Afirmar es el proceso de conectar una malla con un esqueleto interno y estructura de hueso plegable.Las mallas enrejadas permiten que las superficies de malla giren y se muevan donde se colocan los huesos internos dentro del modelo durante el proceso de modelado.A menudo se realiza la rigidez en conjunción con piel , creando una tensión y flexión natural cuando los modelos se animan o reubican.Puedes crear mallas conectadas con software de terceros como Blender o Maya.
Consulte los siguientes recursos para aprender los conceptos básicos y los pasos intermedios necesarios para pielar modelos en Blender:
Rigas y huesos
El rig , o estructura de hueso, dentro de una malla enrejada crea puntos poseibles adicionales para el modelo 3D en Studio.Al rotar o mover los huesos de una malla, las partes de la malla asignadas a esos huesos pueden moverse independientemente del resto de la malla.La asignación de influencia entre mallas y huesos, como un hueso LowerLeftArm que impulsa el movimiento de la geometría LowerLeftArm , se establece en una aplicación de terceros como Blender o Maya.Al importarse en Studio, Roblox guarda estos datos de asignación de influencia en los datos de activos MeshPart.
Una vez que hayas importado con éxito una estructura de malla conectada a Studio, Studio representa esta estructura de rig con Bone que puedes luego posar y animar.Puedes ver huesos en Studio alternando Detalles de restricción en la pestaña Modelo de la barra de herramientas, o cuando estás usando el Editor de animación.


Tipos de rigs
Los modelos con armadura utilizan una convención de nomenclatura que comienza con "R" y termina con el número de mallas individuales que componen el aplicación de modelado.Se usa para identificar rápidamente el tipo y el número de mallas que tiene un modelo.Aunque los modelos R6 y R15 son comunes, un modelo puede ser de diferentes temas, tamaños y puede tener cualquier número de mallas individuales, como un R5, R20 o R200.
R1 se refiere a una malla única que está atada o asociada con una estructura esquelética interna.Muchos modelos, como un árbol o un objetoaccesorio, son buenos candidatos para convertirse en un aplicación de modeladoR1.Incluso los personajes humanoides, como los NPC, se pueden crear como modelos R1, pero no podrán aprovechar al máximo las opciones de animación y humanoides disponibles para los personajes R15.
Vea Armar una malla simple para instrucciones sobre cómo convertir una malla básica en un modelo R1 en Blender.
R15 generalmente se refiere a modelos humanoides utilizados como jugadores o personajes de avatar.Un modelo R15 está compuesto por 15 mallas específicas que son padres de una sola rig.Un modelo de personaje R15 a menudo incluye datos de skinning para permitir que el modelo se doble y se posa de manera natural.Roblox usa el estándar R15 para todos los avatares y requiere las especificaciones técnicas de R15 para garantizar un comportamiento y calidad universales.
Vea Montar un modelo humanoide para instrucciones sobre cómo convertir un modelo de personaje en un modelo humanoide R15 en Blender.