Transferencia de automatización de la ropa permite que la ropa y los accesorios faciales se deformen con precisión junto con el modelo de personaje al que está asociado sin tener que cargar el accesorio. En lugar de la tarea compleja de rigging y skinning de los modelos en 3D de modelado, puede usar esta función para transferir o generar datos de automatización de la ropa al accesorio. Cu No se requiere ninguna descamación de geometría de accesorios para usar el traslado de descamación automático . De hecho, las piezas descamadas automáticas funcionan bien con la mayoría de los personajes a los que se les adjunta, incluso si tienen un número diferente de articulaciones, huesos o usan un tipo diferente de skinning, y las piezas se mueven con precisión con los personajes a medida que se animan.
La skinning sigue siendo un concepto importante para la creacionesde personajes, y si estás creando personajes personalizados, es posible que quieras aplicar datos de skinning al modelo para crear un personaje con poses y animaciones más naturales. Para obtener información sobre cómo skinning un malla, see Skinning a Humanoid Model .
Habilitando la transferencia de corte automática
Para habilitar el proceso de transferencia de piel automática, debes habilitar la propiedad AutoSkin dentro de la instancia WrapLayer de la capa de Accessory que quieres skinnar automáticamente, luego establece uno de los siguientes valores:
- Disabled : Desactiva el proceso de transferencia de piel automática. Este es el valor predeterminado.
- EnabledOverride : Habilita el proceso de transferencia de piel automática, y permite que se overwrite cualquier información de piel existente encontrada en el accesorio en tiempo de ejecución.
- EnabledPreserve : Habilita el proceso de transferencia de piel automática, pero no permite que se sobreescriba ninguna información de piel existente encontrada en el accesorio en tiempo de ejecución. Si no hay piel para mantener, el proceso de transferencia de piel automática crea automáticamente nuevos datos de piel.
Cuando no hay datos de acabado disponibles en el accesorio, o si eliges sobrescribir cualquier dato de acabado asociado con el accesorio, el motor de Roblox calcula los datos de acabado del personaje a partir de la geometría y las jaulas del personaje, luego los nuevos datos de acabado y la configuración asociada con el accesorio impulsan las deformaciones y movimientos del accesorio en sincronía con la geometría de la fuente.
Mejores Prácticas
Aunque el cepillado automático a menudo funciona mejor que el skinningmanual, hay algunas mejores prácticas para reducir el comportamiento no deseado con el skinningde accesorios. Como todos los procesos de modelado, prueba constantemente tu ropa de capas y accesorios faciales en diferentes tipos de avatares para obtener los resultados que deseas.
Modificando jaulas de personajes
Puede modificar las jaulas de los personajes para que las capas se deformen con precisión a las superficies de personaje esperadas usando la transferencia automática de la piel. Por ejemplo, la transferencia automática puede causar que la ropa de capas se deforme según un error en la parte superior del torso porque el proceso de transferencia está basado en la distancia más cercana entre la superficie del personaje y su jaula interior
Para evitar que un accesorio de capas de datos de una zona no deseada de la geometría del personaje, puede eliminar partes de la caja exterior que el accesorio de capas no debería ser skinnable. Por ejemplo, la siguiente imagen muestra cómo se modificó la caja exterior para que solo incluya la geometría de la cabeza. Con esta mejora de la jaulaexterior, cuando transfiere automáticamente los datos de skinnable, el bigote y la caja parcial
Es importante tener en cuenta que también podrías solucionar el problema de deformación del ejemplo anterior usando una jaula diferente por completo. Por ejemplo, si usa una jaula más humanoide con más espacio entre el pecho y la mandíbula, la barba está más cerca de la cabeza en lugar de estar cerca de la zona del pecho o del cuello, por lo que el traslado automático de la piel no transferirá los datos de piel de esas regiones.
Al modificar diferentes regiones de la jaula del personaje, puede asegurar que su ropa y accesorios faciales se deformen en relación con la región correcta del cuerpo o la cabeza, como mod
Tipos de accesorios diferentes
El transferencia de aplicación automática puede no funcionar bien para algunos tipos de accesorios, como pestañas, sombreros y gafas. Por ejemplo, las pestañas de tipo accesorio pueden tener problemas debido a la complejidad típica de la geometría del personaje alrededor de la región del ojo, y los sombreros o gafas de tipo pueden introducir deformaciones en áreas que generalmente son rígidas. En general, estos tipos de acces
Para una breve descripción de los parámetros de WrapLayer.AutoSkin sugeridos para diferentes tipos de accesorios, consulte la siguiente tabla:
Tipo de accesorio | Parámetro Recomendado |
---|---|
Barba | EnabledOverride |
Sobrancelo | EnabledOverride |
Pestaña de Eyelash | Disabled |
Pelo | EnabledOverride |
Sombrero | Disabled |
Gafas | Disabled |
Camisa | EnabledOverride o EnabledPreserve |
Pantalones | EnabledOverride o EnabledPreserve |
Zapatos | EnabledOverride o EnabledPreserve |