Rigging y Skinning

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Rigging es el proceso de conectar una malla con un esqueleto en posición interna y estructura de huesos. Las mallas de rigging permiten que las superficies de malla se giren y se muevan donde se colocan los huesos internos durante el proceso de modelado. La rigging a menudo se realiza en conjunción con skinning

Un modelo normal solo puede girar en su punto de pivoteo.
Un modelo atado (o malla) puede girar con cualquier hueso de su rigasociado.
Un modelo atado sin datos de skinning.
Un modelo de piel que se dobla orgánicamente con la rotación del hueso.

Consulte las siguientes recursos para aprender los conceptos básicos y los pasos intermedios requeridos para crear modelos de piel en Blender:

Rig y Bones

La rig dentro de una estructura de malla crea puntos de posado adicionales para el modelo 3D en Studio. Al girar o mover los huesos de una malla, las partes de la malla asignadas a esos huesos pueden moverse de forma independiente

Una vez que importes con éxito un modelo de malla enrejada en Studio, Studio representa esta estructura de malla con instancias de Class.Bone que puedes entonces posar y animar. Puedes ver los huesos en Studio al alternar Bone en la pestaña Modelo, o cuando estés usando el Editor de Animación.

Constraint Details toggle indicated in Model tab
A translucent humanoid outline, showing various sphere points where the constraints exist.
Detalles de la limitación habilitados
A translucent humanoid outline, showing 15 pink bones objects over various limbs.
Al usar el Editor de Animación

Tipos de Rig

Los modelos engranados usan una convención de nomenclatura que comienza con "R" y termina con el número de individuales mallas que constituyen el aplicación de modelado. Esto se usa para identificar rápidamente el tipo y el número de mallas que tiene un modelo. Aunque los modelos R6 y R15 son comunes, un modelo puede ser de varios temas, tamaños y puede tener cualquier número de mallas individuales, como un R5, R20 o R200.

  • R1 se refiere a un solo malla que está atada, o asociada con una estructura de huesos interno. Muchos modelos, como un árbol o un accesorio de objeto, son buenos candidatos para ser hechos en un aplicación de modeladoR1. incluso los personajes humanoides, como los NPC, pueden ser creados como modelos R1, pero no podrán tomar ventaja completa de las opciones de animación y humanoides disponibles para los personajes R15.

    Vea Rigging a Simple Mesh para obtener instrucciones sobre cómo convertir un malla básica en un modelo R1 en Blender.

  • R15 generalmente se refiere a los modelos de humanoides utilizados como personajes jugador o avatar. Un modelo de R15 está compuesto por 15 meshes específicos que están conectados a un solo rig. Un modelo de R15 generalmente incluye datos de lixado para permitir que el modelo se doble y se posicione naturalmente. Roblox usa el estándar R15 para todos los avatares, y requ

    Vea Rigging a Humanoid Model para obtener instrucciones sobre cómo convertir un modelo de personaje en un modelo de humanoid en Blender.