Los accesorios rígidos son los artículos cosméticos 3D más básicos que los usuarios pueden equipar y usar en su personaje avatar, tales accesorios, armas, sombreros y más. A diferencia de los accesorios de ropa que se extienden y se ajustan sobre el cuerpo de un personaje, los accesorios rígidos se unen a un punto específico de un personaje avatar y no se deforman ni se envuelven sobre un objetivo.
Para crear un accesorio personalizado de Roblox para tu propia experiencia o para vender en el Mercado, es importante comenzar con lo siguiendo:
- Una comprensión de los componentes que componen un accesorio rígido .
- Una comprensión del proceso general de creación de accesorios .
- Revisa los tutoriales oficiales de Roblox para crear tus propios accesorios:
- Tutorial de creación de accesorios rígidos - cubre cada proceso requerido para convertir un modelo 3D en un accesorio rígido y publicarlo en el Mercado.
- Tutorial de creación de ropa - un proceso paso a paso de crear tu propia ropa lista para avatar desde cero en Blender.
- Herramientas, recursos y guías adicionales proporcionados por Roblox para estandarizar y acelerar el proceso de creación.
Componentes de un accesorio rígido
Todos los modelos de accesorios están compuestos por los mismos componentes básicos de un objeto de malla , texturas y accesorios .
Al crear accesorios, la mayoría de estos componentes se crean primero en su software de modelado, luego se convierten en su instancia adecuada de Roblox Studio al importar.
Parte de malla
Todos los accesorios requieren un solo objeto de malla que represente la geometría del objeto de accesorio. En Studio, este objeto de malla se representa como un MeshPart anidado bajo un solo Model.
Texturas
Las texturas son archivos de imagen 2D que definen la apariencia de la superficie de su objeto 3D. Puede crear texturas dentro de un programa de pintura de texturas o de un software de modelado 3D.
En Studio, las imágenes de texturas se importan como activos de imagen y se configuran como MeshPart objetos por un niño SurfaceAppearance objeto o una propiedad MeshPart.TextureID.
Accesorios
Los puntos de accesorio definen dónde se unen los accesorios al cuerpo de un personaje. En Studio, los accesorios están representados por Attachment objetos.
Proceso de Creación
Los accesorios personalizados se crean primero en programas de modelado 3D, como Blender o Maya, antes de importar el .fbx o .gltf modelo a Studio. Para comenzar a crear su primer recurso de avatar, consulte Tutoriales de avatar.
Dependiendo del tipo de activo que estés creando, el proceso de creación sigue estos flujos de trabajo de alto nivel:
Recursos
Hay una variedad de recursos disponibles para que los creadores de todos los orígenes comiencen con la creacionesde accesorios.
Si estás interesado en temas específicos de creación de avatares, usa la siguiente tabla para encontrar guías y recursos que mejor se adapten a tus necesidades: