Especificaciones de personajes

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Los modelos de personajes requieren un conjunto específico de componentes y estándares de configuración para garantizar que todas las características de avatar funcionen como se espera. Asegúrese de que su modelo cumpla con las siguientes especificaciones y guías de configuración antes de exportar para garantizar la compatibilidad con Studio.

Cuando esté listo para exportar, consulte Requisitos de exportación para la configuración de exportación de malla para Blender y Maya.

Geometría

Los modelos de personaje de Avatar se basan en 15 objetos de malla separados y requieren requisitos adicionales de geometría para importar en Studio y publicar con éxito. Además de los tipos de cuerpo y partes, y los requisitos de presupuesto específicos, asegúrese de que sus modelos también cumplan con los siguientes requisitos generales al modelado:

  • A prueba de agua - Toda la geometría debe ser a prueba de agua sin agujeros expuestos o espaldas. Las mallas utilizadas como cajas exteriores no necesitan ser a prueba de agua.
  • Sin N-gons - Modela tus activos en cuádrados donde sea posible.
  • Transformaciones - Todos los valores de traducción, rotación y escalado deben congelarse y los pivotes se establecerán en 0 , 0 , 0> 00> .
  • Orientación. - Los personajes deben mirar hacia la Z positiva y pararse en la Y positiva.
  • Poseer - Antes de exportar, configura tu personaje para un I-Pose, A-Pose o T-Pose cuando sea posible.

Escala del Cuerpo

Roblox soporta 3 estándares de escalas de cuerpo: Normal ', Deslizador ', y Clásico ', que permiten a los desarrolladores crear experiencias y espacios con tamaños de cuerpo consistentes para la normalización de la movilidad y la interacción. Mientras que los tamaños mínimos para cada escala de cuerpo son los mismos, cada escala de cuerpo tiene un tamaño máximo total de cuerpo, así como un rango para cada recursode cuerpo.

Una visualización de cómo Roblox combina las 15 partes del cuerpo en 6 recursos distintos.

Normal

Una escala de cuerpo normal Rthro descargable maniquí .

En el importador 3D, usa tipo de modelo > Rthro para importar tu modelo como una redimensionarde cuerpo normal.


Mínimo (en studs)
ParteX (ancho)Y (altura)Z (深度)
Cabeza555
Brazo.251.5.25
Torso12.7
Pierna.2525
Total 1.5 4.5 .7
Máximo (en studs)
ParteX (ancho)Y (altura)Z (深度)
Cabeza322
Brazo24.52
Torso432.25
Pierna1.532
Total 8 8 2.25

Eliminar

Escala de cuerpo Rthro (Narrow) descargable maniquí .

En el importador 3D, usa tipo de modelo > Rthro Narrow para importar tu modelo como un redimensionardel cuerpo Slender.


Mínimo (en studs)
ParteX (ancho)Y (altura)Z (深度)
Cabeza555
Brazo.251.5.25
Torso12.7
Pierna.2525
Total 1.5 4.5 .7
Máximo (en studs)
ParteX (ancho)Y (altura)Z (深度)
Cabeza222
Brazo1.542
Torso2.532
Pierna1.532
Total 5.5 8 2

Clásico

Una escala de cuerpo clásica descargable maniquí .

En el importador 3D, usa tipo de modelo > por defecto para importar tu modelo como una redimensionarde cuerpo clásica.


Mínimo (en studs)
ParteX (ancho)Y (altura)Z (深度)
Cabeza555
Brazo.251.5.25
Torso12.7
Pierna.2525
Total 1.5 4.5 .7
Máximo (en studs)
ParteX (ancho)Y (altura)Z (深度)
Cabeza1.51.752
Brazo232
Torso3.53.252
Pierna1.52.752
Total 7.5 7.75 2

Presupuestos triangulares

Aunque las geometrías de modelos se crean generalmente con quads, el motor de Roblox convierte los activos importados en tris. Cada activo de tu modelo de personaje no debe exceder nuestro presupuesto máximo de tris. Para obtener rápidamente el número de tris esperado en tu aplicación de modelado de terceros, puedes duplicar el número de quads en tu modelo.

Cuando los modelos de personajes se suben a Studio y se crean en activos para el Mercado, el cuerpo se divide en 6 activos individuales: DynamicHead , Torso , LeftArm , 2> RightArm2> , 5> LeftLeg5> ,

8> .

Tipo de activoObjetos de malla incluidosTriángulos Maximos
Cabeza dinámicaCabeza4000
TorsoTorso Superior, Torso Inferior1750
Brazo izquierdoBrazoIzquierdoSuperior, BrazoIzquierdoInferior, BrazoIzquierdo1248
Brazo derechoRaíz derecha, brazo derecho, mano derecha1248
Pierna izquierdaIzquierdaSuperiorPierna, IzquierdaInferiorPierna, IzquierdaPie1248
Pierna derechaRoba, DerechaSuperior, DerechaInferior, DerechaPie1248
TotalCabeza, Torso Superior, Torso Inferior, Brazo Superior izquierdo, Brazo Inferior izquierdo, Mano izquierda, Mano derecha, Izquierda Superior, Izquierda Inferior, Izquierda del pie derecho, Izquierda del brazo derecho, Izquierda del pie izquierdo, Izquierda del brazo izquierdo, Izquierda del pie izquierdo10,742

Partes del Cuerpo

Vea las siguientes especificaciones para los diferentes objetos de malla que constituyen un aplicación de modeladode personaje:

  • Convención de nombrado - Los miembros deben tener todos un nombre específico:

    • UpperTorso_Geo
    • Torso Inferior_Geo
    • LeftUpperArm_Geo
    • LeftLowerArm_Geo
    • Mano izquierda_geo
    • RightUpperArm_Geo
    • RightLowerArm_Geo
    • Mano derecha_Geo
    • LeftUpperLeg_Geo
    • Leg izquierdo inferior izquierdo_geo
    • LeftFoot_Geo
    • RightUpperLeg_Geo
    • RightLowerLeg_Geo
    • RightFoot_Geo
    • Cabeza_Geo
  • Capas - Los miembros deben estar limitados, para que formen una malla completamente impermeable cuando se separan del cuerpo. Las capas se pueden redondear o plana dependiendo del diseño.

Accesorios para la cara

Los accesorios para la cara, como el pelo, las cejas y las pestañas de párpado, son accesorios únicos que puedes combinar con un cuerpo de avatar. En este momento, las cejas y las pestañas de párpado no se pueden cargar como accesorios autónomos y deben combinarse con un cuerpo de avatar. Vea Especificaciones de accesorios para la cara para obtener más información sobre los accesorios para la cara.

Visibilidad

Para asegurar que los tamaños de los avatares sean consistentes visualmente, debe normalizar la visibilidad de las partes del cuerpo con los siguientes requisitos:

  • Opacidad - Las partes del cuerpo deben ser completamente opacas.
  • Cajas de referencia - Las partes del cuerpo deben ocupar una cantidad significativa de su parte de referencia en una vista frontal, lateral y trasera.
    • Las partes del cuerpo, como el torso, el brazo izquierdo, la pierna derecha, deben ocupar al menos el 50% de la caja delimitadorade contorno de la parte del cuerpo.

    • La parte de la cabeza debe ocupar al menos un 35% de la caja delimitadorade contorno del malla.

      Un ejemplo de malla de cabeza aceptable que ocupa la mayor parte de la caja de sujeción en la vista frontal
      Un ejemplo de malla de cabeza no aceptable que no ocupa la cantidad adecuada de espacio de caja de enfoque en la vista frontal

Accesorios

Los accesorios son puntos en el modelo humanoide donde se ajustan los accesorios rígidos. Como muchos componentes de personajes , los puntos de accesorio se configuran en el software de modelado de terceros y se importan como objetos Attachment.

El importador 3D reconoce y convierte automáticamente los objetos de malla como puntos de enlace si los objetos incluyen el sufijo \_Att y siguen las convenciones de nomenclatura a continuación. Esto solo se aplica cuando se importan mallas con datos de enlace, como cuerpos (se crean puntos de enlace de accesorios con la herramienta de enlace de accesorios). Ver ejemplos de esta implementación en cualquiera de los modelos de refer

En general, cuando coloca puntos de anexo, colóquelos para que coinciden con la mitad del malla del aplicación de modeladode personaje.

Colocación incorrecta de los accesorios del collar
Colocación correcta de los accesorios del collar

Los accesorios deben seguir una convención de nomenclatura específica y consistencia posicional:

Parte de mallaNombre del AccesorioDetalles
CabezaCarasCentro_AttEn cualquier lugar dentro de la caja de caja delimitadora
CaraFront_AttCaja de malla con límite caja delimitadora
Sombrero_AttLa mitad superior de la caja delimitadorade contorno de malla, puede superponerse con Hair_Att
Pelo_AttLa mitad superior de la caja delimitadorade contorno de malla, puede superponerse con Hat_Att
Torso SuperiorCuello izquierdoCuña superior izquierda de la caja de contorno de caja delimitadora
Collar derecho_AttCuña superior derecha de la caja de contorno de caja delimitadora
Cuello_AttCaja de topo de caja delimitadora
CuerpoBack_AttLa mitad trasera de la caja de contorno de caja delimitadora
CuerpoFront_AttCaja de malla con límite caja delimitadora
Torso Inferiorraíz_atDebe establecer en 0 , 0 , 0 posición
WaistFront_AttLa parte delantera de la caja delimitadorade contorno del malla, puede coincidir con WaistCenter_Att
WaistBack_AttLa mitad trasera de la caja de contorno de caja delimitadora
Centro de cintura_AttEn cualquier lugar de la caja delimitadorade contorno del malla, puede superponerse con WaistFront_Att
BrazoIzquierdoSuperiorHombros derecho_AttCaja de topo de caja delimitadora
Mano derechaEmpuñación derechaEn cualquier lugar de la caja delimitadorade orientación. Ajustes de agarre perpendicular a la parte inferior del hueso del brazo. Por ejemplo, para I-Pose (brazos apuntando hacia abajo), establezca el agarre el agarre 90 , 1> 01> , 4> 04> (agarre el agarre apuntando hacia delante).
BrazoIzquierdoSuperiorHombros izquierdo_AttCaja de topo de caja delimitadora
Mano izquierdaGolpe izquierdoEn cualquier lugar de la caja delimitadorade orientación. Ajustes de agarre perpendicular a la parte inferior del hueso del brazo. Por ejemplo, para I-Pose (brazos apuntando hacia abajo), establezca el agarre el agarre 90 , 1> 01> , 4> 04> (agarre el agarre apuntando hacia delante).
Pie derechoRightFoot_AtEn cualquier lugar de la caja delimitadorade contorno del menú
Pie izquierdoLeftFoot_AtEn cualquier lugar de la caja delimitadorade contorno del menú

Rigging

A diferencia de los modelos genéricos, los modelos de humanoides requieren una jerarquía y convenciones de nomenclatura específicas para la estructura interna del hueso o la articulación.

Modelo de rig humanoide
Estructura de huesos de forma humanoide (Blender)

Vea los siguientes requisitos para la rigging humanoide:

  • La jerarquía de la rig Hierarchy - Los modelos de humanoides requieren una jerarquía de huesos específica y una convención de nomenclatura:

    • Raíz
    • HumanoidRootNode
    • Torso Inferior
    • Torso Superior
    • Cabeza (representando la base del cuello)
    • BrazoIzquierdoSuperior
    • BrazoIzquierdoInferior
    • Mano izquierda
    • BrazoIzquierdoSuperior
    • BrazoIzquierdoInferior
    • Mano derecha
    • PiernaIzquierdaSuperior
    • Pierna Izquierda Inferior
    • Pie izquierdo
    • Pierna derecha superior
    • Pierna derecha inferior
    • Pie derecho
    jerarquía del rendimiento del Blender
    jerarquía de la máquina de maya
  • InferiorTorso y Raíz - La posición del hueso o articulación inferior debe establecerse en 0 , 0 , 0> 00> .

  • Pose - Export your character model in an I-Pose, A-Pose, or T-Pose for the best Studio compatibility. The LeftUpperArm y RightUpperArm bones se pueden exportar con valores de rotación para cumplir con este requisito.

Skinning

Roblox soporta la skinning para mallas con rigor. Vea Rigging and Skinning para obtener más información sobre la implementación de mallas con skinning en su experiencia.

Vea las siguientes requisitos para skinning:

  • Máximo influencias - Un vértice no puede ser influido por más de 4 huesos o articulaciones.
  • Sin influencias de raíz - No aplique influencias a la raíz o articulación.
  • Síntesis - Cuando sea posible, mantenga la simetría al aplicar influencias a un rig.

Animaciones faciales

Roblox soporta la animación facial en las cabezas de los personajes y puede soportar más de 50 poses de base. Si estás creando un personaje de avatar, debe, al menos, incluir las siguientes 17 poses de referencia de FACS para soportar el chat de avatar:

  • Ojos de LookDown
  • Ojos izquierdos
  • OjosMiradosDerecha
  • Buscar Ojos
  • Soltar la mandíbula
  • Ojo izquierdo cerrado
  • LeftLipCornerPuller
  • LeftLipStretcher
  • Depresor de labios inferiores izquierdo
  • Labio superior izquierdo
  • Labios juntos
  • Atracción
  • Ojo derecho cerrado
  • RightLipCornerPuller
  • RightLipStretcher
  • Depresor de labio inferior derecho
  • Raíz derecha superior de labios

Aunque los 17 poses son un requisito mínimo, se recomienda incluir tantas poses faciales como sea posible en tu activo para mejorar la expresividad y la fidelidad de la animación facial para la animación de caras y el chat de avatar.

Texturas

Los personajes de avatar deben seguir las especificaciones de textura de Roblox. Los personajes creados para el Mercado pueden aprovecharse de los tonos de piel personalizados que usan capas alpha para permitir que los usuarios seleccionen su propio color de base.

Tono de piel personalizado

Cuando se trata de texturizar un modelo de personaje de avatar donde el usuario puede establecer su propio tono de piel, establezca las áreas de piel expuestas como transparentes para que un color o una textura predeterminados no se incrusten en la textura. Cuando se trata de renderizar, el motor Studio aplica la capa de transparencia en la parte superior sin ningún efecto de capa. Este paso se aplica principalmente a los personajes humanos con piel expuesta que ustedes intencionan personalizar.

Las siguientes son algunas sombras de tono de piel para la cara, y puede aplicar este proceso con cualquier parte de un avatar con piel expuesta:

  • Usa un 100% de opacidad para áreas no relacionadas con un tono de piel personalizado, como ojos y cejas.
  • Al aplicar sombreado, use negro en baja opacidad y ajuste la opacidad cuando sea necesario.
  • Para áreas que son parcialmente translúcidas, como contornos de sombreado o algunas características cosméticas, deje algo de transparencia para la visibilidad parcial del tono de la piel.
  • Deberías probar consistentemente cómo diferentes capas de colores pueden interactuar con tu shading.
Marrón
Azul
Marrón
Rosa

Cajas exteriores

Las cajas exteriores en tu modelo de personaje permiten que tu personaje lleve accesorios层ables, como ropa. Los modelos, como un personaje de avatar, que son el objetivo de las mallas que se extienden por encima, solo requieren una jaulaexterior, pero las mallas que se deforman, como la ropa con capas, requieren una jaulainterior y exterior.

Para un uso general, consulte los siguientes requisitos para agregar mallas de celda exterior a su aplicación de modelado:

  • Usa los modelos de jaula del cuerpo de Roblox para asegurarte de que la convención de nomen y otras configuraciones estén correctas.
  • Convenciones de nomenclatura - La caja exterior de una parte del cuerpo debe nombrarse después del objeto de malla principal con _OuterCage añadido, por ejemplo LeftUpperArm_OuterCage .
  • Vertientes y mapa UV - No elimines vértices o alteres los UV en las cajas exteriores como esto puede causar errores al importar en Studio o al equipar en un personaje. Usa los modelos proporcionados por Roblox para las mallas de la jaula para asegurar la compatibilidad con otras capas de activos.
  • Símbolo y consistencia - Mantenga cada cara (el espacio entre los vértices) consistente y conserve la simetría donde sea posible. Usa las herramientas de simetría en tu software de modelado cuando sea posible.

Requisitos del mercado

Junto con los otros requisitos técnicos listados, sus artículos deben cumplir con las siguientes especificaciones adicionales antes de enviarlos al Mercado para vender: