Transferencia de estilizado automático permite que la ropa en capas y los accesorios faciales se deformen con precisión junto con el modelo de personaje al que está adjunto sin tener que desgajar el accesorio en sí mismo.En lugar de la compleja tarea de rigar y pielar manualmente modelos en el software de modelado 3D, puedes usar esta función para transferir o generar datos de piel al accesorio.Al usar la transferencia de estilizado automático, el motor de Roblox crea y aplica estilizado en tiempo de ejecución. No se requiere esculpir la geometría accesoria para usar la transferencia de esculpido automático .De hecho, los accesorios automáticamente recubiertos funcionan bien con la mayoría de los personajes a los que están atados, incluso si esos personajes tienen un número diferente de articulaciones, huesos o usan un tipo diferente de skinning, y los accesorios se mueven con precisión con los personajes a medida que se animan.

La piel sigue siendo un concepto importante para la creacionesde personajes, y si estás creando personajes personalizados, es posible que quieras aplicar los datos de piel al modelo para crear un personaje con poses y animaciones más naturales.Para obtener información sobre cómo piel un modelo de malla, vea Piel un modelo humanoide.
Habilitar la transferencia de aplicación de piel automática
Para habilitar el proceso de transferencia de piel automática, debe habilitar la propiedad AutoSkin dentro de la instancia WrapLayer de la piel en capas Accessory que desea automatizar, luego establecerla en uno de los siguientes valores:
- Disabled : Desactiva el proceso de transferencia de piel automática. Este es el valor predeterminado.
- EnabledOverride : Habilita el proceso de transferencia de empapelado automático y permite que anule cualquier información de empapelado existente encontrada en el accesorio en tiempo de ejecución.
- EnabledPreserve : Habilita el proceso de transferencia de empapelado automático, pero no permite que anule ninguna información de empapelado existente encontrada en el accesorio en tiempo de ejecución.Si no hay ningún skinning para mantener, el proceso de transferencia de skinning automático crea automáticamente nuevos datos de skinning.
Cuando no hay datos de skinning en el accesorio, o si eliges anular cualquier dato de skinning existente asociado al accesorio, el Motor de Roblox calcula los datos de skinning a partir de la geometría y las jaulas del personaje, luego los nuevos datos de skinning y la rig asociada al accesorio impulsan las deformaciones y movimientos del accesorio en sincronía con la geometría de origen en sí misma.
Mejores prácticas
Aunque la transferencia de estilado automático a menudo funciona mejor que el skinningmanual, hay algunas mejores prácticas para reducir el comportamiento inesperado con el skinningde accesorios.Al igual que todos los procesos de modelado, prueba constantemente tu ropa en capas y accesorios faciales en diferentes tipos de avatares para lograr los resultados que deseas.
Modificar jaulas de personajes
Puedes modificar las jaulas de personajes para que los accesorios se deformen con precisión a las superficies de personaje esperadas usando la transferencia de piel automática.Por ejemplo, la piel automática puede causar que la ropa en capas se deforme según una parte del cuerpo incorrecta porque el proceso de transferencia se basa en la distancia más cercana entre el accesorio y su jaula interna.En el siguiente instancia, se modeló un accesorio de barba usando una jaula de cuerpo completo de tipo bloque.Esto hace que la barba se deforme incorrectamente porque partes de la barba están más cerca del pecho superior de la jaula del personaje en lugar de la barbilla:

Para evitar que un accesorio de capas use los datos de ajuste de una área no deseada de la geometría del personaje, puedes modelar tu activo en una jaula de maniquí de personaje diferente.Por ejemplo, un personaje de tipo bloqueo luchará con una piel de barba al torso, pero un personaje con un cuello real, como un humanoide, no tendrá este problema.
Alternativamente, puedes eliminar partes de la jaula exterior a la que el accesorio en capas no debería ser esculpido. Este no es un flujo de trabajo válido para los activos destinados al mercado , pero puedes usar esto para activos en la experiencia o activos para otro uso.Por ejemplo, la siguiente imagen muestra cómo se modificó la jaula exterior para que solo incluya la geometría de la cabeza.Con esta mejora de la jaula exterior, cuando transfieres automáticamente los datos de despiece, la barba y la jaula parcial ahora transfieren correctamente el despiece solo desde la geometría de la cabeza.

Es importante tener en cuenta que también podrías resolver el problema de deformación del ejemplo anterior usando una jaula diferente por completo.Por ejemplo, si usas una jaula más humanoide con más espacio entre el pecho y la barbilla, la barba está más cerca de la cabeza en lugar de estar cerca de la zona del pecho o del cuello, por lo que la transferencia automática de eliminación de piel no transferiría los datos de eliminación de piel de esas regiones.

Al modificar diferentes regiones de la jaula del personaje, puedes asegurarte de que tu ropa en capas y accesorios faciales se deformen en relación con la región correcta del cuerpo o la cabeza, como modificar los brazos del aplicación de modeladode personaje para que los vestidos no se adhieran incorrectamente a ellos mientras un personaje corre, o modificar los pantalones que se mapean incorrectamente a los pies.El siguiente video muestra cómo el cuello de una chaqueta se mueve incorrectamente con la cabeza, ya que la ropa en capas se deforma en la región del cuello, que está más cerca de la parte de la cabeza de la jaula.Para resolver esto, puedes eliminar la parte de la cabeza de la jaula para que la chaqueta no se deforme incorrectamente en relación con la cabeza en todos/todas.En cambio, se deformará en relación con la región del hombro, que es mucho más apropiada para este artículo de ropa.

Tipos de accesorios diferentes
La transferencia de piel automática puede no funcionar bien para ciertos tipos de accesorios, como pestañas, sombreros y accesorios de tipo gafas.Por ejemplo, los accesorios de tipo pestaña pueden tener problemas debido a la complejidad típica de la geometría del personaje alrededor de la región del ojo, y los accesorios de sombrero o lentes pueden introducir deformaciones en áreas que normalmente deberían ser rígidas.En general, esos tipos de accesorios deberían permanecer rígidos, y no deberías asociar ningún dato de afeitado con ellos.
Para un resumen de los parámetros sugeridos WrapLayer.AutoSkin para diferentes tipos de accesorios, consulte la siguiente tabla:
Tipo de accesorio | Parámetro recomendado |
---|---|
Barba | EnabledOverride |
Borde del ojo | EnabledOverride |
Pestaña | Disabled |
Cabello | EnabledOverride |
Sombrero | Disabled |
Gafas | Disabled |
Camisa | EnabledOverride or EnabledPreserve |
Pantalones | EnabledOverride or EnabledPreserve |
Zapatos | EnabledOverride or EnabledPreserve |