Texturas PBR

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Renderizado Basado en Física (PBR) las texturas te permiten representar sombreado y iluminación realistas utilizando múltiples tipos de imágenes de textura, o mapas, en un solo objeto. La combinación de múltiples mapas de textura puede simular con más precisión el color, la rugosidad y la reflectividad en cualquier entorno de iluminación y puede realzar los elementos visuales de tus activos y entorno.

Un avatar humanoide con trenzas, una chaqueta brillante, jeans con decalcomanías y botas.
Un avatar humanoide con un corte de pelo corto, chaqueta de cuero, pantalones capri y zapatos naranjas.

Existen varias aplicaciones y flujos de trabajo disponibles para crear texturas PBR. Puedes usar estas durante las fases de modelado y texturizado de la creación de objetos 3D personalizados, siempre que Roblox Studio admite los mapas de textura específicos que estás utilizando.

Esta guía proporciona instrucciones sobre configuración de tus objetos de malla para usar mapas de textura PBR y describe casos de uso comunes y mejores prácticas para los mapas de textura PBR admitidos por Roblox. Cuando crees tus propias superficies, consulta referencias de materiales para obtener valores de material comunes, comparaciones de imágenes y ejemplos de ropa.

Habilitar apariencia de superficie

Puedes agregar texturas PBR a cualquier MeshPart añadiendo un objeto SurfaceAppearance que sobrescribe la textura originalmente asignada. En general, no puedes modificar las propiedades de SurfaceAppearance mediante scripts durante un juego porque el motor requiere cierto preprocesamiento para mostrar estos gráficos. Al igual que al agregar una textura básica, cada mapa de imagen de textura debe apuntar al ID de activo de imagen cargada correspondiente.

Para habilitar la apariencia de superficie para un MeshPart:

  1. En la ventana de Explorer, coloca el cursor sobre el MeshPart y haz clic en el botón ⊕.

  2. Inserta un SurfaceAppearance desde el menú contextual.

    Un objeto SurfaceAppearance parentado dentro de un MeshPart en la ventana Explorer de Studio.

    Cuando estés listo para agregar mapas de textura al objeto SurfaceAppearance, puedes hacer clic en cada propiedad del mapa en la ventana de Properties e ingresar un ID de activo.

Mapas de textura

Studio actualmente admite 4 tipos de mapas de textura PBR: color, normal, rugosidad y metallicidad. Cada uno de estos mapas corresponde a un aspecto importante de la apariencia superficial del objeto. Los mapas de textura solo cambian la apariencia visual y no afectan la geometría del objeto MeshPart.

Consulta los siguientes ejemplos para obtener un resumen de los mapas de textura admitidos por Roblox y recursos adicionales:

El ColorMap propiedad establece los datos de color de la superficie, incluida cualquier transparencia presente en el mapa. Consulta color (albedo) para obtener información adicional.

Una imagen completamente llena, mayormente roja con varias manchas negras y rasguños blancos.
Ejemplo de mapa
Una esfera blanca en blanco con un fondo oscuro.
Ejemplo de malla
Una esfera roja con manchas negras y rasguños blancos con un fondo oscuro.
Malla y textura

Color (albedo)

El color, o albedo, mapa determina el color de tu textura y consiste principalmente en información de color con poca o ninguna información de iluminación o textura. Para personalización adicional, también puedes agregar transparencia en tu textura de albedo añadiendo opacidad a tu mapa de imagen.

Modos alpha

Para objetos que requieren secciones parciales o completas de transparencia, como hierba, hojas, encaje o decalcomanías como suciedad o grunge, puedes usar varios modos alpha para aplicar transparencia a tu mapa de color. Si el formato de imagen de tu mapa de color admite canales alpha, puedes aplicar un mapa alpha en escala de grises donde 0.0 es transparente y 1.0 es opaco. De manera similar, al usar un formato de imagen como un .png, cualquier opacidad en el mapa de color se aplica como transparencia en el activo.

Puedes aplicar transparencia en dos comportamientos diferentes configurando los siguientes valores AlphaMode:

  • Opaco — Ignora el canal alpha de ColorMap y utiliza el valor de color directamente del mapa de color.
  • Superposición — Superpone el ColorMap sobre el MeshPart.Color subyacente. Los mapas de color que usan el modo de superposición revelan el color base de la malla en cualquier lugar donde haya transparencia. Esta es la configuración predeterminada.
  • Transparencia — Elimina la malla visible en función de la transparencia en el ColorMap. Esto renderiza la malla transparente y no revela el color original de la malla siempre que haya transparencia presente.
  • Máscara de tinte — Mezcla el ColorMap tintado sobre el ColorMap sin tinte.
Opaco

Puedes usar Enum.AlphaMode.Opaque para ignorar por completo el canal alpha de ColorMap. En este caso, el valor alpha se supone que es 1 (completamente opaco).

El siguiente ejemplo demuestra cómo funciona el modo Opaque utilizando un objeto blanco como referencia:

Una textura de puntos con transparencia. El fondo es completamente transparente.
Ejemplo de mapa de color/albedo con transparencia
Un toro blanco sobre un plano.
Ejemplo de objeto de malla (blanco)
El toro tiene patrones de puntos esparcidos sobre su superficie. Se ignora el valor de transparencia.
AlphaMode configurado en Opaque usando mapa de referencia y material
Superposición

Puedes usar Enum.AlphaMode.Overlay para revelar secciones del color original de la malla. Dado que las áreas transparentes del mapa de color exponen el color subyacente, puedes diseñar un mapa de textura único que revele parcial o completamente la propiedad de Color de la malla para tonos de piel personalizados u otras situaciones con colores únicos.

El siguiente ejemplo demuestra cómo funciona el modo Overlay utilizando una esfera blanca como referencia:

Una imagen completamente llena de un patrón semi-repetido con 8 por 8 pequeños cuadrados azul claro. El fondo está en un patrón de tablero para indicar transparencia.
Ejemplo de mapa de color/albedo con transparencia
Una esfera blanca en blanco sobre un fondo oscuro.
Ejemplo de objeto de malla (blanco)
Una esfera blanca con pequeños cuadrados azules esparcidos sobre la superficie.
AlphaMode configurado en Overlay usando mapa de referencia y material

El siguiente ejemplo utiliza el modo Overlay para personajes personalizados, revelando el tono de piel original del personaje:

Una imagen completamente llena de un mapa de textura para un modelo humanoide 3D. Varias partes de la imagen son de tablero o parcialmente de tablero para indicar niveles variables de transparencia.
Mapa de color que contiene transparencia en secciones para exponer el color original de la malla
Cuatro de los mismos modelos humanos con diferentes tonos de piel: marrón claro, negro, blanco, verde oscuro.
Varias variaciones de personajes con un solo mapa de color usando el modo Overlay

Consulta tono de piel personalizado para obtener más detalles sobre la optimización de una superposición para la piel y aplicaciones similares.

Transparencia

Puedes usar el modo Enum.AlphaMode.Transparency para crear objetos complejos o extremadamente finos, como encajes o redes, eliminando partes visibles de la malla como una alternativa a esculpir la geometría de la malla. Dado que esto no afecta la geometría del objeto de la malla, permite crear objetos detallados sin el impacto en el rendimiento de un modelo de malla intrincado.

El siguiente ejemplo demuestra cómo una transparencia parcial y completa en este modo elimina visualmente secciones de la malla:

Una esfera con una superficie parecida a una cesta.
Sin transparencia
Una esfera con patrones triangulares regulares en su superficie parcialmente invisibles.
Transparencia parcial en secciones
Una esfera con patrones triangulares regulares en su superficie completamente invisibles.
Transparencia completa en secciones

Existen dos resultados del modo Transparency, dependiendo de si el MeshPart.Transparency está configurado en 0 o al menos 0.02, aunque la precisión numérica puede resultar en valores pequeños como 0.01 activando la transparencia opaca.

  • Cuando se usa alpha para recortar la forma de objetos mayormente opacos con bordes duros como follaje, tela de encaje y redes, establece el MeshPart.Transparency en 0. Cuando partes de la superficie son completamente opacas, el motor de Roblox puede renderizarlas con la oclusión adecuada basada en la profundidad. Las superficies opacas también suelen funcionar mejor con efectos basados en profundidad como DepthOfFieldEffect, refracción de vidrio y agua, y reflexión en agua.
  • Cuando se usa alpha para agregar detalle a objetos semi-transparentes u objetos con gradientes suaves de transparencia, establece el MeshPart.Transparency en al menos 0.02. Esto mejora la calidad de la mezcla para objetos como ventanas sucias y plumas con bordes suaves, pero no funcionará con todos los efectos.
Máscara de tinte

Puedes usar el modo Enum.AlphaMode.TintMask para aplicar un tinte SurfaceAppearance.Color a áreas selectivas de una superficie. El tinte es más fuerte donde el canal alpha es completamente visible y no se aplica donde el canal alpha es transparente.

Una textura de ladrillo de color cálido y claro con lechada de textura gris oscuro entre los ladrillos.
Ejemplo de textura de ladrillo, mostrando el detalle del color en las caras de los ladrillos así como en la lechada entre los ladrillos.

Tinte de color

Puedes aplicar un tinte a tu mapa de color modificando la propiedad SurfaceAppearance.Color. El tinte no afecta el rendimiento y puedes ahorrar memoria reutilizando un solo mapa de color con diferentes tintes. Usa el tinte de color para crear variaciones de bajo costo entre tus texturas PBR MeshPart o para modificar programáticamente los colores de superficie PBR en tiempo real.

Una estatua con un tinte amarillo predeterminado y propiedades reflectantes similares a jade.
Malla de estatua de El Misterio de Duvall Drive sin tinte.
Una estatua con tinte rojo que continúa teniendo propiedades brillantes y reflectantes de sus otros mapas de textura.
Malla de estatua con Color configurado en rojo.
Una estatua con tinte verde que continúa teniendo propiedades brillantes y reflectantes de sus otros mapas de textura.
Malla de estatua con Color configurado en verde.

El tinte SurfaceAppearance.Color se aplica como un multiplicador, por lo que la apariencia final es una función de Color3 (color de texel) multiplicado por SurfaceAppearance.Color. Esto significa que la creación de tu original SurfaceAppearance.ColorMap en colores de escala de grises cercanos al blanco crea el efecto de tinte más fuerte cuando se aplica esta propiedad.

El tinte solo se aplica al SurfaceAppearance.ColorMap y no a MeshPart.Color. Puedes seguir utilizando canales alpha al aplicar transparencia.

Cuando SurfaceAppearance.AlphaMode se establece en Overlay y hay un canal alpha presente, se revela el MeshPart.Color subyacente y el tinte SurfaceAppearance.Color solo se aplica al mapa de color SurfaceAppearance visible.

Cuando SurfaceAppearance.AlphaMode se establece en TintMask y hay un canal alpha presente, el canal alpha controla la cantidad de tinte SurfaceAppearance.Color. El tinte es más fuerte donde el canal alpha es completamente visible y no se aplica donde el canal alpha es transparente.

Un plano cuadrado flotante con una textura de pizarra cian, que cambia gradualmente de completamente transparente a completamente opaco de izquierda a derecha. Una barra horizontal delgada debajo del plano flotante tiene un gradiente con negro a la izquierda y blanco a la derecha.
AlphaMode configurado en Transparency. La barra de gradiente en escala de grises en la parte inferior indica el valor alpha. MeshPart.Color se establece en rojo y SurfaceAppearance.Color se establece en cyan.

Normal

El normal, o superficie, mapa añade profundidad de textura a tu superficie y se comporta de manera similar a un mapa de altura. Como resultado, el efecto puede desvanecerse o intensificarse dependiendo del ángulo de visión y del entorno de iluminación. Cuando un mapa normal no está presente, el valor se establece en 0.0.

En la siguiente figura, puedes alternar entre la referencia de la malla y la referencia del mapa para comparaciones de los valores del mapa normal:

Una esfera lisa de color arcilla.
0.0
Una esfera de color arcilla con una superficie moderadamente rocosa.
0.5
Una esfera de color arcilla con una superficie extremadamente rocosa.
1.0

Los canales R, G y B de la imagen corresponden respectivamente a los componentes X, Y y Z del vector de superficie local. Una imagen uniforme de color [127, 127, 255] se traduce en un mapa normal completamente plano. Roblox solo admite mapas normales OpenGL formato - Espacio Tangente.

Los mapas normales afectan prominentemente la superficie visual de una malla y pueden acentuar costuras incómodas en tu textura. Siempre que sea posible, mantén ocultas las costuras de tus texturas para evitar problemas visuales con tu malla.

Rugosidad

Rugosidad, o microsuperficie, los mapas determinan cómo se dispersa la luz en la superficie de tu modelo. Cuando la rugosidad está en 0.0, la superficie no dispersa luz en absoluto, resultando en un reflejo y brillo mucho más agudos y brillantes en tu material. En 1.0, la luz y los reflejos se dispersan uniformemente sobre el modelo, resultando en una superficie mate menos reflectante.

La rugosidad puede afectar cuán reflectante es un objeto en diferentes ángulos, referido como el efecto Fresnel. Consulta fresnel para más detalles y mejores prácticas para mantener un comportamiento reflectante consistente.

La siguiente figura muestra comparaciones de varios valores del mapa de rugosidad:

Una esfera azul brillante con una leyenda que indica que el mapa de rugosidad es completamente negro.
0.0
Una esfera azul semi-brillante con una leyenda que indica que el mapa de rugosidad es exactamente gris.
0.5
Una esfera azul mate con una leyenda que indica que el mapa de rugosidad es completamente blanco.
1.0

Fresnel

Fresnel se refiere a la cantidad de reflexión de una superficie en referencia al ángulo de visión actual. El procesamiento de Fresnel de Studio apunta a la precisión física en el mundo real, aunque puedes obtener una contribución especular inesperada en ciertos ángulos incluso con superficies rugosas. En algunos casos, puedes compensar haciendo que tu mapa de rugosidad alrededor de 0.1 sea más rugoso para lograr una respuesta de iluminación consistente con tus materiales.

A pesar de que Roblox renderiza este efecto de iluminación de manera precisa, el brillo y la reflectancia de una superficie pueden no responder de manera consistente entre tu software de contenido de textura, como Substance Painter, y Studio. Consulta ejemplos de ropa para diferencias en la renderización entre aplicaciones.

Metallicidad

Metallicidad determina la reflectividad de una superficie. Los valores de metallicidad oscilan entre 0.0 y 1.0. Roblox establece el valor predeterminado en 0.0 si no hay un mapa de metallicidad presente.

Consulta la siguiente figura para comparaciones de varios valores del mapa de metallicidad:

Una esfera marrón con manchas de luz. Una leyenda indica que el mapa de metallicidad es completamente negro.
0.0
Una esfera marrón con manchas de luz y algo de reflectividad. Una leyenda indica que el mapa de metallicidad es exactamente gris.
0.5
Una esfera marrón con manchas moderadas y mucha reflectividad. Una leyenda indica que el mapa de metallicidad es completamente blanco.
1.0

Diferentes renderizadores PBR utilizan varios flujos de trabajo para procesar la reflectividad. Studio solo utiliza el flujo de trabajo de metallicidad, que determina si un material es un no metálico o un metálico, a veces referido como un aislante o conductor.

En la mayoría de los casos, deberías establecer este valor en 0.0 (no metálico) o 1.0 (metálico). Puedes usar valores de metallicidad parciales al crear superficies menos comunes con propiedades reflectantes moderadas, como el satén o la seda. Esta práctica puede simular sutilmente los reflejos en el material para resaltar el color del mapa de color/albedo en lugar de los colores reflejados en el entorno.

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