Texturas PBR

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Renderizado basado en físicas (Renderizado basado en la física (PBR)) las texturas te permiten representar sombreado y iluminación realistas usando múltiples tipos de imágenes de textura, o mapas , en un solo objeto.Combinar múltiples mapas de textura puede simular más precisamente el color, la rugosidad y la reflectividad en cualquier entorno de iluminación y puede mejorar los elementos visuales de sus activos y entorno, ambiente.

A humanoid avatar with dreadlocks, a glossy jacket, jeans with decals, and boots.
A humanoid avatar with a short haircut, leather jacket, capri pants, and orange shoes.

Varias aplicaciones y flujos de trabajo están disponibles para crear texturas PBR.Puedes usarlos durante las fases de modelado y texturizado de la creacionesde objetos 3D personalizados, siempre que Roblox Studio admita los mapas de textura específicos que estás usando.

Esta guía proporciona instrucciones sobre configurar tus objetos de malla para usar mapas de textura PBR, y describe casos de uso comunes y mejores prácticas para los mapas de textura PBR admitidos por Roblox .Al crear tus propias superficies, vea referencias de material para valores de material comunes, comparaciones de imágenes y ejemplos de ropa.

Activar apariencia de aspecto, look

Puedes agregar texturas PBR a cualquier MeshPart agregando un objeto SurfaceAppearance que reemplaza la textura original asignada.En general, no puedes modificar las propiedades SurfaceAppearance de los scripts durante una experiencia porque el motor requiere algún preprocesamiento para mostrar estos gráficos.Al igual que agregar una textura básica, cada mapa de imagen de textura debe apuntar al ID de imagen subida apropiado.

Para habilitar la apariencia de la superficie para un MeshPart :

  1. En la ventana Explorador, pasa el mouse sobre el MeshPart y haz clic en el botón ⊕.

  2. Inserta un SurfaceAppearance del menú contextual.

    A SurfaceAppearance object parented within a MeshPart in Studio's Explorer window.

    Cuando estés listo para agregar mapas de textura al objeto SurfaceAppearance, puedes hacer clic en cada propiedad de mapa en la ventana Propiedades y ingresar una ID de activo.

Mapas de textura

Studio actualmente admite 4 tipos de mapas de textura PBR: color , normal , rugosidad y metalidad .Cada uno de estos mapas se corresponde con un aspecto importante de la aspecto, lookde la superficie del objeto.Los mapas de textura solo cambian la apariencia visual y no afectan la geometría del objeto MeshPart.

Vea los siguientes ejemplos para obtener una vista general de los mapas de textura admitidos por Roblox y de los recursos adicionales:

La propiedad ColorMap establece los datos de color de la superficie, incluidas cualquier transparencia presente en el mapa.Vea color (albedo) para información adicional.

A completely filled image, mostly red with various black splotches and white scratches.
Mapa de ejemplo
A blank white sphere with a dark background.
Ejemplo de malla
A red sphere with black splotches and white scratches with a dark background.
Malla y textura

Color (albedo)

El color o el albedo determina el color de tu textura y consiste en mayormente información de color con poca o ninguna información de iluminación o textural.Para una personalización adicional, también puedes agregar transparencia en tu textura de albedo al agregar opacidad a tu mapa de imagen.

Modos alfa

Para objetos que requieren secciones parciales o completas de transparencia, como hierba, hojas, encaje o calcomanías como suciedad o grunge, puedes usar varios modos alfa para aplicar transparencia a tu mapa de colores.Si el formato de imagen de mapa de color soporta canales alfa, puedes aplicar un mapa alfa de grises donde 0.0 es transparente y 1.0 es opaco.Del mismo modo, al usar un formato de imagen como un .png , cualquier opacidad en el mapa de colores se aplica como transparencia en el recurso.

Puedes aplicar transparencia en dos comportamientos diferentes al establecer los siguientes valores AlphaMode :

  • Superposición — Superpone la ColorMap sobre la malla subyacente MeshPart.Color .Los mapas de color que utilizan superposición revelan el color base de la malla dondequiera que haya transparencia.Esta es la configuración predeterminada.
  • Transparencia — Elimina la malla visible basada en la transparencia en el ColorMap .Esto hace que la malla sea transparente y no revela el color original de la malla cada vez que hay transparencia.
  • Máscara de tinte — Mezcla el tinte ColorMap sobre el no teñido ColorMap .
Superposición

Puedes usar superposición para revelar secciones del color original de la malla.Dado que las áreas transparentes del mapa de colores exponen el color subyacente, puedes diseñar un mapa de textura único que muestre parcial o totalmente la propiedad de la malla Color para tonos de piel personalizados o otras situaciones con colores únicos.

El siguiente ejemplo muestra cómo funciona el modo superposición usando una referencia de esfera blanca:

A completely filled image of a semi-repeating pattern with 8 by 8 small light blue squares. The background is checkered to indicate transparency.
Ejemplo de mapa de color/albedo con transparencia
A blank white sphere over a dark background.
Ejemplo de objeto de malla (blanco)
A white sphere with small blue squares scattered over the surface.
AlphaMode configurado para superposición usando mapa de referencia y material

El siguiente ejemplo utiliza el modo superposición para personajes personalizados, que revela el tono de piel original del personaje:

A completely filled image of a texture map for a 3D humanoid model. Various parts of the image is checkered or partially checkered to indicate varying levels of transparency.
Mapa de color que contiene transparencia en secciones para exponer el color original de la malla
Four of the same humanoid models with different skin tones: light brown, black, white, dark green.

Varias variaciones de caracteres con un solo mapa de color usando el modo superposición

Vea tono de piel personalizado para detalles adicionales sobre la optimización de una superposición para la piel y aplicaciones similares.

Transparencia

Puedes usar el modo Transparencia para crear objetos complejos o extremadamente finos, como encaje o red, al eliminar las partes visibles de la malla como alternativa a la escultura de la geometría de la malla.Dado que esto no afecta la geometría del objeto de malla, esto puede permitirle crear objetos detallados sin el impacto de rendimiento de un aplicación de modeladode malla intrincado.

El siguiente ejemplo muestra cómo una transparencia parcial y completa en este modo elimina visualmente secciones de la malla:

A sphere with a basket-like surface.
Sin transparencia
A sphere with regular triangular patterns on its surface partially invisible.
Media transparencia en secciones
A sphere with regular triangular patterns on its surface completely invisible.
Transparencia completa en secciones

Hay dos resultados del modo , dependiendo de si el está configurado como o al menos , aunque la precisión numérica puede resultar en valores pequeños como que activan la transparencia opaca.

  • Cuando se usa alpha para cortar la forma de objetos opacos en su mayoría con bordes duros como follaje, tela de encaje y malla, establece el MeshPart.Transparency a 0.Cuando partes de la superficie son completamente opacas, el motor de Roblox puede renderizarlas con la occlusión basada en profundidad adecuada.Las superficies opacas también funcionan mejor generalmente con efectos basados en profundidad como DepthOfFieldEffect , refracción de vidrio y agua, y reflexión de agua.
  • Cuando se usa alpha para agregar detalle a objetos semitransparentes o objetos con gradientes suaves de transparencia, establece el en al menos .Esto mejora la calidad de la mezcla para objetos como ventanas sucias y plumas de bordes suaves, pero no funcionará con todos los efectos.
Máscara de tinte

Puedes usar el modo Enum.AlphaMode.TintMask para aplicar SurfaceAppearance.Color tinte a áreas selectivas de una superficie.El tinte es más fuerte donde el canal alfa es completamente visible y no se aplica donde el canal alfa es transparente.

A warm, light colored brick texture with darker grey textured grout between the bricks.
Ejemplo de textura de ladrillo, que muestra el detalle de color en las caras de los ladrillos así como en la junta entre los ladrillos.

Coloración de tinte

Puedes aplicar un tinte a tu mapa de colores modificando la propiedad SurfaceAppearance.Color.El tinte no afecta el rendimiento y puedes ahorrar en memoria reutilizando un mapa de color único con diferentes tonos.Usa el tinte de color para crear una variación adicional de bajo costo entre tus MeshPart texturas PBR o para modificar programáticamente los colores de la superficie PBR en tiempo real.

A statue with a default yellow tint and reflective jade-like properties.
Malla de estatua de El misterio de Duvall Drive sin tinte.
A statue with a red tint and continues to have a shiny reflective properties from its other texture maps.
Malla de estatua con Color establecida a rojo.
A statue with a green tint and continues to have a shiny reflective properties from its other texture maps.
Malla de estatua con Color establecida a verde.

SurfaceAppearance.Color la tinta se aplica como multiplicador, por lo que la apariencia final es una función de Color3 (color de texel) veces SurfaceAppearance.Color .Esto significa que la autorización de tu original SurfaceAppearance.ColorMap en colores de grado casi blanco crea el efecto de tinte más fuerte cuando se aplica esta propiedad.

La tintura solo se aplica al SurfaceAppearance.ColorMap y no al MeshPart.Color. Puedes seguir usando canales alfa al aplicar transparencia.

Cuando SurfaceAppearance.AlphaMode está configurado como Overlay y un canal alfa está presente, se revela el subyacente MeshPart.Color y la tintura SurfaceAppearance.Color solo se aplica al mapa de color visible SurfaceAppearance.

Cuando SurfaceAppearance.AlphaMode está configurado como TintMask y un canal alfa está presente, el canal alfa controla la cantidad de SurfaceAppearance.Color tinte.El tinte es más fuerte donde el canal alfa es completamente visible y no se aplica donde el canal alfa es transparente.

A floating square plane with a cyan slate texture, that gradually changes from fully transparent on the left to fully opaque on the right. A thin horizontal bar below the floating plane has a gradient with black on the left and white on the right.
AlphaMode establecido a Transparency .La barra de gradiente de gris en la parte inferior indica el valor alfa.MeshPart.Color está configurado para rojo y SurfaceAppearance.Color está configurado para cian.

Normales

La normal o superficie , agrega profundidad de textura a tu superficie y se comporta de manera similar a un mapa de altura .Como resultado, el efecto puede desaparecer o intensificarse dependiendo del ángulo de visión y el entorno, ambientede iluminación.Cuando no hay un mapa normal presente, el valor se establece en 0.0 .

En la siguiente figura, puedes cambiar entre la referencia de malla y la referencia de mapa para comparaciones de valores de mapa normales:

A clay colored smooth sphere.
0.0
A clay colored sphere with a moderately rocky surface.
0.5
A clay colored sphere with an extremely rocky surface
1.0

Los canales R , G y B de la imagen se corresponden respectivamente con los componentes X , Y y Z del fuerza vectorialde superficie local.Una imagen uniforme de color [127, 127, 255] se traduce a un mapa normal completamente plano.Roblox solo admite el formato OpenGL - Espacio tangente de mapas normales.

Los mapas normales afectan prominentemente la superficie visual de una malla y pueden acentuar las costuras incómodas en tu textura.Cuando sea posible, mantenga ocultas las costuras de su textura para evitar problemas visuales con su malla.

Aproximación

Dureza , o microsuperficie , los mapas determinan cómo se distribuye la luz por la superficie de tu aplicación de modelado.Cuando la rugosidad está en 0.0, la superficie no dispersa luz en todos/todas, lo que resulta en un reflejo y brillo mucho más afilados y brillantes en tu material.En 1.0 , la luz y las reflexiones se distribuyen uniformemente sobre el modelo, lo que resulta en una superficie menos reflectante parecida a un mate.

La rugosidad puede afectar la forma reflexiva de un objeto en diferentes ángulos, a la que se le conoce como el efecto Fresnel .Vea fresnel para más detalles y mejores prácticas para mantener un comportamiento reflexivo consistente.

La siguiente figura muestra comparaciones de varios valores de mapa de rugosidad:

A blue glossy sphere with a legend indicating the roughness map is completely black.
0.0
A blue semi-glossy sphere with a legend indicating the roughness map is exactly grey.
0.5
A blue matte sphere with a legend indicating the roughness map is completely white.
1.0

Fresnal

Fresnel se refiere a la cantidad de reflexión de una superficie en relación con el ángulo de visión actual.Los objetivos de procesamiento de Fresnel de Studio buscan la precisión del mundo físico, aunque puedes obtener una contribución espectral inesperada en ciertos ángulos incluso con superficies ásperas.En algunos casos, puedes compensar haciendo tu mapa de rugosidad alrededor de 0.1 más áspero para lograr una respuesta de iluminación consistente con tus materiales.

Aunque Roblox renderiza con precisión este efecto de iluminación, el brillo y la reflectividad de una superficie pueden no responder de manera consistente entre tu software de creación de contenido de textura, como Substance Painter, y Studio.Vea ejemplos de ropa para diferencias en el renderizado entre aplicaciones.

Metalidad

Metalidad determina la reflectividad de una superficie.Los valores de metalidad se encuentran entre 0.0 y 1.0.Roblox establece el valor predeterminado a 0.0 si no hay un mapa de metalidad presente.

Vea la siguiente figura para comparaciones de varios valores de mapa de metalidad:

A brown sphere with light splotches. A legend indicates the metalness map is completely black.
0.0
A brown sphere with light splotches and some reflectiveness. A legend indicates the metalness map is exactly grey.
0.5
A brown sphere with moderate splotches and lots of reflectiveness. A legend indicates the metalness map is completely white.
1.0

Diferentes renderizadores de PBR utilizan varios flujos de trabajo para procesar la reflectividad.Studio solo usa el flujo de trabajo de metalidad que determina si un material es un no metálico o un metal , a veces llamado insulador o conductor .

En la mayoría de los casos, debe establecer este valor en 0.0 (no metálico) o 1.0 (metálico).Puedes usar valores de metalidad parcial al crear superficies más poco comunes con propiedades reflectantes moderadas, como satén o seda.Esta práctica puede falsificar sutilmente los reflejos en el material para resaltar el color del mapa de color/albedo sobre los colores reflejados en el entorno, ambiente.