Un accesorio facial es un cosmético Accessory que se adhiere a la cabeza y puede incluir elementos como cabello, cejas, anteojos y pelo facial. Para crear un accesorio facial que sea compatible con cabezas animables, usa un proceso de diseño similar a ropa en capas para permitir que tu modelo de accesorio se deforme y se extienda en una cabeza cuando la cabeza esté colocada o animada.
Para crear un accesorio de cara, use una herramienta de modelado de terceros, como Blender o Maya, para crear un modelo 3D con los siguientes requisitos:
- El modelo de accesorio debe cumplir con los requisitos de malla de Studio.
- El modelo debe tener padres (Blender) o estar vinculado (Maya) a un rigde personajes R15.
- El modelo debe incluir una jaula interior y exterior.
Esta guía cubre el proceso básico en Blender para aplicar datos de aparejo y jaula a un modelo de referencia básico utilizando el modelo Cubie al que se hace referencia en Creating Basic Heads .
Archivos de Referencia
Los siguientes son archivos de referencia de accesorios faciales, incluidos todos los archivos de ejemplo de esta guía:
Nombre | Descripción |
---|---|
Cubie-Completa.fbx | El personaje de referencia Cubie completo, de Creating Basic Heads . Este archivo está listo para ser importado a Studio. |
Cubie-Cage-Solo.fbx | El cuerpo completo malla de jaula del personaje de referencia Cubie. Esto incluye las mallas de jaula interior y exterior. |
Cubo-ceja-Geo.fbx | Un aplicación de modeladode ceja independiente, diseñado para el aplicación de modeladoCubie. |
Cubie-Eyebrow-Rigged-And-Caged.fbx | El aplicación de modeladode ceja de Cubie, correctamente apareado y encerrado siguiendo las instrucciones de esta guía. Este archivo está listo para ser importado a Studio. |
Cubie-Hawk-Hair.fbx | Una referencia de modelo de pelo, diseñada para el aplicación de modeladoCubie. |
Creación-Rostro-Accesorios-Referencia-Archivos.zip | Una colección de todos los archivos de referencia proporcionados. |
Modelado
Esta guía usa una simple referencia de ceja como demostración para crear un accesorio facial. Si está armando y encerrando un aplicación de modeladodiferente, asegúrese de que su modelo cumpla con las especificaciones de caracteres para la importación de Studio.
Si crea su propio aplicación de modelado, considere las siguientes pautas:
- Modelar tu accesorio con tu modelo de personaje para obtener los mejores resultados y ajuste.
- Cuando sea posible, intenta igualar los bordes de la geometría de tu modelo con los bordes/vertices de la topología de la cabeza subyacente. Esto mejora la deformación del accesorio con el aplicación de modeladode la cabeza subyacente.
- Algunos accesorios, como las cejas, pueden extruir o intersecar ligeramente la malla del modelo del personaje para lograr un cierto aspecto cosmético.
- Al trabajar con un accesorio con múltiples piezas, como cejas, combine las mallas en una sola malla una vez que se complete el modelado y ajuste.
- Las mallas de accesorios de cara no requieren una convención de nombres _Geo .
Accesorios
Debes equipar tu accesorio a la estructura ósea del personaje para que el accesorio pueda doblarse y deformarse junto con las posturas faciales de tu personaje. Después de rigging, puedes skinear tu modelo en tu herramienta de modelado, o puedes transferir los datos de skinning de tu personaje al accesorio en tiempo de ejecución usando Automatic Skinning Transfer .
Configuración del proyecto
Como ejemplo en esta guía, estamos usando el modelo de cabeza básica completado de Creación de una cabeza básica y un modelo de ceja simple en un nuevo proyecto de Blender.
Para configurar tu proyecto de Blender:
Abre un nuevo proyecto General en Blender.
Selecciona la forma, la cámara y las luces predeterminadas y, a continuación, presiona Eliminar .
En la navegación izquierda del Editor de Propiedades , vaya a Propiedades de la Escena .
En la sección de Unidades, cambia la Escala de Unidades a 0.01 y la Longitud a Centímetros .
Importa el equipo de personajes con el que planeas crear el accesorio, en este ejemplo: Cubie-Complete.fbx .
Para simplificar el espacio de trabajo, puede eliminar los objetos de malla de jaula interior y exterior de R15, ya que más tarde importará una jaula de cuerpo completo en el paso Caging.
Importa tu aplicación de modeladode accesorio, en este ejemplo: CubieEyebrow_Geo.fbx .
- Si es necesario, reposiciona el modelo de accesorio en la cara.
- Puede ocultar la armadura temporalmente para verificar la colocación del modelo.
Armadura de crianza
Conecta el objeto de malla a la armadura del personaje criando la armadura al objeto de malla. Para criar la armadura:
- En Modo Objeto, mantenga presionado Shift y haga clic en el modelo de accesorio y luego en cualquiera de los huesos del personaje.
- Haga clic derecho y seleccione Padre , luego seleccione Con Pesas Automáticas .
Skinning opcional
En muchos casos, puedes omitir el proceso de peinado para tu accesorio y usar la transferencia automática de peinado de Roblox en su lugar. Todavía puedes aplicar el peinado manual a través de un software de modelado y optar por usar la transferencia automática de peinado más tarde.
Si no planeas aplicar el skinning manualmente, continúa directamente a Caging .
Jaula
El proceso de jaula para accesorios de cara es similar al de accesorios de ropa con capas y comparte los mismos requisitos de modelado y jaula. Después de rigging, importe una jaula interior y exterior de cuerpo completo a su proyecto, cambie el nombre de las jaulas y luego extienda los vértices de la jaula exterior para cubrir el modelo de accesorios con un espacio mínimo.
Para enjaular el accesorio de ceja:
Con el importador .fbx de Blender, importa Cubie-Cage-Only.fbx . Esto incluye una sola malla de jaula interior y exterior de cuerpo completo para el aplicación de modeladoCubie.
Renombra las jaulas para que comiencen con "CubieEyebrow" antes del _InnerCage y _OuterCage apéndice.
En el modo de edición, extienda la jaula exterior para caber sobre el accesorio con un espacio mínimo. Use varios materiales y opciones de visualización para manipular fácilmente los vértices correctos en la jaula exterior.
Si está usando la transferencia automática de skinning, puede asegurarse de que la transferencia automática de skinning solo se aplique a partes específicas del accesorio eliminando las secciones innecesarias de la jaula. Para obtener más información, consulte Modificación de jaulas de caracteres .
Exportando
Exporta tu modelo cuando esté listo para probar tu modelo de accesorios en Studio o al configurar la exportación final. Al exportar accesorios faciales, tenga en cuenta las siguientes pautas:
- Asegúrate de que el modelo de accesorio final cumpla con los requisitos de modelado de Studio, incluidos los objetos de malla y jaula con nombres correctos.
- No exporte datos innecesarios, como datos de animación u objetos de luz y cámara.
- Si exporta texturas PBR, siga los requisitos de modelado de textura al exportar imágenes de textura desde su software de textura.
Para exportar:
Asegúrese de que solo se exporten las mallas de accesorios , objetos de armadura y mallas de jaulas . Elimina todos los demás objetos en el espacio de trabajo.
Puede filtrar rápidamente los objetos Geo y Att en su espacio de trabajo para eliminarlos rápidamente.
Siga los Requisitos de exportación para Blender de Studio y guarde el archivo en su ubicación preferida. La exportación final de la ceja .fbx está disponible para referencia.
Prueba en el Studio
Para usar su modelo exportado a Studio como Accessory, use la Herramienta de ajuste de accesorios para probar y generar el objeto de accesorio. En este punto, puede equipar el accesorio como un personaje humanoidal. Si tiene la intención de transferir los datos de skinning de su personaje al modelo de accesorio en tiempo de ejecución, puede habilitar la transferencia automática de skinning para su accesorio.