | 3 veces | 2 veces |
Total | 5,5 | 8 | 2 |
Clásico
En el Importador 3D, use Tipo de plataforma > Por defecto para importar su modelo como una redimensionarde cuerpo clásico.
Parte | X (ancho) | Y (altura) | Z (profundidad) |
---|---|---|---|
Cabeza | .5 | .5 | .5 |
Brazo | .25 | 1.5 años | .25 |
Torso | 1 vez | 2 veces | .7 |
Pierna | .25 | 2 veces | .5 |
Total | 1.5 | 4.5 | .7 |
Parte | X (ancho) | Y (altura) | Z (profundidad) |
---|---|---|---|
Cabeza | 1.5 años | 1,75 | 2 veces |
Brazo | 2 veces | 3 veces | 2 veces |
Torso | 3,5 | 3,25 | 2 veces |
Pierna | 1.5 años | 2,75 | 2 veces |
Total | 7,5 | 7,75 | 2 |
Presupuestos triangulares
Aunque las geometrías de los modelos se crean típicamente con cuádros, el motor de Roblox convierte los activos importados en tri. Cada activo de su modelo de personaje no debe exceder nuestro presupuesto máximo de tri. Para obtener rápidamente el número de tri esperados en su aplicación de modelado de terceros, puede duplicar el número de cuádros en su modelo.
Tipo de activo | Objetos de malla incluidos | Triángulos Máximos |
---|---|---|
Cabeza Dinámica | Cabeza | cuatro mil |
Torso | Torso Superior, Torso Inferior | 1750 años |
Brazo izquierdo | Brazo superior izquierdo, brazo inferior izquierdo, mano izquierda | 1248 veces |
Brazo derecho | Brazo superior derecho, brazo inferior derecho, mano derecha | 1248 veces |
Pierna izquierda | Pierna superior izquierda, pierna inferior izquierda, pie izquierdo | 1248 veces |
Pierna derecha | Pierna superior derecha, pierna inferior derecha, pie derecho | 1248 veces |
Total | Cabeza, parte superior del torso, parte inferior del torso, brazo superior izquierdo, brazo inferior izquierdo, mano izquierda, brazo superior derecho, brazo inferior derecho, mano derecha, pierna superior izquierda, pierna inferior izquierda, pie izquierdo, pierna inferior derecha, pierna inferior derecha, pie derecho | 10.742 visitas |
Partes del cuerpo
Consulte las siguientes especificaciones para los objetos de malla individuales que componen un aplicación de modeladode personaje:
Convención de Nombramiento - Todas las extremidades deben tener un nombre específico:
- Torso superior_Geo
- Torso Inferior_Geo
- Brazo superior izquierdo_Geo
- Brazo izquierdo inferior_Geo
- Mano izquierda_Geo
- Brazo superior derecho_Geo
- Brazo inferior derecho_Geo
- Geo de mano derecha
- Pierna superior izquierda_Geo
- Pierna Izquierda Inferior_Geo
- Pie Izquierdo_Geo
- Pierna superior derecha_Geo
- Pierna Inferior Derecha_Geo
- Pie derecho_Geo
- Cabeza_Geo
Gorras - Las extremidades deben estar tapadas, para que formen una malla a prueba de agua cuando se separan del cuerpo. Las gorras pueden ser redondas o planas dependiendo del diseño.
Accesorios de Cara
Los accesorios faciales, como el pelo, las cejas y las pestañas, son accesorios únicos que puedes combinar con una carga de cuerpo de avatar. En este momento, las cejas y las pestañas no se pueden cargar como accesorios independientes y deben combinarse con un cuerpo de avatar. Consulte Especificaciones de accesorios para obtener información adicional sobre los accesorios faciales.
Visibilidad
Para garantizar que los tamaños de los avatares sean visualmente consistentes, debe estandarizar la visibilidad de las partes del cuerpo con los siguientes requisitos:
- Opacidad - Las partes del cuerpo deben ser completamente opacas.
- Cajas de contorno - Los activos de las partes del cuerpo deben ocupar una parte visible significativa de su caja de contorno en una vista frontal, lateral y trasera.
Las partes del cuerpo, como el torso, el brazo izquierdo, la pierna derecha, deben ocupar al menos el 50% de la caja delimitadora de la parte del cuerpo.
La parte principal debe ocupar al menos el 35% de la caja delimitadora de la malla.
Accesorios
Los accesorios son puntos en el modelo humanoide donde se unen accesorios rígidos. Al igual que muchos componentes de carácter , los puntos de accesorio se configuran en software de modelado de terceros e importados como Attachment objetos.
El importador 3D reconoce y convierte automáticamente los objetos de malla como puntos de acceso si los objetos incluyen el apéndice \_Att y siguen las convenciones de nombres a continuación. Esto solo se aplica al importar mallas con datos de jaula, tales cuerpos. Consulte ejemplos de esta implementación en cualquiera de los modelos de referencia descargables .
En general, al colocar puntos de fijación, posiciona los para que se superpongan a la mitad con la parte de malla del aplicación de modeladode personaje.
Los archivos adjuntos deben seguir una convención de nombre específica y consistencia posicional:
Parte de malla | Nombre del archivo adjunto | Detalles |
---|---|---|
Cabeza | Centro de la Cara_Att | En cualquier lugar dentro de la caja de bordeado de caja delimitadora |
Cara Frontal_Att | La mitad delantera de la caja con borde de caja delimitadora | |
Sombrero_Att | La mitad superior de la caja delimitadoracon borde de malla, se puede superponer con Hair_Att | |
Cabello_Att | La mitad superior de la caja delimitadoracon borde de malla, se puede superponer con Hat_Att | |
Torso superior | Collar Izquierdo_Att | Parte superior izquierda de la caja que bordea la caja delimitadora |
CollarDerecho_Att | La mitad superior derecha de la caja que bordea la caja delimitadora | |
Cuello_Att | La mitad superior de la caja con borde de caja delimitadora | |
BodyBack_Att | La mitad trasera de la caja con borde de caja delimitadora | |
Cuerpo delantero_Att | La mitad delantera de la caja con borde de caja delimitadora | |
Torso Inferior | Raíz_Att | Debe configurarse en la posición 0 , 0 , 0 |
Frontal de la cintura_Att | La mitad delantera de la caja delimitadoracon borde de malla, se puede superponer con WaistCenter_Att | |
Cintura trasera_Att | La mitad trasera de la caja con borde de caja delimitadora | |
Centro de la cintura_Att | En cualquier lugar de la caja delimitadorade unión de malla, se puede superponer con WaistFront_Att | |
Brazo superior derecho | HombroDerecho | La mitad superior de la caja con borde de caja delimitadora |
Mano derecha | AgarreDerecho_Att | En cualquier lugar de la caja delimitadorade bordeado de malla, debe establecer la rotación del RightGrip_Att en 90 , 0 , 0 |
Brazo superior izquierdo | Hombro Izquierdo_Att | La mitad superior de la caja con borde de caja delimitadora |
Mano Izquierda | Agarre Izquierdo_Att | En cualquier lugar de la caja delimitadorade encuadernación de malla, debe establecer la rotación del LeftGrip_Att en 90 , 0 , 0 |
Pie derecho | PieDerecho | En cualquier lugar de la caja con borde de caja delimitadora |
Pie Izquierdo | Pie Izquierdo_Att | En cualquier lugar de la caja con borde de caja delimitadora |
Accesorios
A diferencia de las plataformas genéricas, los modelos humanoides requieren una jerarquía específica y convenciones de nombres para la estructura ósea o articular interna.
Consulte los siguientes requisitos para el riggingde humanoides:
Jerarquía de plataformas - Las plataformas humanoides requieren una jerarquía de huesos específica y una convención de nombres:
- Raíz
- Nodo de Raíz Humanoide
- Torso Inferior
- Torso superior
- Cabeza (que representa la base del cuello)
- Brazo superior izquierdo
- Brazo Inferior Izquierdo
- Mano Izquierda
- Brazo superior derecho
- Brazo inferior derecho
- Mano derecha
- Pierna superior izquierda
- Pierna inferior izquierda
- Pie Izquierdo
- Pierna superior derecha
- Pierna inferior derecha
- Pie derecho
LowerTorso y Root - La posición del hueso o articulación LowerTorso y Root debe configurarse en 0 , 0 , 0 .
Pose - Exporta tu modelo de personaje en una I-Pose para la mejor compatibilidad de Studio. Los huesos LeftUpperArm y RightUpperArm se pueden exportar con valores de rotación para cumplir con este requisito.
Desnudo
Roblox es compatible con el skinning para mallas equipadas. Véase Rigging y Skinning para más detalles sobre la implementación de mallas equipadas en su experiencia.
Véanse los siguientes requisitos para el skinning:
- Influencias máximas - Un vértice no puede ser influenciado por más de 4 huesos o articulaciones.
- Sin Influencias de Raíz - No aplique influencias al hueso de la raíz o a la articulación.
- Simetría - Cuando sea posible, mantenga la simetría al aplicar influencias a una rig.
Animaciones faciales
Roblox admite la animación facial en las cabezas de los personajes y puede admitir más de 50 poses básicas. Si está creando un personaje avatar, debe incluir, como mínimo, las siguientes 17 poses de referencia FACS para admitir el chat de avatar:
- Ojos mirando hacia abajo
- MiradaOjosIguales
- MiradaDerecha
- Mirada de Ojos
- Caída de mandíbula
- Ojo izquierdo cerrado
- Extractor de esquina de labio izquierdo
- Estirador de labio izquierdo
- Depresor de labio inferior izquierdo
- Removedor de labios superior izquierdo
- LabiosJuntos
- Pucker
- Ojo derecho cerrado
- Extractor de esquina de labio derecho
- Estirador de Labio Derecho
- Depresor de labios inferior derecho
- Enjugador de labios superior derecho
Si bien las 17 poses son un requisito mínimo, se recomienda incluir tantas poses faciales como sea posible en su recurso para mejorar la expresividad y la fidelidad de la animación facial para la animación facial y el chat de avatar.
Texturas
Los personajes de avatar deben seguir las especificaciones de textura de Roblox. Los personajes creados para el Marketplace pueden aprovechar los tonos de piel personalizados que usan capas alfa que permiten a los usuarios seleccionar su propio color de base.
Tono de piel personalizado
Al texturar un modelo de personaje de avatar donde el usuario puede establecer su propio tono de piel, configure las áreas de piel expuestas como transparentes para que un color o textura predeterminada no se cocine en la textura. Al renderizar, el motor de Studio aplica la capa transparente en la parte superior sin ningún efecto de capa. Este paso se aplica principalmente a los personajes de apariencia humana con piel expuesta que pretende que los usuarios personalizar.
Los siguientes son ejemplos de sombreado de tono de piel para la cara, y puedes aplicar este proceso con cualquier parte de un avatar con piel expuesta:
Jaulas exteriores
Las jaulas exteriores son mallas no renderizadas que Roblox usa para definir las superficies exteriores de una parte del cuerpo usando una WrapTarget instancia. Las jaulas exteriores en tu modelo de personaje permiten que tu personaje use accesorios en capas, como ropa.
Para uso general, consulte los siguientes requisitos para agregar mallas de jaula interior y exterior a su aplicación de modelado:
Convenciones de Nombramiento - La jaula interior y exterior debe tener el nombre del objeto de malla principal con _InnerCage y _OuterCage adjuntos.
Jaula Exterior - Modelos, como un personaje jugable, que no se espera que se deformen, pero son el objetivo de las mallas que se extenderán sobre él, solo requieren una Jaula Exterior.
Vertices and UV Map - No elimines vértices ni modifiques los rayos UV en las jaulas exteriores, ya que esto puede causar errores al importar en Studio o al equipar a un personaje. Usa las plantillas de Roblox proporcionadas para las mallas de jaulas para garantizar la compatibilidad con otros activos en capas.
Simetría y consistencia - Mantenga cada cara (el espacio entre los vértices) de tamaño constante y mantenga la simetría siempre que sea posible. Use las herramientas de simetría en su software de modelado siempre que sea posible.
Requisitos del mercado
Junto con los otros requisitos técnicos enumerados, tus artículos deben cumplir con las siguientes especificaciones adicionales antes de subirlos al mercado para venderlos:
- Asegúrate de que tus artículos cumplan con las Directrices del Programa Marketplace .
- Siempre que sea posible, asegúrate de que tus artículos cumplan con los siguientes requisitos de modelado:
- El objeto Material está establecido en Plastic.
- El objeto Transparency está establecido en 0.
- El objeto VertexColor es el predeterminado 1, 1, 1 .
- Si tu cabeza incluye activos de pestañas y cejas separadas, debes agregarlos a tu modelo de personaje como Accessory objetos.
- Consulte especificaciones de accesorios para obtener requisitos técnicos adicionales.