La herramienta Configuración de avatar , accesible desde la pestaña Avatar, le permite configurar automáticamente las mallas de avatar, previsualizar animaciones, ropa, tonos de piel y probar los cuerpos de los personajes de avatar directamente en Studio. En el futuro, los creadores de Marketplace también pueden comenzar el proceso de carga y validación desde esta herramienta para publicar rápidamente sus activos.
Configuración automática del avatar
La función de Configuración Automática convierte un modelo de cuerpo de una sola malla en un modelo de avatar terminado con todos los componentes avanzados que permiten a los personajes interactuar con el mundo y expresarse.
La creación de estos componentes de avatar, que incluyen tareas como rigging, skinning, animacionesfacial y más, a menudo requieren horas o días para configurar en una herramienta de modelado de terceros como Blender o Maya. Usando la herramienta de configuración automática de avatares, puede ingresar un simple cuerpo de personaje de una malla y crear un modelo de avatar listo para el mercado en cuestión de minutos.
La configuración automática del avatar realiza lo siguiente en un aplicación de modeladode personaje enviado:
- Armar - añade una armadura R15 a tu modelo de carrocería para habilitar el movimiento y la animaciones.
- Skinning - añade pesos e influencias a varias superficies de tu malla, asegurando una flexibilidad orgánica y natural durante el movimiento.
- Animación facial - genera las poses FACS, rigging facial, skinning y datos de animación necesarios para la animación facial y el chat de avatar.
- Jaula - añade la malla de jaula externa a tu avatar, lo que le permite usar ropa en capas.
- Particionamiento - separa la malla de un solo cuerpo en las partes R15 adecuadas.
- Creación de accesorios - añade los puntos de fijación apropiados que permiten al personaje usar accesorios rígidos.
Cómo funciona la configuración automática
La herramienta de configuración automática utiliza modelos de aprendizaje automático (ML) que manejan la aplicación de rigging, skinning y caging. Después de crear los datos de rigging, skinning y caging, la herramienta aplica la partición del cuerpo y la generación de puntos de accesorio utilizando una solución basada en geometría. Si los componentes existentes, como huesos, jaulas, accesorios o animaciones, ya están incluidos en el importado Model, la herramienta de configuración automática los elimina y genera nuevos componentes.
Los modelos ML entrenan en un conjunto de datos que consta de cientos de formas y estilos de cuerpo diferentes. La herramienta funciona mejor con modelos de cuerpo similares a los usados para entrenar y se vuelve más inconsistente para los modelos de cuerpo que se desvían del establecerde entrenamiento.
Vea los siguientes ejemplos de los tipos de cuerpos y estilos que funcionan mejor con la configuración automática:
Roblox tiene la intención de continuar lanzando versiones actualizadas de los modelos ML de configuración automática con el tiempo. Al cargar un recurso de cuerpo de avatar, Studio le da la opción de agregar su modelo de entrada como parte de un conjunto de datos para capacitación y mejoras adicionales, así como de proporcionar comentarios sobre la calidad de la Salidade configuración automática.
Requisitos del modelo
Para obtener los mejores resultados, la configuración automática de avatares espera que el modelo de cuerpo de entrada cumpla con un conjunto específico de requisitos. Estos requisitos pueden requerir el uso de una herramienta de modelado de terceros para ajustar la malla de personajes actual, ya que son diferentes de los requisitos tradicionales de los personajes de avatar . A medida que mejora la herramienta de configuración automática, algunos de estos requisitos pueden eliminarse.
Los requisitos completos para el modelo de cuerpo de entrada son los siguientes:
Malla única - El cuerpo debe ser una sola malla con 6 componentes fusionados:
1 cabeza principal y cuerpo - Conectado individualmente, a prueba de agua, malla múltiple.
5 componentes de cabeza distintos - Si bien todo el modelo de entrada debe ser una sola malla, se requieren los siguientes componentes de cabeza:
- 2 ojos - Las cabezas deben incluir 2 bolsas de ojos conectadas que contengan ojos de media esfera que no compartan ningún vértice con el componente de la cabeza.
- 3 partes de la boca - Las cabezas deben incluir una bolsa bucal conectada que alberga los dientes superiores , dientes inferiores y lengua .
- Cada una de estas partes de la boca debe estar conectada individualmente y no compartir ningún vértice entre sí o con la malla de la cabeza.
La geometría de la cabeza no debe compartir vértices - Las esferas oculares, los dientes y la lengua deben ser parte del modelo sin compartir vértices con la malla del cuerpo.
_Geo affix - El nombre del recurso debe terminar con "_Geo."
Dentro del presupuesto del triángulo - La resolución total de la malla del cuerpo debe estar dentro de los 20 mil triángulos. Use la siguiente guía para garantizar que cada parte no exceda los polivalentes esperados:
Agrupación de Partes del Cuerpo Triángulos Máximos Máximo de cuádruple Cabeza cuatro mil año 2000 Brazos 1248 por brazo 624 por brazo Piernas 1248 por pierna 624 por brazo Torso 1750 años 875 veces Total: 10.742 visitas 5495 películas Forma de humanoide - El cuerpo debe seguir una forma de humanoide general, con dos brazos, dos piernas, un torso y una cabeza.
A-pose - El cuerpo debe formar una A-pose vertical.
- Los cuerpos con I-pose o T-pose pueden producir resultados de menor calidad.
- Asegúrese de que las extremidades no se oscurezcan ni se superpongan entre sí desde la vista frontal.
Eje Z Negativo - La parte delantera del cuerpo debe estar orientada hacia el eje Z negativo.
Simétrico - El cuerpo debe ser simétrico a la izquierda y a la derecha.
- Los cuerpos asimétricos aún pueden funcionar en una base caso a caso. Posiciona el centro del cuerpo con el eje Y para mejorar la precisión del resultado.
A prueba de agua - Asegúrese de que el modelo sea a prueba de agua en todas las regiones con la excepción de los ojos y la boca. A prueba de agua significa que no hay agujeros en la malla y que no se exponen las caras traseras.
Sin accesorios - No incluye accesorios, incluidos accesorios faciales, como pelo, cejas, barbas y pestañas.
Área del cuello distinta - Mantenga el cuello distinto y no se fusione con los hombros o la parte superior del torso.
Incluye textura - El modelo de entrada debe incluir un ID de textura base u objeto de apariencia de superficie (texturas PBR ).
Sigue las políticas del mercado y de la comunidad - El modelo debe cumplir con las políticas del mercado y normas de la comunidad de Roblox.
Ejemplos de modelos no compatibles
Los siguientes son ejemplos comunes de modelos que pueden no producir los resultados esperados con la configuración automática:
Importando Modelos
Studio admite .gltf, .fbx y .obj modelos usando el Importador 3D. Si está exportando su modelo desde una herramienta de terceros, consulte Configuración de exportación para obtener configuraciones de exportación. Para un recurso que cumpla con todos estos requisitos de modelo, descargue un modelo de ejemplo para usar como referencia y prueba.
Para importar el modelo a Studio:
En Studio, vaya a la pestaña de Avatar y seleccione Importador 3D .
En el navegadorde archivos, seleccione su objeto de modelo.
Cuando el objeto del modelo se cargue en la vista previa de importación 3D, desactive la opción Cargar a Roblox .
- Para ahorrar tiempo en el futuro, haga clic en el menú desplegable ... en la parte superior derecha de la ventana de Importador 3D y Guardar como nuevo para crear un perfil de importación para este flujo de trabajo.
Verifique la vista previa y cualquier advertencia o error en su objeto de modelo.
- Consulte Importador 3D para obtener información adicional. Ciertas advertencias y errores pueden requerir el reajuste del modelo en un software de terceros.
Selecciona Importar para añadir la Model instancia a tu espacio de trabajo.
Ejecutando Configuración Automática
Cuando tu proyecto tenga el Model apropiado en tu espacio de trabajo, puedes comenzar el proceso de configuración automática.
Con el Modelo seleccionado, vaya a la pestaña Avatar y seleccione Configuración de Avatar .
En el panel de Configuración de Avatar, haga clic en el botón azul Configurar Avatar . Este proceso puede tardar varios minutos.
Una vez completado, un Model de tu avatar se llena en tu espacio de trabajo.
- Revise cualquier advertencia o error. Es posible que deba volver a ajustar su malla en un software de modelado de terceros para resolver algunos problemas.
- Errores comunes que es posible que deba resolver con software externo:
- Aumente/disminuya el tamaño de la malla de avatar. Esto puede requerir ajustar la configuración de escala de exportación en su software de modelado de terceros para garantizar una paridad de 1 cm a 1 perno.
- Reduce el número de poli si estás excediendo el máximo.
- Usa las varias herramientas de configuración automática para verificar los componentes de tu avatar antes de guardar el Model en tu Caja de herramientas o subirlo al Mercado.
Interfaz de prueba
Después de que se complete la configuración automática, el avatar se llena en la ventana de vista previa. Es importante probar que los componentes de su avatar se hayan generado correctamente probando diferentes ropa, accesorios rígidos y animaciones. Si descubre algún problema, es posible que deba actualizar su modelo de entrada de base en su software de modelado de terceros y volver a probar el proceso de configuración automática.
Comprobar Cuerpo
La interfaz Check Body contiene pestañas para animaciones, ropa, accesorios y activos corporales, como el tono de piel y el intercambio de partes del cuerpo. Al hacer clic en una subpestaña como camisas, cintura o piel, se revela una columna de selección en el lado izquierdo de la ventana para probar varios cosméticos y visuales.
Equipando artículos
Los artículos seleccionados se equipan en el avatar y se añaden a la columna actualmente equipada en el lado derecho. Las animaciones seleccionadas comienzan a reproducirse como una vista previa de cómo se verán en una experiencia de carrera.
Para desequipar un objeto, haga clic de nuevo en la columna de selección, presione el botón X en la parte superior derecha del objetoequipado, o haga clic derecho en el recurso en la columna Equipado y seleccione Desequipar . También puede arrastrar y ordenar los diversos accesorios equipados para establecer el orden de desgaste.
Añadiendo Artículos
El botón de agregar elemento le permite agregar activos personalizados a la paleta de la herramienta para pruebas.
Para añadir un elemento a la paleta:
Seleccione un activo válido Accesorio o Parte del cuerpo del Explorador o del espacio de trabajo 3D.
Haga clic en el botón de agregar elemento en la parte inferior de la columna de selección en el lado izquierdo de la ventana.
El artículo aparece en la sección y subsección apropiada de la interfaz de Check Body, como Accesorios → Pelo .
Comprobar Cara
La interfaz Check Face se acerca a la cara y le permite probar varias posturas faciales.
Prueba en Experiencia
El botón Test in Experience comienza a probar la experiencia con el avatar de vista previa. Cualquier cambio realizado en las herramientas de vista previa de configuración de avatar, como la ropa o los accesorios equipados, o las modificaciones, como el tono de piel o los cambios de parte del cuerpo, no se transfieren al modelo de personaje jugable en este modo.
Publicar
El botón Publicar abre el diálogo de activos de publicación, con la opción de cargar el avatar y cualquier accesorio al Mercado
Al seleccionar la opción de publicar, puede cargar el recurso en el Mercado, donde puede vender el artículo pagando una tarifa de carga, eliminar la moderación y publicar el recurso en el catálogo.
La opción de carga abre el siguiente mensaje que pasa por verificaciones de validación adicionales antes de subir a la cola de moderación.
Para obtener recursos adicionales sobre el proceso de publicación y Mercado, consulte lo siguiendo: