Rigging y skinning

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Rigging es el proceso de conectar una malla con un armazón interno posable y una estructura ósea. Las mallas riggeadas permiten que las superficies de la malla roten y se muevan donde se colocan los huesos internos dentro del modelo durante el proceso de modelado. El rigging a menudo se realiza junto con el skinning, creando un estiramiento y una flexión de aspecto natural cuando los modelos son animados o reposicionados. Puedes crear mallas riggeadas con software de terceros como Blender o Maya.

Un modelo normal solo puede rotar en su punto de pivote.
Un modelo (o malla) riggeado puede rotar con cualquier hueso de su armazón asociado.
Un modelo riggeado sin datos de skinning.
Un modelo skinneado que se dobla orgánicamente con la rotación del hueso.

Consulta los siguientes recursos para aprender los conceptos básicos y los pasos intermedios necesarios para skinnear modelos en Blender:

Rigs y huesos

El rig, o estructura ósea, dentro de una malla riggeada crea puntos adicionales posables para el modelo 3D en Studio. Al rotar o mover los huesos de una malla, las partes de la malla asignadas a esos huesos pueden moverse independientemente del resto de la malla. La asignación de influencia entre mallas y huesos, como un hueso LowerLeftArm que impulsa el movimiento de la geometría LowerLeftArm, se establece en una aplicación de terceros como Blender o Maya. Cuando se importa a Studio, Roblox guarda estos datos de asignación de influencia en los datos del activo MeshPart.

Una vez que importas con éxito un modelo de malla riggeada a Studio, Studio representa esta estructura de rig con instancias de Bone que puedes posicionar y animar. Puedes ver los huesos en Studio habilitando Mostrar detalles de restricciones desde el menú Ver, o cuando estás usando el Editor de Animaciones.

Un contorno humanoide translúcido, mostrando varios puntos esféricos donde existen las restricciones.
Detalles de restricciones habilitados
Un contorno humanoide translúcido, mostrando 15 objetos de huesos rosas sobre varias extremidades.
Cuando se utiliza el Editor de Animaciones

Tipos de rigs

Los modelos riggeados utilizan una convención de nombres que comienza con "R" y termina con el número de mallas individuales que componen el modelo. Esto se utiliza para identificar rápidamente el tipo y el número de mallas que tiene un modelo. Aunque los modelos R6 y R15 son comunes, un modelo puede ser de diversos temas, tamaños y puede tener cualquier número de mallas individuales, como un R5, R20 o R200.

  • R1 se refiere a una sola malla que está riggeada, o asociada con una estructura esquelética interna. Muchos modelos, como un árbol o un accesorio, son buenos candidatos para convertirse en un modelo R1. Incluso los personajes humanoides NPC pueden ser creados como modelos R1, pero no podrán aprovechar al máximo las opciones de animación y humanoides disponibles para los personajes R15.

    Consulta Riggea una malla simple para obtener instrucciones sobre cómo convertir una malla básica en un modelo R1 en Blender.

  • R15 se refiere típicamente a modelos humanoides utilizados como personajes de jugador o avatar. Un modelo R15 está compuesto por 15 mallas específicas que están parentadas a un solo rig R15. Un modelo de personaje R15 a menudo incluye datos de skinning para permitir que el modelo se doble y posicione de manera natural. Roblox utiliza el estándar R15 para todos los avatares y requiere las especificaciones técnicas para garantizar un comportamiento y calidad universales.

    Consulta Riggea un modelo humanoide para obtener instrucciones sobre cómo convertir un modelo de personaje en un modelo humanoide R15 en Blender.

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