Texturas basadas en el rendimiento físico (Renderizado basado en la física (PBR)) las texturas te permiten representar un rendimiento y una iluminación realistas usando varios tipos de imágenes de textura, o mapas , en un solo objeto. Combinar varias imágenes de textura puede simular más precisamente el color, la textura y la reflectancia en cualquier entorno de iluminación y puede mejorar los elementos visuales de tus activos y el entorno, ambiente.
Hay varias aplicaciones y flujos de trabajo disponibles para crear texturas PBR. Puedes usar estas durante las fases de modelado y texturizado de objetos 3D creaciones, siempre que Roblox Studio soporta los mapas de textura específicos que estás usando.
Este guía proporciona instrucciones sobre cómo configurar tus objetos de malla para usar mapas de textura PBR, y describe casos de uso comunes y mejores prácticas para los mapas de textura de Roblox soportados, textura de malla . Cuando creas tus propias superficies, consulta Referencias de materiales para obtener valores de materiales comunes, comparaciones de imágenes y ejemplos de ropa.
Activando la apariencia de la superficie
Puede agregar texturas de PBR a cualquier MeshPart agregando un objeto SurfaceAppearance que sobrescriba la textura original asignada. En general, no puede modificar las propiedades de SurfaceAppearance por scripts durante una experiencia porque el motor requiere algo de preprocesamiento para mostrar estos gráficos. Como con agregar una textura básica,
Para habilitar la apariencia de la superficie para un MeshPart :
En la ventana Explorador, pasa el cursor sobre el MeshPart y haz clic en el botón ⊕.
Inserta un aspecto de superficie del menú contextual.
Cuando estés listo para agregar mapas de textura a tu objeto Class.Surface Spencer, puedes hacer clic en cada propiedad de mapa para ver y establecer el ID de activo adecuado para cada imagen:
Mapas de Textura
Studio actualmente soporta 4 tipos de mapas de textura PBR: Color , Normal , Metalness , 1> Roughness1> . Cada uno de estos mapas coincide con un aspecto visual importante de la aspecto, lookde la superficie del objeto. Los mapas de textura solo cambian la apariencia visual y no afectan la geometría del objeto Class.MeshPart .
Vea los siguientes ejemplos para obtener una vista general de los mapas de textura soportados de Roblox y recursos adicionales:
La propiedad ColorMap establece los datos de color de la superficie, incluidos los de transparencia presentes en el mapa. Consulte Color (Albedo) para obtener más información.
Color (Albedo)
El color , o albedo , el mapa determina el color de tu textura y consiste en información de color con poca o ninguna iluminación o información de textura. Para la personalización adicional, también puedes agregar transparencia en tu textura de albedo agregando opacidad a tu mapa de imagen.
Modos Alpha
Para los objetos que requieren secciones parciales o completas de transparencia, como el pasto, las hojas, la lencería o los decalques como la tierra o el grunge, puedes usar varios modos de alfa para aplicar la transparencia a tu mapa de color. Si tu mapa de color soporta canales de alfa, puedes aplicar un mapa de recurso
Puedes aplicar transparencia en dos comportamientos diferentes estableciendo los siguientes valores:
- Overlay — Overlays the ColorMap over the underlying malla's MeshPart.Color . Mapas de color que usan 0> Overlay0> revelan el color de base del mouse en cualquier lugar donde se presenta la transparencia. Esta es la configuración predeterminada.
- Transparencia — Elimina el malla visible según la transparencia en el ColorMap . Esto hace que la malla sea transparente y no revela el color original de la malla siempre que la transparencia esté presente.
Superpuesta
Puedes usar Overlay para revelar secciones del color original del malla. Dado que las áreas transparentes del mapa de color muestran el color subyacente, puedes diseñar un mapa de textura único que muestra parcial o completamente la propiedad Color del malla para tonos de piel personalizados o otras situaciones con tonos de color únicos.
El siguiente ejemplo demuestra cómo funciona el modo Overlay usando una referencia de esfera blanca:
El siguiente ejemplo usa el modo Superpuesta para los personajes personalizados, revelando el tono de piel original del personaje:
Véase Tono de piel personalizado para obtener más información sobre la optimización de un overlay para la piel y aplicaciones similares.
Transparencia
Puedes usar el modo Transparencia para crear objetos complejos o extremadamente finos, como lencería o tejido, eliminando las partes visibles de la malla como alternativa para escultir la geometría de la malla. Dado que esto no afecta la geometría del objeto de malla, esto puede permitirte crear objetos detallados sin el impacto de rendimiento de un aplicación de modeladode malla intrincado.
El siguiente ejemplo muestra cómo una transparencia parcial y completa en este modo elimina visualmente secciones de la malla:
Coloración
Puede aplicar un tinte a su mapa de colores modificando la propiedad SurfaceAppearance.Color. El tinte no afecta el rendimiento y puede guardar en memoria al reutilizar un solo ColorMap con diferentes tonos. Use el tinte de color para crear una variedad adicional de bajos costos entre sus texturas de espuma o para programar el color de la superficie de su PBR en tiempo real.
SurfaceAppearance.Color tintea como multiplicador, por lo que el aspecto final es una función de Color3 (color de píxeles) veces SurfaceAppearance.Color . Esto significa que la autoría de tu original 0> Class.SurfaceSurface.ColorMap0> en colores cercanos a grises en blanco y negro crea el
El tinte solo se aplica a la SurfaceAppearance.ColorMap y no a la MeshPart.Color . Puedes seguir usando los canales alfa cuando aplicas transparencia
Normal
El normal , o superficie, añade profundidad de textura a tu superficie y se comporta de manera similar a un mapa de altura. Como resultado, el efecto puede desaparecer o intensificarse dependiendo del ángulo de vista y el entorno, ambientede iluminación. Cuando un mapa normal no está presente, el valor se establece en 0.0.
En la siguiente figura, puede cambiar entre la referencia de malla y la referencia de mapa para las comparaciones de valores de mapa normales:
Los canales R , G y B de la imagen correspondan respectivamente a los 1>X1>, 4>Y4> y 7>Z7> componentes del fuerza vectorialde la superficie local. Un mapa de color uniforme de 0>[
Los mapas normales afectan prominentemente la superficie visual de una malla y pueden acentuar costuras incómodas en tu textura. Siempre que sea posible, mantén tus costuras ocultas para evitar problemas visuales con tu malla.
Gravedad
Superficie áspera o Micropatín , los mapas determinan cómo se distribuy la luz en la superficie de tu aplicación de modelado. Cuando la superficie está en 0.0, la superficie no difunde la luz en todos/todas, lo que da lugar a un reflejo y un brillo más afilados en tu material. En 1.0, la luz y los reflejos se difunden de manera uniforme en la superficie de tu modelo.
La granulación puede afectar la reflejividad de un objeto en diferentes ángulos, referido como el efecto Fresnel. Consulte Fresnel para obtener más detalles y mejores prácticas para mantener un comportamiento reflejivo consistente.
Vea la siguiente figura para las comparaciones de varios valores de mapa de granulación:
Fresnel
Fresnel se refiere a la cantidad de reflección de una superficie en referencia a la actual vista de ángulo. El procesamiento de Fresnel de Studio apunta a la precisión de la visualización real del mundo, aunque puede obtener contribuciones esporádicas en algunos ángulos incluso con superficies ásperas. En algunos casos, puede compensar haciendo que su mapa de granulación sea alrededor de 0.1 más ásper para lograr una respuesta de iluminación consistente con sus materiales.
A pesar de que Roblox renderiza este efecto de iluminación con precisión, el brillo y la reflejividad de una superficie pueden no responder con consistencia entre tu contenido de textura crear software, como Substance Paint, y Studio. Ver Ejemplos de ropa para diferencias en el rendimiento entre aplicaciones.
Metalidad
Metaliness determina la reflectancia de una superficie. Los valores de metalness se miden entre 0.0 y 1.0. Roblox establece el valor predeterminado en 0.0 si no se presenta un mapa de metalness.
Vea la siguiente figura para obtener comparaciones de varios valores de mapa de metal:
Diferentes renderadores PBR usan varios flujos de trabajo para procesar la reflexión. Studio solo usa el flujo de trabajo de metalidad que determina si un material es un no metal o un metal, a veces llamado 2>insulador2> o 5>conductor5> .
En la mayoría de los casos, debe establecer este valor en 0.0 (no metálico) o 1.0 (metálico). Puede usar valores de metal parcial cuando crea más superficies poco comunes con propiedades reflectantes moderadas, como satín o seda. Esta práctica puede subfaltar las reflecciones en el material para resaltar el color desde el mapa de color/albedo sobre los colores reflejados en el entorno, ambiente.