Crear accesorios para la cara

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Un accesorio para la cara es un cosmético Accessory que se puede añadir a la cabeza y puede incluir elementos como el pelo, las cejas, los cristales y el pelo facial. Para crear un accesorio para la cara que es compatible con las cabezas animables, usa un proceso de diseño similar al de la ropa de capas para permitir que tu modelo de accesorio se deforme y se estire en una cabeza cuando la cabeza

Para crear un accesorio para la cara, usa una herramienta de modelado de terceros, como Blender o Maya, para crear un modelo 3D con los siguientes requisitos:

  • El modelo de accesorios debe cumplir con los requisitos de rendimiento de Studio.
  • El modelo debe ser padre (Blender) o vincularse (Maya) a un modelo R15.
  • El modelo debe incluir una jaula interior y exterior.

Este guía cubre el proceso básico en Blender para aplicar los datos de rigging y cage a un modelo de referencia básico utilizando el modelo Cubie que se refiere en Creando cabezas básicas .

Archivos de referencia

Las siguientes son archivos de referencia de accesorios para la cara, incluidos todos los archivos de ejemplo de este guía:

NombreDescripción
Cubie-Complete.fbxEl personaje de referencia completo de Cubie, de Crear cabezas básicas . Este archivo está listo para importar en Studio.
Cubie-Cage-Only.fbxLa malla de la jaula completa del personaje de referencia de Cubie. Esto incluye las capas de malla interna y externa.
Cubie-Eyebrow-Geo.fbxUn aplicación de modeladode cejas autónomo, diseñado para el aplicación de modeladoCubie.
Cubie-Eyebrow-Rigged-And-Caged.fbxEl aplicación de modeladode cejas de Cubie, correctamente engrapado y encerrado según las instrucciones en este guía. Este archivo está listo para importar en Studio.
Cubie-Hawk-Hair.fbxUna referencia de modelo de cabello, diseñada para el aplicación de modeladoCubie.
Creando-Accesorios-Accesorios-Referencia-Archivos.zipUna colección de todos los archivos de referencia proporcionados.

Modelado

Este guía usa una simple referencia de cejas como una demostración para crear un accesorio para la cara. Si está armando y encarcelando un aplicación de modeladodiferente, asegúrese de que su modelo cumpla con las especificaciones de personaje para la importación de Studio.

Si crea su propio aplicación de modelado, considere las siguientes directrices:

  • Modela tu accesorio con tu modelo de personaje para obtener los mejores resultados y ajuste.
  • Cuando sea posible, intenta alinear las esquinas de tu geometría de modelo con las esquinas/vértices de la topología de cabeza subyacente. Esto mejora la deformación del accesorio con la topología de cabeza subyacente.
  • Algunos accesorios, como las cejas, pueden extruir o cruzar ligeramente la malla del modelo de personaje para lograr un cierto aspecto cosmético.
  • Al trabajar con un accesorio con múltiples piezas, como cejas, combina los meshes a un solo mesh una vez que se complete el modelado y la prueba.
  • Las máscaras de accesorio no requieren una convención de nomenclatura _Geo .

Rigging

Debes rigorizar tu accesorio a la estructura de hueso del personaje para que el accesorio se pueda doblar y deformar con las poses faciales de tu personaje. Después de rigging, puedes skinar tu modelo en tu herramienta de modelado, o puedes transferir los datos de skinning de tu personaje al accesorio en tiempo de ejecución usando Transferencia de piel automática .

Configuración del proyecto

Como ejemplo en este guía, estamos usando el modelo de cabeza básico completado de crear una cabeza básica y un modelo de cejas simple en un nuevo proyecto Blender.

Para configurar tu proyecto de Blender:

  1. Abre un nuevo proyecto en Blender General

  2. Seleccione la forma, la cámara y las luces predeterminadas, luego presione Eliminar.

  3. En la navegación de la izquierda del Editor de Propiedades , navega a Propiedades de la escena .

  4. En la sección Unidades, cambia el Escala de Unidad a 0.01 y el Longitud a 1> Centímetros1> .

  5. Importa el personaje en el que quieres que se parentan los accesorios, en este ejemplo: Cubie-Complete.fbx .

  6. Para simplificar el espacio de trabajo, puede eliminar los objetos de malla de la cárcel interna y externa R15 ya que importará una cárcel completa en la etapa Caging.

  7. Importa tu aplicación de modeladode accesorio, en este ejemplo: CubieEyebrow_Geo.fbx .

    1. Si es necesario, reposición el modelo de accesorio en la cara.
    2. Puedes ocultar la armadura temporalmente para verificar el lugar del modelo.

Armadura de padre

Conecta el objeto de malla a la armadura del personaje haciendo que la armadura sea padre del objeto de malla. Para hacer que la armadura sea padre:

  1. En el Modo de Objeto, mantenga presionado Shift y haga clic en el modelo de accesorios y luego cualquiera de los huesos de personaje.
  2. Haga clic con el botón derecho y seleccione Padre, luego seleccione Con pesas automáticas.

Skinning opcional

En muchos casos, puede omitir el proceso de ensamblado para su accesorio y usar el traslado de piel automático de Roblox en su lugar. Todavía puede aplicar el ensamblado manual a través de un software de modelado y optar por usar el traslado de piel automático más tarde.

Si no tiene la intención de aplicar el envejecimiento manualmente, continúe directamente a Caging .

Enjaulado

El proceso de cajado de accesorios para la cara es similar al cajado de ropa interior y exterior y comparte los mismos requisitos de modelado y cajado. Después de la rigging, importa un cajado completo para el interior y el exterior de la caja, renombra los cajados y luego estira los vértices de la caja exterior para cubrir el modelo de accesorios con espacio mínimo.

Para encerrar el accesorio de la ceja:

  1. Con el importador .fbx de Blender, importa Cubie-Cage-Only.fbx . Esto incluye una sola malla de celda interna y externa para el aplicación de modeladoCubie.

  2. Renombre las jaulas para comenzar con "CubieEyebrow" antes del afiliado _InnerCage y _OuterCage .

  3. En el modo de Editar, extiende la jaula exterior para que cabe sobre el accesorio con espacio mínimo. Usa varias opciones de material y de visualización para manipular fácilmente los vértices correctos en la jaula exterior.

Si está utilizando el transferencia de carga automática, puede asegurarse de que la transferencia de carga automática solo se aplica a partes específicas del accesorio al eliminar secciones innecesarias de la jaula. Para obtener más información, see Modificando jaulas de personajes .

Exportando

Exporta tu modelo cuando estés listo para probar tu modelo de accesorios en Studio o al configurar el exportador. Al exportar accesorios para la cara, ten en cuenta las siguientes pautas:

  • Asegúrese de que el modelo de accesorio final siga los requisitos de modelado de Studio, incluyendo objetos de malla y de jaula correctamente nombrados.
  • No exportes ningún dato innecesario, como datos de animación o objetos de cámara.
  • Si exporta texturas PBR, siga exigencias de modelado de texturas al exportar imágenes de textura de su software de textura.

Para exportar:

  1. Asegúrese de que solo se exporten malla de accesorios, objeto de armadura y malla de jaulas. Elimina todos los demás objetos en el espacio de trabajo.

    1. Puede filtrar rápidamente Geo y Att objetos nombrados en su espacio de trabajo para eliminarlos rápidamente.

  2. Sigue los requisitos de exportación de Studio para Blender y guarda el archivo en tu ubicación preferida. La exportación final de la ceña de .fbx está disponible para la referencia.

Testeo en Studio

Para usar su modelo exportado en Studio como un Accessory, use la herramienta de prueba y generación de objetos de accesorios para probar y generar el objeto de accesorio. En este punto, puede equipar el accesorio a un personaje humanoide. Si tiene la intención de transferir los datos de su personaje al modelo de accesorios en tiempo de ejecución, puede habilitar sincronización automática de los