Rigging y skinning

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Rigging es el proceso de conectar una malla con un armazón interno que se puede posar y la estructura ósea. Las mallas con rigging permiten que las superficies de la malla roten y se muevan donde se colocan los huesos internos dentro del modelo durante el proceso de modelado. El rigging a menudo se realiza en conjunto con skinning, creando una apariencia de estiramiento y doblez natural cuando los modelos son animados o reposicionados. Puedes crear mallas riggeadas con software de terceros como Blender o Maya.

Un modelo normal solo puede rotar sobre su punto de pivote.
Un modelo riggeado (o malla) puede rotar con cualquier hueso de su armazón asociado.
Un modelo riggeado sin datos de skinning.
Un modelo skinneado que se dobla orgánicamente con la rotación del hueso.

Consulta los siguientes recursos para aprender los conceptos básicos y los pasos intermedios necesarios para hacer skinning de modelos en Blender:

Armazones y huesos

El armazón, o estructura ósea, dentro de una malla riggeada crea puntos adicionales que se pueden posar para el modelo 3D en Studio. Al rotar o mover los huesos de una malla, las partes de la malla asignadas a esos huesos pueden moverse de forma independiente del resto de la malla. La asignación de influencia entre mallas y huesos, como un hueso LowerLeftArm que controla el movimiento de la geometría LowerLeftArm, se establece en una aplicación de terceros como Blender o Maya. Cuando se importa en Studio, Roblox guarda esta información de asignación de influencia en los datos del activo MeshPart.

Una vez que hayas importado con éxito un modelo de malla riggeada en Studio, Studio representa esta estructura de armazón con instancias de Bone que puedes posar y animar. Puedes ver los huesos en Studio habilitando Mostrar detalles de restricciones desde el menú Vista, o cuando estés usando el Editor de Animaciones.

Un contorno humanoide translúcido, mostrando varios puntos esféricos donde existen las restricciones.
Detalles de restricciones habilitados
Un contorno humanoide translúcido, mostrando 15 objetos de huesos rosas sobre varios miembros.
Cuando se usa el Editor de Animaciones

Tipos de armazones

Los modelos riggeados utilizan una convención de nombres que comienza con "R" y termina con el número de mallas individuales que conforman el modelo. Esto se utiliza para identificar rápidamente el tipo y el número de mallas que tiene un modelo. Aunque los modelos R6 y R15 son comunes, un modelo puede ser de temas, tamaños variados y puede tener cualquier número de mallas individuales, como un R5, R20 o R200.

  • R1 se refiere a una sola malla que está riggeada, o asociada con una estructura ósea interna. Muchos modelos, como un árbol o un objeto de accesorio, son buenos candidatos para convertirse en un modelo R1. Incluso los personajes humanoides, como los NPCs, pueden ser creados como modelos R1 pero no podrán aprovechar completamente las opciones de animación y humanoides disponibles para los personajes R15.

    Consulta Riggea una malla simple para obtener instrucciones sobre cómo convertir una malla básica en un modelo R1 en Blender.

  • R15 se refiere típicamente a modelos humanoides utilizados como personajes de jugadores o avatares. Un modelo R15 está compuesto por 15 mallas específicas que están enlazadas a un solo armazón. Un modelo de personaje R15 a menudo incluye datos de skinning para permitir que el modelo se doble y pose de manera natural. Roblox utiliza el estándar R15 para todos los avatares, y requiere las especificaciones técnicas de R15 para asegurar un comportamiento y calidad universales.

    Consulta Riggea un modelo humanoide para obtener instrucciones sobre cómo convertir un modelo de personaje en un modelo humanoide R15 en Blender.

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