Rigging y Skinning

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El aparejo es el proceso de conectar una malla con un aparejo de esqueleto poseable interno y una estructura ósea. Las mallas apareadas permiten que las superficies de malla giren y se muevan donde los huesos internos se colocan dentro del modelo durante el proceso de modelado. El aparejo a menudo se realiza en conjunción con skinning , creando un estiramiento y una curva de aspecto natural cuando los modelos se animan o se reposicionan. Puede crear mallas apareadas con software de terceros como Blender o Maya.

Un modelo normal solo puede rotar en su punto de pivote.
Un modelo con aparejo (o malla) puede rotar con cualquier hueso de su rigasociado.
Un modelo amañado sin datos de peinado.
Un modelo con piel que se curva orgánicamente con la rotación del hueso.

Consulte los siguientes recursos para aprender los conceptos básicos y los pasos intermedios requeridos para modelos de piel en Blender:

Plataforma y Huesos

El aparejo , o estructura de hueso, dentro de una malla apareada crea puntos poseables adicionales para el modelo 3D en Studio. Al rotar o mover los huesos de una malla, las partes de la malla asignadas a esos huesos pueden moverse independientemente del resto de la malla. La asignación de influencia entre las mallas y los huesos, como un LowerLeftArm hueso que impulsa el movimiento de la LowerLeftArm geometría, se establece en una aplicación de terceros como Blender o Maya. Cuando se importa a Studio, Roblox guarda esta información de asignación de influencia en los datos de activos MeshPart.

Una vez que importes con éxito un modelo de malla rigged a Studio, Studio representa esta estructura de plataforma con Bone instancias que luego puedes posar y animar. Puede ver los huesos en Studio alterando Detalles de restricción en la pestaña Modelo o cuando esté usando el Editor de animación .

Constraint Details toggle indicated in Model tab
A translucent humanoid outline, showing various sphere points where the constraints exist.
Detalles de restricciones habilitados
A translucent humanoid outline, showing 15 pink bones objects over various limbs.
Cuando se usa el Editor de Animación

Tipos de plataformas

Los modelos amañados usan una convención de nombres que comienza con "R" y termina con el número de mallas individuales que componen el aplicación de modelado. Esto se usa para identificar rápidamente el tipo y el número de mallas que tiene un modelo. Aunque los modelos R6 y R15 son comunes, un modelo puede ser de diferentes sujetos, tamaños y puede tener cualquier número de mallas individuales, como un R5, R20 o R200.

  • R1 se refiere a una sola malla que está amañada o asociada con una estructura de esqueleto interno. Muchos modelos, como un árbol o un accesorio, son buenos candidatos para convertirse en un aplicación de modeladoR1. Incluso los personajes humanoides, como los NPC, se pueden crear como modelos R1, pero no podrán aprovechar al máximo las opciones de animación y humanoides disponibles para los personajes R15.

    Consulte Rigging a Simple Mesh para obtener instrucciones sobre cómo convertir una malla básica en un modelo R1 en Blender.

  • R15 típicamente se refiere a modelos humanóides utilizados como personajes de jugador o avatar. Un modelo R15 se compone de 15 mallas específicas que tienen padres en una sola rig. Un modelo de personaje R15 a menudo incluye datos de peinado para permitir que el modelo se doble y pose de forma natural. Roblox utiliza el estándar R15 para todos los avatares y requiere las especificaciones técnicas de R15 para garantizar el comportamiento y la calidad universales.

    Consulte Rigging a Humanoid Model para obtener instrucciones sobre cómo convertir un modelo de personaje en un modelo humanoide R15 en Blender.