아티스트를 위한 온보딩

*이 콘텐츠는 AI(베타)를 사용해 번역되었으며, 오류가 있을 수 있습니다. 이 페이지를 영어로 보려면 여기를 클릭하세요.

이 페이지는 다른 엔진에서 온 아티스트에게 가장 중요한 엔진 요구 사항 및 규칙을 높은 수준에서 요약하며, 각 섹션은 자세한 사양으로 연결됩니다.

PBR 텍스처가 적용된 사실적인 잎이 많은 덤불.
PBR 텍스처가 적용된 사실적인 이끼가 낀 바위.

PBR 및 재료

Roblox는 금속성과 거칠기 PBR 워크플로를 사용하며, 스펙큘러 및 광택 워크플로를 사용하지 않습니다. 전체 PBR 재료는 다음 텍스처 맵을 사용합니다:

  • 색상 (알베도), 투명도를 위한 선택적 알파 채널 포함.
  • 노멀, OpenGL 탄젠트 공간 형식(Y+), MikkTSpace 탄젠트 기준 사용.
  • 거칠기.
  • 금속성.

형식, 해상도 및 채널 세부정보는 텍스처 사양 및 표면 외관을 참조하세요.

Roblox의 재료는 두 가지 형태로 제공됩니다:

  • 재료는 부품에 설정되거나 사용자 정의 MaterialVariant로 설정되어 표면의 외관과 물리적 행동(밀도, 마찰, 탄성 및 소리 포함)을 정의합니다. 자세한 내용은 재료를 참조하세요.
  • SurfaceAppearance는 메시의 외관만 정의합니다. 캐릭터 및 주요 소품과 같은 세부 표면에 사용되며, 외관이 물리적 행동보다 더 중요합니다.

각 삼각형은 하나의 재료만 가질 수 있습니다. 캐릭터의 피부와 옷과 같이 여러 재료가 필요한 메시의 경우, 재료별로 별도의 메시로 분할해야 합니다.

메시

  • 삼각형 예산: 개별 메시의 삼각형 수는 20,000을 초과할 수 없으며, 이는 약 65,535 정점에 해당하며, 아바타 아이템은 자체적으로 더 낮은 예산을 가집니다. 제한을 초과하는 메시를 가져오면 Studio가 자동으로 축소하므로, 결과를 제어하려면 스스로 삼각형 수를 줄이세요. 모든 요구 사항은 메시 사양을 참조하세요.
  • 크기: MeshPart의 각 치수는 최대 2,048 스터드일 수 있습니다. Studio는 더 큰 가져오기를 자동으로 축소하므로, 매우 큰 환경 조각은 어떤 치수에서도 2,048 스터드를 초과하지 않는 메시로 분할해야 합니다.
  • 세부 수준: 각 메시의 RenderFidelity는 카메라에서 멀어질수록 자동으로 세부 수준을 낮춥니다. 인스턴스 스트리밍을 사용하는 게임에서는 SLIM이 스트리밍 반경 외부에 있을 때 모델의 경량 버전을 생성하고 렌더링할 수 있습니다.
나무 메시와 그 텍스처 맵이 결합되어 하나의 나무를 생성합니다.

조명

Lighting.LightingStyle로 전체적인 외관을 설정하세요:

  • Realistic는 자연적인 조명을 생성하고 그림자 및 앰비언트 오클루전을 동적으로 생성합니다. 베이크된 그림자나 베이크된 앰비언트 오클루전을 사용하지 않습니다.
  • Soft는 더 부드럽고 스타일화된 외관을 생성하며, 조명이 덜 정밀합니다.

Roblox는 조명 품질을 자동으로 조정합니다. 성능 요구에 따라 장치는 저비용 소프트 조명 경로로 되돌아가며, 이는 저사양 모바일 장치에서 가장 자주 발생합니다. Lighting.PrioritizeLightingQuality는 조명 품질 또는 뷰 거리 중 어떤 것이 먼저 축소되는지를 제어합니다. 모든 조명 속성에 대한 내용은 조명을 참조하세요.

  • 실내는 자동으로 생성된 프로브에서 동적 반사를 얻으며, 이는 주로 반사에 영향을 미치고, 덜 영향을 미치는 확산 조명에 영향을 미칩니다.
  • 실외는 동적 반사 시스템 대신 조명, 스카이박스 및 대기에 의존합니다.
  • 작거나 얇은 세부 사항, 예를 들어 얼굴 위의 후드와 같은 것은 신뢰할 수 있는 자기 그림자를 생성하지 않을 수 있습니다. 원하는 외관을 보장하려면 중요한 자기 그림자 및 앰비언트 오클루전을 색상 맵에 베이크하세요.

캐릭터

캐릭터에는 두 가지 종류가 있습니다:

  • 플랫폼 아바타는 폴리곤 수, 스켈레톤, 재료 및 부착물에 대한 Roblox의 아바타 요구 사항을 따릅니다. 이들은 게임 전반에서 작동하며 플레이어가 가져오는 의류 및 액세서리를 사용할 수 있습니다. 요구 사항은 캐릭터 몸체 사양을 참조하세요.
  • 사용자 정의 캐릭터는 아바타 요구 사항을 따를 필요가 없습니다. 그들의 리그는 임의일 수 있으며, 예산은 다른 메시와 동일합니다.

플랫폼 아바타는 R15 리그를 사용하며, 이는 각각 하나의 관절에 해당하는 15개의 신체 부품을 가지고 있습니다. 이 일대일 매핑을 통해 플레이어는 마켓플레이스에서 개별 신체 부품을 교환할 수 있습니다. 아바타는 또한 케이지를 사용하여 캐릭터의 표면을 설명하는 표준 메시로, 레이어드 의류가 모든 신체에 맞게 늘어날 수 있도록 합니다.

더 많은 관절 운동성을 위해, 고급 R15 리그(때때로 R15+라고도 함)는 손가락, 쇄골 및 척추 관절과 같은 최대 37개의 추가 선택적 뼈를 지원합니다. 이들은 표준 R15 리그를 기반으로 하므로 동일한 기술 스택을 사용합니다. 필요한 계층 구조 및 명명에 대한 내용은 고급 R15 리그를 참조하세요. 사용자 정의 캐릭터는 R15에 제한되지 않으며, 그들의 관절 수와 구조는 목표 장치의 성능에만 제한됩니다.

광택이 나는 부풀어 오른 재킷과 청바지를 입은 Roblox 아바타.

리그 및 애니메이션

  • 스키닝: 하나의 정점은 최대 네 개의 뼈 또는 관절에 의해 영향을 받을 수 있습니다. 모든 리깅 요구 사항은 메시 사양을 참조하세요.
  • 물리학: 관절, 부품 및 메시 부품은 물리적으로 시뮬레이션될 수 있지만, 천 시뮬레이션은 없습니다.
  • 얼굴 애니메이션: 얼굴 애니메이션은 관절 기반입니다. 머리는 얼굴 관절과 스키닝으로 애니메이션되며, 얼굴 행동 코딩 시스템(FACS)에 맞게 포즈가 지정되며, Roblox는 블렌드 쉐이프 애니메이션을 지원하지 않습니다. 자세한 내용은 다이나믹 헤드를 참조하세요.

애니메이션 워크플로

  • 모델링 도구에서 가져오기: .fbx 내보내기는 하나의 애니메이션 트랙을 포함할 수 있습니다. 여러 애니메이션을 가져오려면 각각을 별도로 내보내세요. 요구 사항은 애니메이션을 참조하세요.
  • Studio에서 애니메이션하기: 애니메이션 편집기는 모든 리그에서 키프레임 애니메이션을 생성하며, 역운동학 및 곡선 편집기를 사용합니다. 애니메이션 캡처는 기록되거나 업로드된 비디오에서 신체 및 얼굴 키프레임을 생성합니다.
  • 게임에서 애니메이션 재생: 애니메이션을 게시한 후, 스크립트에서 재생하거나 캐릭터의 기본 애니메이션을 교체할 수 있습니다. 자세한 내용은 애니메이션 사용을 참조하세요.
  • 애니메이션 논리 구축: 애니메이션 그래프 편집기는 스크립트 대신 노드 기반 편집기에서 블렌드 트리와 같은 동작을 구축합니다.

팀을 위한 자산 워크플로

팀은 일반적으로 캐릭터, 빌딩 키트 및 세트 드레싱의 정식 버전을 패키지로 전용 자산 장소에 보관합니다. 아티스트는 그곳에서 패키지를 편집하고, 이를 사용하는 모든 장소는 최신 버전으로 업데이트할 수 있습니다. 리드가 변경 사항을 승인한 후, 아티스트는 이를 공유 개발 장소에 복사하거나 패키지 업데이트를 게시합니다. 전체 팀 설정에 대한 내용은 환경을 참조하세요.

환경 소품

  • 가져오기 및 반복: 3D 가져오기 도구를 사용하여 소품을 가져옵니다. 모델링 도구에서 소품을 변경할 때, 재가져오기를 사용하여 기존 인스턴스와 텍스처를 동일한 가져오기 설정으로 업데이트합니다.
  • 충돌: 각 메시의 충돌 충실도를 작동하는 가장 간단한 형태로 설정합니다. 박스는 작거나 비상호작용 객체에 적합하고, 헐은 깊은 구멍이 없는 형태에 적합하며, 기본은 오목한 형태를 지원합니다.
  • 표면: 세부적이고 독특한 소품에는 SurfaceAppearance를 사용하고, 벽과 바닥과 같은 타일링 표면에는 재료 또는 MaterialVariant를 사용합니다.
  • 재사용: 여러 장소에 나타나는 소품을 패키지로 만들어 모든 복사본이 함께 업데이트되도록 합니다. 팀 설정에 대한 내용은 팀을 위한 자산 워크플로를 참조하세요.

지형

지형은 복셀의 그리드로, 각 4×4×4 스터드 셀은 재료를 가집니다. 지형 편집기를 사용하여 조각하고 칠하거나, 높이 맵 및 색상 맵에서 생성하거나, 스크립트에서 생성할 수 있습니다.

  • 재료: 지형은 기본 재료 세트를 제공합니다. 사용자 정의 지형 재료를 칠하거나, 사용자 정의 재료를 오버라이드로 적용할 수도 있습니다.
  • 외관: 지형 색상, 물 외관 및 풀 애니메이션을 조정할 수 있습니다. 모든 옵션에 대한 내용은 환경 지형을 참조하세요.

시각 효과

효과 객체는 부품이나 부착물에 부모로 설정할 때 렌더링됩니다. 개요는 효과를 참조하세요.

  • 조명 소스: 포인트, 스폿 및 표면 조명.
  • 입자 방출기: 불, 연기, 불꽃 및 마법과 같은 입자. 플립북 텍스처는 입자의 수명 동안 애니메이션을 생성하며, 2×2, 4×4, 8×8 또는 사용자 정의 프레임 레이아웃을 가집니다. 프레임 사이에 공간을 남겨두세요. 클라이언트는 메모리가 부족할 때 플립북을 끄므로, 플립북 텍스처를 재사용하고 해상도를 가능한 낮게 유지하세요.
  • 빔 및 트레일: 두 개의 부착물 사이 또는 두 개의 부착물 사이 및 뒤에서 이동할 때 그려지는 텍스처.
  • 하이라이트: 객체에 주목을 끌기 위해 그려지는 윤곽선 및 채우기.
  • 화면 및 하늘 효과: 후처리 효과, 대기 및 스카이박스가 전체적인 분위기를 설정합니다.

오디오

  • 가져오기 요구 사항: 오디오 파일은 .mp3, .ogg, .wav 또는 .flac 형식의 단일 트랙이어야 하며, 20MB 미만이고 7분 이하이며 샘플 속도는 48kHz 이하이어야 합니다. ID가 확인된 제작자는 30일마다 2,000개의 오디오 자산을 가져올 수 있으며, 확인되지 않은 제작자는 100개를 가져올 수 있습니다. 자세한 내용은 오디오 자산을 참조하세요.
  • 라이센스 라이브러리: Creator Store에는 100,000개 이상의 무료, 전문적으로 제작된 음향 효과 및 음악 트랙이 오디오 및 음악 파트너로부터 제공됩니다.
  • 재생: 오디오 객체는 세계에서 위치적으로 또는 비위치적으로 소리를 재생하며, 오디오 효과는 리버브 또는 이퀄라이제이션과 같은 방식으로 이를 처리합니다. 개요는 오디오를 참조하세요.
  • 제작: 디지털 오디오 워크스테이션에서 소리를 만드는 팁은 Reaper를 참조하세요.

플러그인 및 도구

커뮤니티 플러그인은 Creator Store에서 설치하거나 직접 만들 수 있습니다. 자세한 내용은 Studio 플러그인을 참조하세요. Roblox는 아티스트를 위한 다음 도구도 제공합니다:

  • 아바타 설정: 사용자 정의 모델을 아바타 몸체 및 액세서리로 처리하여 필요한 구성 요소를 추가합니다.
  • 재가져오기: 소스 파일에서 가져온 메시와 텍스처를 제자리에서 업데이트합니다.
  • 프로젝트 파일: Blender, Maya 및 .fbx 템플릿 및 참조 파일.
©2026 Roblox Corporation. Roblox 및 Roblox 로고, 'Powering Imagination'은 미국 및 기타 국가 내 당사의 등록 및 미등록 상표입니다.