Cuerpos de personajes para avatares son modelos con componentes técnicos que trabajan juntos para crear un personaje que puede interactuar con objetos en el espacio 3D y usar cosméticos, ropa y accesorios. Hay cuatro capas principales del cuerpo del avatar que estructuran cómo se ve y se mueve el personaje en la plataforma:
- Partes del cuerpo y texturas que componen la apariencia visual del personaje.
- Armadura de rigging que determina cómo se mueve el personaje.
- Datos de animación facial en la cabeza del personaje que expresan la personalidad y emociones del personaje.
- Mallas de jaula y adjuntos que determinan cómo el personaje se adhiere a los accesorios y usa ropa.
Si bien puedes crear cada una de estas capas manualmente en herramientas de modelado de terceros como Blender o Maya, algunas tienen requisitos de configuración estrictos para cumplir con las especificaciones técnicas de Roblox que garantizan que tu avatar se comporte de manera consistente de un juego a otro. Antes de crear tu primer cuerpo de personaje personalizado, se recomienda:
- Entender los componentes esenciales del cuerpo del personaje de un avatar y cómo funcionan juntos en la plataforma.
- Revisar todos los recursos que Roblox proporciona para estandarizar y agilizar el proceso de creación, como archivos de proyecto de Blender y Maya, herramientas de Studio y guías paso a paso.
- Seguir el tutorial básico de creación de personajes que utiliza plantillas de Roblox en colaboración con herramientas comunes de modelado y texturización de Blender.
Una vez que tengas un modelo de cuerpo de personaje personalizado, puedes importarlo a Studio y usar la herramienta de Configuración de Avatar para procesar tu creación en un activo de avatar que esté listo para ser vendido en el Mercado.
Componentes del cuerpo del personaje
Todos los cuerpos de personajes para avatares están compuestos por varios componentes fundamentales que proporcionan a los usuarios la funcionalidad y flexibilidad para interactuar con su mundo. Muchos de estos componentes nunca son visibles para el usuario, pero habilitan potentes características de avatar que mejoran las interacciones sociales y ambientales. Al crear personajes de avatar, todos estos componentes se crean típicamente primero en tu software de modelado y luego se convierten en su instancia apropiada de Roblox Studio al importarlos.
Cada personaje avatar está compuesto por los siguientes componentes renderizados y no renderizados:


Partes del cuerpo


La geometría física del cuerpo de un avatar está compuesta por 15 partes del cuerpo de malla separadas que definen la forma y contornos del personaje:
- Cabeza
- Torso superior e inferior
- Brazo superior izquierdo, brazo inferior y mano
- Brazo superior derecho, brazo inferior y mano
- Pierna superior izquierda, pierna inferior y pie
- Pierna superior derecha, pierna inferior y pie
En Studio, estas geometrías se representan como objetos MeshPart y están anidadas bajo un único Model.
Texturas


Las texturas son archivos de imagen que definen la apariencia de superficie de tu personaje. Puedes crear texturas utilizando un programa de pintura de texturas o software de modelado 3D. En Studio, debes importar texturas como archivos de imagen y acceder a ellas a través de la instancia SurfaceAppearance, o establecerlas como una propiedad MeshPart.TextureID.
Armadura de rigging


Dentro del cuerpo físico del avatar hay una armadura de rigging no renderizada que permite al personaje articular sus extremidades. A menudo referida como articulaciones o huesos, una armadura de rigging incluye datos de skinning que permiten que las conexiones entre las extremidades se doblen orgánicamente, como las rodillas y codos del personaje.
Los rigs estándar de avatar (R15) requieren 15 articulaciones posables para articular las 15 partes del cuerpo del personaje. Sin embargo, si deseas crear personajes de mayor fidelidad con un mayor nivel de realismo, hay hasta 37 articulaciones opcionales adicionales para rigs R15 avanzados que puedes crear para movimientos articulados de manos, hombros y columna vertebral.
En Studio, cada articulación de la armadura de rigging está representada por objetos Bone que conectan los objetos de parte del cuerpo MeshPart del personaje. Los objetos Bone deben seguir una jerarquía y convención de nombres específicas para que el avatar funcione correctamente en Studio y en el Mercado. Para más información, consulta Rigging.
Datos de animación facial



Los datos de animación facial de la armadura de rigging del personaje o de las articulaciones faciales permiten a los avatares expresar emociones con sus ojos, boca y dientes. Cada personaje incluye articulaciones faciales, datos de skinning, datos de línea de tiempo de animación y datos de pose mapeados que lo permiten. En Studio, estos elementos de animación facial están representados por una instancia FaceControls.
Mallas de jaula


Las mallas de jaula establecen el límite exterior invisible para que los accesorios en capas se estiren y se ajusten sobre las partes del cuerpo, permitiendo que la ropa se ajuste sobre modelos de diferentes formas y tamaños sin que tengas que remodelar el artículo de ropa cada vez. En Studio, los objetos de malla de jaula exteriores están representados por una instancia WrapTarget.
Si estás creando tu propio modelo de personaje no plantilla, es importante usar uno de los archivos de proyecto de jaula de cuerpo de Roblox para asegurarte de que estás utilizando una malla de jaula estándar de Roblox. Eliminar o agregar vértices de esta malla estándar puede causar problemas con el ajuste de la ropa y la importación.
Adjuntos


Los puntos de adjunto establecen los puntos específicos donde los accesorios rígidos y los objetos equipables en el juego se adhieren al cuerpo del personaje. Estos no se renderizan en la plataforma, pero se representan visualmente como esferas en el software de modelado 3D cuando utilizas el archivo de proyecto de Rig y Adjuntos R15 de Roblox.
Cuando importas un rig con estas representaciones visuales, las esferas se crean como objetos Attachment utilizando nombres estandarizados.
Proceso de creación
Al diseñar un cuerpo de personaje en Blender o Maya, debes exportar todos los componentes del avatar en un solo archivo .fbx o .gltf para importarlos en Studio. Dado que la creación 3D no es un proceso lineal y siempre requiere reiteración y pruebas, el proceso de creación de un modelo de personaje avatar puede diferir entre individuos y varios flujos de trabajo de creación.
En general, el proceso de creación sigue estos flujos de trabajo típicos:
Personaliza una plantilla de cuerpo de personaje que ya incluye todos los componentes necesarios.

Crea personajes desde cero, permitiendo una personalización completa de los componentes del personaje avatar.

Recursos
Hay una variedad de recursos disponibles para creadores de todos los orígenes para comenzar con la creación de personajes. Revisa la siguiente tabla para temas y recursos específicos: