Accesorios Rígidos

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Los accesorios rígidos son los artículos cosméticos 3D más básicos que los usuarios pueden equipar y usar en su personaje avatar, tales accesorios, armas, sombreros y más. A diferencia de los accesorios de ropa que se extienden y se ajustan sobre el cuerpo de un personaje, los accesorios rígidos se unen a un punto específico de un personaje avatar y no se deforman ni se envuelven sobre un objetivo.

Para crear un accesorio personalizado de Roblox para tu propia experiencia o para vender en el Mercado, es importante comenzar con lo siguiendo:

Componentes de un accesorio rígido

Todos los modelos de accesorios están compuestos por los mismos componentes básicos de un objeto de malla , texturas y accesorios .

Al crear accesorios, la mayoría de estos componentes se crean primero en su software de modelado, luego se convierten en su instancia adecuada de Roblox Studio al importar.

Parte de malla

Objeto de malla de accesorios rígidos de arco
Objeto de malla de ropa con capas de camiseta

Todos los accesorios requieren un solo objeto de malla que represente la geometría del objeto de accesorio. En Studio, este objeto de malla se representa como un MeshPart anidado bajo un solo Model.

Texturas

Mapa de textura 2D para el modelo de camiseta
Modelo de camiseta con textura aplicada

Las texturas son archivos de imagen 2D que definen la apariencia de la superficie de su objeto 3D. Puede crear texturas dentro de un programa de pintura de texturas o de un software de modelado 3D.

En Studio, las imágenes de texturas se importan como activos de imagen y se configuran como MeshPart objetos por un niño SurfaceAppearance objeto o una propiedad MeshPart.TextureID.

Accesorios

La geometría del accesorio define dónde se conecta el accesorio con el carácter
La geometría con el sufijo "_Att" se convierte automáticamente en Attachment objetos en Studio

Los puntos de accesorio definen dónde se unen los accesorios al cuerpo de un personaje. En Studio, los accesorios están representados por Attachment objetos.

Proceso de Creación

Los accesorios personalizados se crean primero en programas de modelado 3D, como Blender o Maya, antes de importar el .fbx o .gltf modelo a Studio. Para comenzar a crear su primer recurso de avatar, consulte Tutoriales de avatar.

Dependiendo del tipo de activo que estés creando, el proceso de creación sigue estos flujos de trabajo de alto nivel:

Flujo de trabajo de accesorios rígidos
Flujo de trabajo de accesorios en capas

Recursos

Hay una variedad de recursos disponibles para que los creadores de todos los orígenes comiencen con la creacionesde accesorios.

Si estás interesado en temas específicos de creación de avatares, usa la siguiente tabla para encontrar guías y recursos que mejor se adapten a tus necesidades: