Cada usuario de Roblox está representado por un personaje personalizable llamado avatar .Los avatares son modelos de personajes con muchas características especializadas que permiten a los usuarios interactuar con el mundo y personalizarse con una amplia gama de ropa y accesorios del Mercado.
Los avatares personalizados se crean primero en programas de modelado en 3D, como Blender o Maya, antes de importarlos a Studio.Para crear un personaje de avatar personalizado de Roblox para tu propia experiencia, es importante comenzar con lo siguiendo:
- Una comprensión de los componentes que conforman un personaje de avatar.
- Revisa el tutorial de creación de personajes básicos para comenzar a crear tu primer personaje de avatar usando las plantillas de Roblox.
- Varias herramientas, recursos y guías proporcionadas por Roblox para estandarizar y acelerar el proceso de creación.
Componentes de un avatar
Todos los modelos de personajes de avatar se componen de varios componentes fundamentales que proporcionan a los usuarios la funcionalidad y la flexibilidad para interactuar con su mundo.Muchos de estos componentes nunca se hacen visibles al usuario, pero habilitan potentes funciones de avatar que mejoran las interacciones sociales y ambientales.Al crear personajes de avatar, todos estos componentes se crean típicamente primero en tu software de modelado y luego se convierten a su instancia de Roblox Studio apropiada al importar.
Cada personaje de avatar está compuesto por los siguientes componentes renderizados y no renderizados:


Partes del cuerpo


Los personajes de avatar de Roblox se componen de 15 partes del cuerpo, piezas de geometría que definen la forma y los contornos de tu personaje de avatar.En Studio, estas geometrías se representan como objetos MeshPart y se anidan bajo un solo Model .
Texturas


Las texturas son archivos de imagen que definen la apariencia de la superficie de tu personaje.Puedes crear texturas usando un programa de pintura de texturas o un software de modelado 3D.En Studio, debes importar texturas como archivos de imagen y acceder a ellas a través de la instancia SurfaceAppearance o establecerlas como una propiedad MeshPart.TextureID.
Armadura de rigado


Una armadura permite que cada personaje articule sus extremidades y se mueva naturalmente a través del entorno, ambiente.A menudo se refiere como huesos o articulaciones, esta información de personaje de rigado incluye datos de piel que permiten que las extremidades conectadas, como las rodillas o los codos, se doblen de manera orgánica.En Studio, cada hueso de la armadura del personaje se representa por Bone objetos que conectan los objetos del personaje MeshPart juntos.
Datos de animación de cara


Mallas de jaula


Esta jaula exterior establece la superficie invisible en la que los accesorios apilables, como la ropa, se estirarán y se ajustarán sobre el cuerpo.Estas mallas de jaula permiten que la ropa se ajuste sobre modelos de diferentes formas y tamaños sin tener que remodelar el artículo de ropa.En Studio, los objetos de malla de la jaula exterior se representan por una instancia WrapTarget .
Si estás encerrando tu propio aplicación de modeladode personaje no predeterminado, es importante usar uno de los archivos del proyecto de la jaula corporal de Roblox para asegurarte de que estás usando una malla de jaula estándar de Roblox.Quitar o agregar vértices de esta malla estándar puede causar problemas con el ajuste y la importación de la ropa.
Adjuntos


Los puntos de adherencia definen dónde se unen los accesorios rígidos de 3D y los equipables al cuerpo del personaje.Estas no se renderizan al usuario final, pero se representan como geometrías de esfera en el software de modelado 3D y, cuando se importan a Studio, estas geometrías se crean como instancias Attachment usando los nombres estandarizados.
Al usar ropa en capas, la ropa no se conecta directamente al conexión, pero hace referencia al punto de accesorio asociado durante las animaciones de ragdoll y desmembramiento.
Proceso de creación
Al diseñar un aplicación de modeladode avatar, debes exportar todos los componentes del avatar en un solo .fbx o .gltf para su importación en Studio.Dado que la creación 3D no es un proceso lineal y siempre requiere reiteración y pruebas, el proceso de creación de un modelo de personaje de avatar puede diferir entre individuos y varios flujos de trabajo de creación.
En general, el proceso de creación sigue estos flujos de trabajo típicos:


Recursos
Hay una variedad de recursos disponibles para los creadores de todos los antecedentes para comenzar con la creacionespersonajes.
Si está interesado en temas específicos de creación de avatares, use la siguiente tabla para encontrar guías y recursos que mejor se adapten a sus necesidades: