Una textura es una imagen digital aplicada a la superficie de un objeto 3D para simular y mejorar su aspecto, lookvisual. Roblox soporta varios tipos de textura que importa con un objeto 3D personalizado, o carga directamente como archivos de imagen individuales. Para obtener detalles sobre la implementación de texturas básicas, consulte Texturas y Decals .
Roblox también soporta texturas basadas en rendimiento físico (Renderizado basado en la física (PBR)) que superponen las existentes TextureID y se pueden usar para crear ambientes y objetos inmersivos.
Consulte los siguientes requisitos al crear sus propias texturas básicas y avanzadas:
Formatos de archivo — Los formatos de archivo para las texturas que se cargan separadamente en Studio deben enviarse como un .png , .jpg , 0> .tga0> o 3> .bmp 3> .
Resolución — Roblox soporta hasta 1024×1024 píxeles de textura de resolución. Para optimizar para el ejecución, considere usar resoluciones más pequeñas. Usa la siguiente guía general:
- Para objetos de estudio 5×5 más pequeños, use resoluciones de textura 256×256.
- Para objetos de estudio de 10×10 de mediano tamaño, use resoluciones de textura de 512×512.
- Para objetos de estudio de 20 × 20, usa resoluciones de textura 1024 × 1024.
- Vea Presupuestos de textura PBR para obtener guías similares con mapas de textura PBR.
Único material - Los objetos de malla solo pueden tener un material asignado.
Superficie
Puedes agregar una Superficie de Apariencia a tu malla en Studio para agregar opciones de textura PBR. La instancia SurfaceAppearance usa el mapeado de UV, una forma de mapeado de texto, para mapear con precisión hasta cuatro imágenes 2D en el objeto de malla.
Vea los siguientes requisitos para las SurfaceAppearance imágenes:
Archivos de textura — Asegurar que sus texturas sigan convenciones consistentes optimiza los recursos para las herramientas como el importador 3D y ayuda con la organización. Cuando sea posible, los archivos de textura deben incluir el nombre adecuado y seguir los detalles de la imagen adecuados:
Tipo de textura Sufijo del Esquema de Textura Detalles de la Imagen de Textura Albedo :_ALB RGB (24 bits) Metalidad :_MET Grayscale de un solo canal (8-bit) Normal :_NOR RGB (24-bit) - Roblox solo soporta mapas normales de formato OpenGL con espacio tangente. Gravedad :_RGR Grayscale de un solo canal (8-bit) Presupuesto de textura PBR basado en el recurso que estés texturando para optimizar por calidad y ejecuciónvisual. Como guía general, cada recurso debe tener una resolución de textura de 256×256 para cada 2×2×2 espacio de unidad que ocupa el recurso. Si es más grande que un 2×2×2 cube, usa el siguiente tamaño de resolución. Las siguientes son algunas muestras de tamaño de textura b
Tamaño de mapa recomendado | Tamaño de aproximación de los recursos (Unidad Cube) | Ejemplo de Activos |
---|---|---|
64×64 - 128×128 | 1×1×1 | Joyería, gafas de sol, cejas, bigotes. |
256×256 | 2 × 2 × 2 | Pelo, zapatos, camisetas, sudaderas, pantalones cortos. |
512×512 | 4×4×4 | Chamarras, pantalones, chaquetas, camisas de manga larga, faldones. |
1024×1024 (máximo) | 8 × 8 × 8 | Ropa de cuerpo completo (onesies, capas), personajes humanoides. |
Mapeo UV
Todas las texturas usan el proceso de mapado de UV, un proceso de modelado 3D para proyectar la superficie de un aplicación de modelado3D a una imagen 2D, o el atlas de UV. Consulte los siguientes requisitos para el mapado de UV, especialmente si está editando o optimizando manualmente su atlas de UV:
- Único conjunto de UV — Usa un conjunto de UV único para cada componente, como un humanoide o un accesorio. Studio no permite múltiples conjuntos de UV.
- Coordenadas — Todos los UV deben crearse dentro de un espacio de 0:1.
- Sobreposición de Overlaps — Se permite la sobreposición de Overlaps.
- Resolución de máxima resolución de textura — Roblox soporta hasta 1024×1024 espacios de textura para mapas de textura. Vea Optimizaciones para más detalles sobre cómo texturizar de forma eficiente sus activos.
Optimizaciones
El compositor de UV de Studio te permite empacar y escalar tus UV para que se adapten mejor a tus necesidades, ya que puede detectar y repaquetar los UV para el rendimiento y la eficiencia de almacenamiento. El compositor mira a cada uno de los componentes del aplicación de modelado, como un personaje (brazos, piernas, torso, cabeza), y repaqueta y carga los UV según sea necesario cuando producirsecambios en la experiencia, como intercambiar partes del cuerpo.
Especialmente con modelos de personajes y otros modelos avanzados, optimizar sus configuraciones de UV puede ayudar a evitar problemas de textura, ahorrar tiempo de carga y mejorar el ejecución. Tenga en cuenta las siguientes mejores prácticas para optimizar sus islas de UV para el compositor de Roblox:
Espacio de píxeles — El compositor de textura de Studio repaqueta los UV al romper los siguientes espacios de píxeles:
- 1024×1024 espacio de píxeles en 64×64 16 píxeles bloques.
- 512×512 espacio de píxeles en 32×32 16 píxeles bloques.
- 256×256 espacio de píxeles en 16×16 16 píxeles bloques.
Evite compartir 16 bloques de píxeles — Para maximizar su espacio de UV y la resolución de su aplicación de modelado, mantenga todos los bloques de píxeles dentro de estos 16 bloques de píxeles cuando sea posible, y no deje que dos bloques de píxeles compartan el mismo bloque de píxeles.
Usa Islas Menores — Cuando sea posible, usa islas más pequeñas para simplificar el diseño y el embalaje. Esto puede ayudar a evitar una isla UV para una parte del cuerpo incorrecta aplicando a otra como el compositor no puede diferenciar las islas.
Al optimizar sus diseños de UV, puede evitar conflictos de textura inesperados, ahorrar espacio y mejorar el ejecución. La siguiente es una lista de ejemplos de cómo el compositor de Studio puede procesar los mismos diseños de textura de personajes con y sin optimizaciones: