Los modelos de personajes requieren un conjunto específico de componentes y estándares de configuración para garantizar que todas las características de avatar funcionen como se espera. Asegúrese de que su modelo cumpla con las siguientes especificaciones y guías de configuración antes de exportar para garantizar la compatibilidad con Studio.
Cuando esté listo para exportar, consulte Requisitos de exportación para la configuración de exportación de malla para Blender y Maya.
Geometría
Los modelos de personaje de Avatar se basan en 15 objetos de malla separados y requieren requisitos adicionales de geometría para importar en Studio y publicar con éxito. Además de los tipos de cuerpo y partes, y los requisitos de presupuesto específicos, asegúrese de que sus modelos también cumplan con los siguientes requisitos generales al modelado:
- A prueba de agua - Toda la geometría debe ser a prueba de agua sin agujeros expuestos o espaldas. Las mallas utilizadas como cajas exteriores no necesitan ser a prueba de agua.
- Sin N-gons - Modela tus activos en cuádrados donde sea posible.
- Transformaciones - Todos los valores de traducción, rotación y escalado deben congelarse y los pivotes se establecerán en 0 , 0 , 0> 00> .
- Orientación. - Los personajes deben mirar hacia la Z positiva y pararse en la Y positiva.
- Poseer - Antes de exportar, configura tu personaje para un I-Pose, A-Pose o T-Pose cuando sea posible.
Escala del Cuerpo
Roblox soporta 3 estándares de escalas de cuerpo: Normal ', Deslizador ', y Clásico ', que permiten a los desarrolladores crear experiencias y espacios con tamaños de cuerpo consistentes para la normalización de la movilidad y la interacción. Mientras que los tamaños mínimos para cada escala de cuerpo son los mismos, cada escala de cuerpo tiene un tamaño máximo total de cuerpo, así como un rango para cada recursode cuerpo.
Normal
En el importador 3D, usa tipo de modelo > Rthro para importar tu modelo como una redimensionarde cuerpo normal.
Parte | X (ancho) | Y (altura) | Z (深度) |
---|---|---|---|
Cabeza | 5 | 5 | 5 |
Brazo | .25 | 1.5 | .25 |
Torso | 1 | 2 | .7 |
Pierna | .25 | 2 | 5 |
Total | 1.5 | 4.5 | .7 |
Parte | X (ancho) | Y (altura) | Z (深度) |
---|---|---|---|
Cabeza | 3 | 2 | 2 |
Brazo | 2 | 4.5 | 2 |
Torso | 4 | 3 | 2.25 |
Pierna | 1.5 | 3 | 2 |
Total | 8 | 8 | 2.25 |
Eliminar
En el importador 3D, usa tipo de modelo > Rthro Narrow para importar tu modelo como un redimensionardel cuerpo Slender.
Parte | X (ancho) | Y (altura) | Z (深度) |
---|---|---|---|
Cabeza | 5 | 5 | 5 |
Brazo | .25 | 1.5 | .25 |
Torso | 1 | 2 | .7 |
Pierna | .25 | 2 | 5 |
Total | 1.5 | 4.5 | .7 |
Parte | X (ancho) | Y (altura) | Z (深度) |
---|---|---|---|
Cabeza | 2 | 2 | 2 |
Brazo | 1.5 | 4 | 2 |
Torso | 2.5 | 3 | 2 |
Pierna | 1.5 | 3 | 2 |
Total | 5.5 | 8 | 2 |
Clásico
En el importador 3D, usa tipo de modelo > por defecto para importar tu modelo como una redimensionarde cuerpo clásica.
Parte | X (ancho) | Y (altura) | Z (深度) |
---|---|---|---|
Cabeza | 5 | 5 | 5 |
Brazo | .25 | 1.5 | .25 |
Torso | 1 | 2 | .7 |
Pierna | .25 | 2 | 5 |
Total | 1.5 | 4.5 | .7 |
Parte | X (ancho) | Y (altura) | Z (深度) |
---|---|---|---|
Cabeza | 1.5 | 1.75 | 2 |
Brazo | 2 | 3 | 2 |
Torso | 3.5 | 3.25 | 2 |
Pierna | 1.5 | 2.75 | 2 |
Total | 7.5 | 7.75 | 2 |
Presupuestos triangulares
Aunque las geometrías de modelos se crean generalmente con quads, el motor de Roblox convierte los activos importados en tris. Cada activo de tu modelo de personaje no debe exceder nuestro presupuesto máximo de tris. Para obtener rápidamente el número de tris esperado en tu aplicación de modelado de terceros, puedes duplicar el número de quads en tu modelo.
Cuando los modelos de personajes se suben a Studio y se crean en activos para el Mercado, el cuerpo se divide en 6 activos individuales: DynamicHead , Torso , LeftArm , 2> RightArm2> , 5> LeftLeg5> ,
Tipo de activo | Objetos de malla incluidos | Triángulos Maximos |
---|---|---|
Cabeza dinámica | Cabeza | 4000 |
Torso | Torso Superior, Torso Inferior | 1750 |
Brazo izquierdo | BrazoIzquierdoSuperior, BrazoIzquierdoInferior, BrazoIzquierdo | 1248 |
Brazo derecho | Raíz derecha, brazo derecho, mano derecha | 1248 |
Pierna izquierda | IzquierdaSuperiorPierna, IzquierdaInferiorPierna, IzquierdaPie | 1248 |
Pierna derecha | Roba, DerechaSuperior, DerechaInferior, DerechaPie | 1248 |
Total | Cabeza, Torso Superior, Torso Inferior, Brazo Superior izquierdo, Brazo Inferior izquierdo, Mano izquierda, Mano derecha, Izquierda Superior, Izquierda Inferior, Izquierda del pie derecho, Izquierda del brazo derecho, Izquierda del pie izquierdo, Izquierda del brazo izquierdo, Izquierda del pie izquierdo | 10,742 |
Partes del Cuerpo
Vea las siguientes especificaciones para los diferentes objetos de malla que constituyen un aplicación de modeladode personaje:
Convención de nombrado - Los miembros deben tener todos un nombre específico:
- UpperTorso_Geo
- Torso Inferior_Geo
- LeftUpperArm_Geo
- LeftLowerArm_Geo
- Mano izquierda_geo
- RightUpperArm_Geo
- RightLowerArm_Geo
- Mano derecha_Geo
- LeftUpperLeg_Geo
- Leg izquierdo inferior izquierdo_geo
- LeftFoot_Geo
- RightUpperLeg_Geo
- RightLowerLeg_Geo
- RightFoot_Geo
- Cabeza_Geo
Capas - Los miembros deben estar limitados, para que formen una malla completamente impermeable cuando se separan del cuerpo. Las capas se pueden redondear o plana dependiendo del diseño.
Accesorios para la cara
Los accesorios para la cara, como el pelo, las cejas y las pestañas de párpado, son accesorios únicos que puedes combinar con un cuerpo de avatar. En este momento, las cejas y las pestañas de párpado no se pueden cargar como accesorios autónomos y deben combinarse con un cuerpo de avatar. Vea Especificaciones de accesorios para la cara para obtener más información sobre los accesorios para la cara.
Visibilidad
Para asegurar que los tamaños de los avatares sean consistentes visualmente, debe normalizar la visibilidad de las partes del cuerpo con los siguientes requisitos:
- Opacidad - Las partes del cuerpo deben ser completamente opacas.
- Cajas de referencia - Las partes del cuerpo deben ocupar una cantidad significativa de su parte de referencia en una vista frontal, lateral y trasera.
Las partes del cuerpo, como el torso, el brazo izquierdo, la pierna derecha, deben ocupar al menos el 50% de la caja delimitadorade contorno de la parte del cuerpo.
La parte de la cabeza debe ocupar al menos un 35% de la caja delimitadorade contorno del malla.
Accesorios
Los accesorios son puntos en el modelo humanoide donde se ajustan los accesorios rígidos. Como muchos componentes de personajes , los puntos de accesorio se configuran en el software de modelado de terceros y se importan como objetos Attachment.
El importador 3D reconoce y convierte automáticamente los objetos de malla como puntos de enlace si los objetos incluyen el sufijo \_Att y siguen las convenciones de nomenclatura a continuación. Esto solo se aplica cuando se importan mallas con datos de enlace, como cuerpos (se crean puntos de enlace de accesorios con la herramienta de enlace de accesorios). Ver ejemplos de esta implementación en cualquiera de los modelos de refer
En general, cuando coloca puntos de anexo, colóquelos para que coinciden con la mitad del malla del aplicación de modeladode personaje.
Los accesorios deben seguir una convención de nomenclatura específica y consistencia posicional:
Parte de malla | Nombre del Accesorio | Detalles |
---|---|---|
Cabeza | CarasCentro_Att | En cualquier lugar dentro de la caja de caja delimitadora |
CaraFront_Att | Caja de malla con límite caja delimitadora | |
Sombrero_Att | La mitad superior de la caja delimitadorade contorno de malla, puede superponerse con Hair_Att | |
Pelo_Att | La mitad superior de la caja delimitadorade contorno de malla, puede superponerse con Hat_Att | |
Torso Superior | Cuello izquierdo | Cuña superior izquierda de la caja de contorno de caja delimitadora |
Collar derecho_Att | Cuña superior derecha de la caja de contorno de caja delimitadora | |
Cuello_Att | Caja de topo de caja delimitadora | |
CuerpoBack_Att | La mitad trasera de la caja de contorno de caja delimitadora | |
CuerpoFront_Att | Caja de malla con límite caja delimitadora | |
Torso Inferior | raíz_at | Debe establecer en 0 , 0 , 0 posición |
WaistFront_Att | La parte delantera de la caja delimitadorade contorno del malla, puede coincidir con WaistCenter_Att | |
WaistBack_Att | La mitad trasera de la caja de contorno de caja delimitadora | |
Centro de cintura_Att | En cualquier lugar de la caja delimitadorade contorno del malla, puede superponerse con WaistFront_Att | |
BrazoIzquierdoSuperior | Hombros derecho_Att | Caja de topo de caja delimitadora |
Mano derecha | Empuñación derecha | En cualquier lugar de la caja delimitadorade orientación. Ajustes de agarre perpendicular a la parte inferior del hueso del brazo. Por ejemplo, para I-Pose (brazos apuntando hacia abajo), establezca el agarre el agarre 90 , 1> 01> , 4> 04> (agarre el agarre apuntando hacia delante). |
BrazoIzquierdoSuperior | Hombros izquierdo_Att | Caja de topo de caja delimitadora |
Mano izquierda | Golpe izquierdo | En cualquier lugar de la caja delimitadorade orientación. Ajustes de agarre perpendicular a la parte inferior del hueso del brazo. Por ejemplo, para I-Pose (brazos apuntando hacia abajo), establezca el agarre el agarre 90 , 1> 01> , 4> 04> (agarre el agarre apuntando hacia delante). |
Pie derecho | RightFoot_At | En cualquier lugar de la caja delimitadorade contorno del menú |
Pie izquierdo | LeftFoot_At | En cualquier lugar de la caja delimitadorade contorno del menú |
Rigging
A diferencia de los modelos genéricos, los modelos de humanoides requieren una jerarquía y convenciones de nomenclatura específicas para la estructura interna del hueso o la articulación.
Vea los siguientes requisitos para la rigging humanoide:
La jerarquía de la rig Hierarchy - Los modelos de humanoides requieren una jerarquía de huesos específica y una convención de nomenclatura:
- Raíz
- HumanoidRootNode
- Torso Inferior
- Torso Superior
- Cabeza (representando la base del cuello)
- BrazoIzquierdoSuperior
- BrazoIzquierdoInferior
- Mano izquierda
- BrazoIzquierdoSuperior
- BrazoIzquierdoInferior
- Mano derecha
- PiernaIzquierdaSuperior
- Pierna Izquierda Inferior
- Pie izquierdo
- Pierna derecha superior
- Pierna derecha inferior
- Pie derecho
InferiorTorso y Raíz - La posición del hueso o articulación inferior debe establecerse en 0 , 0 , 0> 00> .
Pose - Export your character model in an I-Pose, A-Pose, or T-Pose for the best Studio compatibility. The LeftUpperArm y RightUpperArm bones se pueden exportar con valores de rotación para cumplir con este requisito.
Skinning
Roblox soporta la skinning para mallas con rigor. Vea Rigging and Skinning para obtener más información sobre la implementación de mallas con skinning en su experiencia.
Vea las siguientes requisitos para skinning:
- Máximo influencias - Un vértice no puede ser influido por más de 4 huesos o articulaciones.
- Sin influencias de raíz - No aplique influencias a la raíz o articulación.
- Síntesis - Cuando sea posible, mantenga la simetría al aplicar influencias a un rig.
Animaciones faciales
Roblox soporta la animación facial en las cabezas de los personajes y puede soportar más de 50 poses de base. Si estás creando un personaje de avatar, debe, al menos, incluir las siguientes 17 poses de referencia de FACS para soportar el chat de avatar:
- Ojos de LookDown
- Ojos izquierdos
- OjosMiradosDerecha
- Buscar Ojos
- Soltar la mandíbula
- Ojo izquierdo cerrado
- LeftLipCornerPuller
- LeftLipStretcher
- Depresor de labios inferiores izquierdo
- Labio superior izquierdo
- Labios juntos
- Atracción
- Ojo derecho cerrado
- RightLipCornerPuller
- RightLipStretcher
- Depresor de labio inferior derecho
- Raíz derecha superior de labios
Aunque los 17 poses son un requisito mínimo, se recomienda incluir tantas poses faciales como sea posible en tu activo para mejorar la expresividad y la fidelidad de la animación facial para la animación de caras y el chat de avatar.
Texturas
Los personajes de avatar deben seguir las especificaciones de textura de Roblox. Los personajes creados para el Mercado pueden aprovecharse de los tonos de piel personalizados que usan capas alpha para permitir que los usuarios seleccionen su propio color de base.
Tono de piel personalizado
Cuando se trata de texturizar un modelo de personaje de avatar donde el usuario puede establecer su propio tono de piel, establezca las áreas de piel expuestas como transparentes para que un color o una textura predeterminados no se incrusten en la textura. Cuando se trata de renderizar, el motor Studio aplica la capa de transparencia en la parte superior sin ningún efecto de capa. Este paso se aplica principalmente a los personajes humanos con piel expuesta que ustedes intencionan personalizar.
Las siguientes son algunas sombras de tono de piel para la cara, y puede aplicar este proceso con cualquier parte de un avatar con piel expuesta:
Cajas exteriores
Las cajas exteriores en tu modelo de personaje permiten que tu personaje lleve accesorios层ables, como ropa. Los modelos, como un personaje de avatar, que son el objetivo de las mallas que se extienden por encima, solo requieren una jaulaexterior, pero las mallas que se deforman, como la ropa con capas, requieren una jaulainterior y exterior.
Para un uso general, consulte los siguientes requisitos para agregar mallas de celda exterior a su aplicación de modelado:
- Usa los modelos de jaula del cuerpo de Roblox para asegurarte de que la convención de nomen y otras configuraciones estén correctas.
- Convenciones de nomenclatura - La caja exterior de una parte del cuerpo debe nombrarse después del objeto de malla principal con _OuterCage añadido, por ejemplo LeftUpperArm_OuterCage .
- Vertientes y mapa UV - No elimines vértices o alteres los UV en las cajas exteriores como esto puede causar errores al importar en Studio o al equipar en un personaje. Usa los modelos proporcionados por Roblox para las mallas de la jaula para asegurar la compatibilidad con otras capas de activos.
- Símbolo y consistencia - Mantenga cada cara (el espacio entre los vértices) consistente y conserve la simetría donde sea posible. Usa las herramientas de simetría en tu software de modelado cuando sea posible.
Requisitos del mercado
Junto con los otros requisitos técnicos listados, sus artículos deben cumplir con las siguientes especificaciones adicionales antes de enviarlos al Mercado para vender:
- Asegúrese de que sus artículos adheridos a las Directrices del Programa del Mercado .
- Siempre que sea posible, asegúrese de que sus artículos adheridos a los siguientes requisitos de modelado:
- Cualquier descripción del avatar aplicable
- Objeto Material está configurado como Plastic .
- Objeto Transparency está configurado como 0 .
- Objeto VertexColor es el predeterminado 1, 1, 1 .
- Si tu cabeza incluye imágenes de pestañas y sombras de ojos, deberás agregarlas a tu modelo de personaje como objetos Accessory .
- Véase especificaciones del accesorio para requisitos técnicos adicionales.