Una textura es una imagen digital aplicada a la superficie de un objeto 3D para simular y mejorar su aspecto, lookvisual.Roblox admite varios tipos de textura que importas con un objeto 3D personalizado o subes directamente como archivos de imagen individuales.Para obtener detalles sobre la implementación de texturas básicas, consulte Texturas y calcomanías.
Roblox también admite texturas basadas en el rendimiento físico (Renderizado basado en la física (PBR)) que anulan las existentes de una malla TextureID y se pueden usar para crear entornos y objetos inmersivos.
Vea los siguientes requisitos al crear sus propias texturas básicas y avanzadas:
Formatos de archivo — Los formatos de archivo para las texturas que se suben por separado en Studio deben enviarse como un .png, .jpg, .tga o .bmp.
Resolución — Roblox admite resoluciones de textura de píxeles de hasta 1024×1024.Para optimizar para el ejecución, puede considerar usar resoluciones más pequeñas.Utilice la siguiente orientación general:
- Para objetos de estudio más pequeños de 5×5, utilice resoluciones de textura de 256×256.
- Para objetos de estudio de 10×10 medios, utilice resoluciones de textura de 512×512.
- Para objetos de estudio más grandes de 20×20, utilice resoluciones de textura de 1024×1024.
- Vea presupuestos de textura PBR para orientaciones similares con mapas de textura PBR.
Material único - Los objetos de malla solo pueden tener un material asignado.
Apariencia de la superficie
Puedes agregar una apariencia de superficie a tu malla en Studio para agregar opciones de textura PBR.La instancia SurfaceAppearance usa mapeo UV, una forma de mapeo de textura, para mapear con precisión hasta cuatro imágenes 2D en el objeto de malla.
Vea los siguientes requisitos para los SurfaceAppearance
Archivos de textura — Asegurar que sus texturas sigan convenciones consistentes optimiza los recursos para herramientas como el importador 3D y ayuda con la organización.Cuando sea posible, los archivos de textura deben incluir el prefijo de nombre apropiado y seguir los detalles de imagen apropiados:
introducirde textura Sufijo de esquema de textura Detalles de la imagen de textura Albedo :_ALB RGB (de 24 bits) Metalidad :_MET Escala de grises de un solo canal (8 bits) Normales :_NOR RGB (24 bits) - Roblox solo admite formato OpenGL - Espacio tangente mapas normales. Aproximación _RGH Escala de grises de un solo canal (8 bits) Presupuesto de textura PBR — Utilice un tamaño de mapa de textura apropiado en función del recurso que está texturizando para optimizar para la calidad visual y el ejecución.Como directriz general, cada activo debería tener una resolución de textura de 256×256 por cada espacio de unidad de 2×2×2 que ocupe el activo.Si es mayor que un cubo 2×2×2, utilice la siguiente resolución más alta.A continuación se muestran algunos ejemplos de tamaño de textura predeterminada:
Tamaño de mapa recomendado Tamaño aproximado de los activos (cubo de unidad) Ejemplos de activos 64×64 - 128×128 1×1×1 Joyería, gafas de sol, cejas, bigotes. 256×256 2×2×2 Pelo, zapatos, tops de tanque, camisetas, pantalones cortos, faldas cortas. 512×512 4×4×4 Chaquetas, pantalones, monoplas, camisas de manga larga, faldas largas. 1024×1024 (máximo) 8×8×8 Ropa de cuerpo completo (onesies, robas), personajes humanoides.
Mapa de UV
Todas las texturas usan mapeo UV, un proceso de modelado 3D para proyectar la superficie de un aplicación de modelado3D a una imagen 2D, o atlas UV.Vea los siguientes requisitos para el mapeo de UV, especialmente si está editando o optimizando manualmente su atlas UV:
- Conjunto UV único — Utilice un conjunto UV único para cada componente, como un humanoide o accesorio. Studio no permite múltiples conjuntos UV.
- Coordinadas — Todos los UV deben crearse dentro de un espacio de 0:1.
- Superposiciones — Se permiten las superposiciones de UV.
- Resolución máxima de textura — Roblox admite hasta 1024×1024 espacios de píxeles para mapas de textura.Vea Optimizaciones para más detalles sobre cómo texturizar eficientemente sus activos.
Optimizaciones
El compositor de UV de Studio te permite empaquetar y dimensionar tus UVs para que se adapten mejor a tus necesidades porque puede detectar y reembalar UVs para la eficiencia de rendimiento y almacenamiento.El compositor se ve a cada componente del aplicación de modelado, como un personaje (brazos, piernas, torso, cabeza), y reembolsa y carga los UVs según sea necesario cuando producirsecambios en la experiencia, como intercambiar partes del cuerpo.
Especialmente con modelos de personajes y otros modelos avanzados, optimizar tus diseños UV puede ayudar a prevenir problemas de textura, ahorrar tiempo de carga y mejorar el ejecución.Tenga en cuenta las siguientes mejores prácticas para optimizar sus islas UV para el compositor UV de Roblox:
Espacio de píxeles — El compositor de texturas de Studio reempaqueta los UVs al dividir los siguientes espacios de píxeles:
- 1024×1024 píxeles de espacio en 64×64 16 píxeles bloques.
- 512×512 píxeles de espacio en 32×32 16 píxeles bloques.
- 256×256 píxeles de espacio en 16×16 16 píxeles bloques.
Ejemplo de UV de 1024×1024 Ejemplo de UV de 512×512 Ejemplo de UV de 256×256 Evite compartir bloques de píxeles de 16 cuando sea posible — Para maximizar su espacio UV y la resolución de su aplicación de modelado, mantenga todas las islas UV dentro de estos bloques de píxeles de 16 cuando sea posible, y no deje que dos islas UV compartan el mismo bloque de píxeles de 16.
Usar islas más pequeñas — Cuando sea posible, use islas más pequeñas para simplificar el diseño y el embalaje.Esto puede ayudar a evitar que una isla UV para una parte del cuerpo se aplique incorrectamente a otra como el compositor no puede diferenciar las islas.
Al optimizar tus diseños UV, puedes evitar conflictos de textura inesperados, ahorrar espacio y mejorar el ejecución.A continuación se muestra un ejemplo de cómo el compositor de Studio puede procesar las mismas imágenes UV del cuerpo del personaje con y sin optimizaciones:

