Los cuerpos de los personajes para avatares son modelos con componentes técnicos que trabajan juntos para crear un personaje que puede interactuar con objetos en el espacio 3D y usar cosméticos, ropa y accesorios. Hay cuatro capas principales del cuerpo del avatar que estructuran cómo se ve y se mueve el personaje en la plataforma:
- Partes del cuerpo y texturas que componen la apariencia visual del personaje.
- Armadura de rigging que determina cómo se mueve el personaje.
- Datos de animación facial en la cabeza del personaje que expresan la personalidad y las emociones del personaje.
- Mallas de jaula y accesorios que determinan cómo el personaje se adjunta los accesorios y usa la ropa.
Aunque puedes crear cada una de estas capas manualmente en herramientas de modelado de terceros como Blender o Maya, algunas tienen requisitos de configuración estrictos para cumplir con las especificaciones del personaje técnicas de Roblox que garantizan que tu avatar se comporte de manera consistente de un juego a otro. Antes de crear tu primer cuerpo de personaje personalizado, se recomienda:
- Entender los componentes esenciales del cuerpo del personaje de un avatar y cómo funcionan juntos en la plataforma.
- Revisar todos los recursos que Roblox proporciona para estandarizar y agilizar el proceso de creación, como archivos de proyecto de Blender y Maya, herramientas de Studio y guías paso a paso.
- Seguir el tutorial básico de creación de personajes que utiliza plantillas de Roblox en colaboración con herramientas comunes de modelado y texturización de Blender.
Una vez que tengas un modelo de cuerpo de personaje personalizado, puedes importarlo a Studio y usar la herramienta de Configuración de Avatar para procesar tu creación en un activo de avatar que esté listo para ser vendido en el Mercado.
Componentes del cuerpo del personaje
Todos los cuerpos de personajes para avatares están compuestos de varios componentes fundamentales que brindan a los usuarios la funcionalidad y flexibilidad para interactuar con su mundo. Muchos de estos componentes nunca son visibles para el usuario, pero permiten características poderosas del avatar que mejoran las interacciones sociales y ambientales. Al crear personajes de avatar, todos estos componentes se crean normalmente primero en tu software de modelado y luego se convierten en su instancia apropiada de Roblox Studio al importarse.
Cada personaje de avatar está compuesto por los siguientes componentes renderizados y no renderizados:


Partes del cuerpo


La geometría física del cuerpo de un avatar está compuesta por 15 partes del cuerpo de malla separadas que definen la forma y contornos del personaje:
- Cabeza
- Torso superior e inferior
- Brazo superior izquierdo, brazo inferior y mano
- Brazo superior derecho, brazo inferior y mano
- Pierna superior izquierda, pierna inferior y pie
- Pierna superior derecha, pierna inferior y pie
En Studio, estas geometrías se representan como objetos MeshPart y se agrupan bajo un único Model.
Texturas


Las texturas son archivos de imagen que definen la apariencia superficial de tu personaje. Puedes crear texturas utilizando un programa de pintura de texturas o software de modelado 3D. En Studio, debes importar texturas como archivos de imagen y acceder a ellas a través de la instancia SurfaceAppearance, o configurarlas como una propiedad MeshPart.TextureID.
Armadura de rigging


Dentro del cuerpo físico del avatar hay una armadura de rigging no renderizada que permite que el personaje articule sus extremidades. A menudo se refiere a las articulaciones o huesos, una armadura de rigging incluye datos de skinning que permiten que las conexiones entre las extremidades se doblen de manera orgánica, como las rodillas y codos del personaje.
Los rigs estándar de personajes, a menudo referidos como rigs R15, requieren 15 articulaciones posables para articular las 15 partes del cuerpo del personaje. Sin embargo, si deseas crear rigs de mayor fidelidad con un mayor nivel de realismo, puedes crear hasta 37 articulaciones adicionales opcionales para movimientos de manos, hombros y columna articulados.
En Studio, cada articulación de la armadura de rigging está representada por objetos Bone que conectan los objetos de parte del cuerpo MeshPart del personaje. Los objetos Bone deben seguir una jerarquía y convención de nomenclatura específicas para que el avatar funcione correctamente en Studio y en el Mercado. Para más información, consulta Rigging.
Datos de animación facial



Los datos de animación facial de la armadura de rigging del personaje o las articulaciones faciales permiten que los avatares expresen emociones con sus ojos, boca y dientes. Cada personaje incluye articulaciones faciales, datos de skinning, datos de línea de tiempo de animación y datos de poses mapeadas que lo permiten. En Studio, estos elementos de animación facial están representados por una instancia FaceControls.
Mallas de jaula


Las mallas de jaula establecen el límite exterior invisible para que los accesorios en capas se estiren y se ajusten sobre las partes del cuerpo, permitiendo que la ropa se ajuste sobre modelos de diferentes formas y tamaños sin que tengas que remodelar el artículo de ropa cada vez. En Studio, los objetos de malla de jaula exteriores están representados por una instancia WrapTarget.
Si estás creando tu propio modelo de personaje no plantilla, es importante utilizar uno de los archivos de proyecto de las jaulas de Roblox para asegurar que estás utilizando una malla de jaula estándar de Roblox. Eliminar o agregar vértices de esta malla estándar puede causar problemas con el ajuste de la ropa e importación.
Accesorios


Los puntos de sujeción establecen los puntos específicos donde se adjuntan los accesorios rígidos y objetos equipables en el juego al cuerpo del personaje. Estos no se renderizan en la plataforma, pero se representan visualmente como esferas en el software de modelado 3D cuando utilizas el archivo de proyecto de Rig y Accesorios R15 de Roblox.
Cuando importas un rig con estas representaciones visuales, las esferas se crean como objetos Attachment utilizando nombres estandarizados.
Proceso de creación
Al diseñar un cuerpo de personaje en Blender o Maya, debes exportar todos los componentes del avatar en un único archivo .fbx o .gltf para su importación en Studio. Dado que la creación 3D no es un proceso lineal y siempre requiere reiteración y pruebas, el proceso de creación de un modelo de personaje avatar puede diferir entre individuos y varios flujos de trabajo de creación.
En general, el proceso de creación sigue estos flujos de trabajo típicos:
Personaliza una plantilla de cuerpo de personaje que ya incluye todos los componentes necesarios.

Crea personajes desde cero, permitiendo una personalización completa de los componentes del personaje avatar.

Recursos
Hay una variedad de recursos disponibles para creadores de todos los antecedentes para comenzar con la creación de personajes. Revisa la siguiente tabla para temas y recursos específicos: