객체 하이라이트

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Highlight 인스턴스는 게임 내 특정 객체에 주목을 끌기 위해 사용할 수 있는 시각적 효과입니다. 모든 하이라이트 효과는 객체를 둘러싸는 윤곽선과 객체 위에 표시되는 단색의 오버레이 내부를 갖습니다. 이 두 구성 요소를 독립적으로 사용자 정의하여 하이라이트의 시각적 외관을 수정할 수 있습니다.

회색 배경에 있는 나무 메시.
기본 객체
노란색 윤곽선과 검은색 하이라이트 내부가 있는 동일한 나무 메시.
노란색 윤곽선과 검은색 내부
검은색 윤곽선과 노란색 하이라이트 내부가 있는 동일한 나무 메시.
검은색 윤곽선과 노란색 내부

하이라이트 효과의 유용한 활용 방법은 다음과 같습니다:

  • 객체가 중요하고/또는 상호작용 가능하다는 시각적 피드백 제공.
  • 사용자와 가까운 객체를 통해 먼 객체를 시각적으로 나타내기.
  • 다른 캐릭터의 현재 위치와 상태를 표시하기.

하이라이트 추가하기

성능 한계로 인해 스튜디오는 클라이언트 측에서 동시에 255개의 Highlight 인스턴스만 표시합니다. 이 한계를 초과하는 경우, 추가된 Highlight 인스턴스는 무시됩니다.

또한 저사양 기기에서 하이라이트는 더 픽셀이 포착될 수 있지만, 설정의 조합에 따라 다른 기기와 동일하게 보입니다.

객체에 부모로 추가하기

객체에 하이라이트 효과를 추가하려면 새 Highlight를 직접 해당 객체의 자식으로 추가하면 됩니다.

  1. 탐색기 창에서 Model 또는 BasePart 위에 마우스를 가져간 후 ⊕ 버튼을 클릭합니다. 컨텍스트 메뉴가 표시됩니다.

  2. 메뉴에서 하이라이트를 삽입합니다. 기본 속성 값으로 표시된 하이라이트는 흰색 윤곽선과 빨간색 틴트 오버레이를 생성합니다.

Adornee 설정하기

대안으로, Highlight 인스턴스를 자식/부모 관계가 아닌 워크스페이스, StarterPlayer, StarterGui, StarterPack, 또는 ReplicatedStorage 내에 두고, 그 Adornee 속성을 하이라이트 할 Model 또는 BasePart로 설정할 수 있습니다.

하이라이트 사용자 정의하기

Highlight 인스턴스의 속성을 변경하여 게임의 테마에 맞게 객체를 적절하게 하이라이트할 수 있는 흥미로운 시각 효과를 만들 수 있습니다.

OutlineColor

OutlineColor 속성은 하이라이트의 윤곽선의 Color3 값을 설정합니다.

빨간색 윤곽선이 있는 나무 메시.
OutlineColor = [255, 100, 50]
초록색 윤곽선이 있는 나무 메시.
OutlineColor = [0, 255, 125]
파란색 윤곽선이 있는 나무 메시.
OutlineColor = [75, 150, 255]

OutlineTransparency

OutlineTransparency 속성은 하이라이트의 윤곽선의 가시성을 기본값 0 (불투명)과 1 (투명) 사이의 값으로 설정합니다.

검은색 불투명 윤곽선이 있는 나무 메시.
OutlineTransparency = 0
투명 윤곽선이 있는 나무 메시.
OutlineTransparency = 1

FillColor

FillColor 속성은 하이라이트의 내부의 Color3 값을 설정합니다.

빨간색 채움이 있는 나무 메시.
FillColor = [255, 100, 50]
초록색 채움이 있는 나무 메시.
FillColor = [0, 255, 125]
파란색 채움이 있는 나무 메시.
FillColor = [75, 150, 255]

FillTransparency

FillTransparency 속성은 하이라이트 내부의 가시성을 기본값 0 (불투명)과 1 (투명) 사이의 값으로 설정합니다. 이 속성을 사용하여 관람자가 객체의 기존 색상을 얼마나 보기를 원하는지를 결정할 수 있습니다.

불투명한 검은색 채움이 있는 나무 메시.
FillTransparency = 0
반투명한 검은색 채움이 있는 나무 메시.
FillTransparency = 0.5
투명한 검은색 채움이 있는 나무 메시.
FillTransparency = 1

DepthMode

DepthMode 속성은 세상의 다른 객체와 관련하여 효과가 어떻게 표시되는지를 제어합니다.

  • AlwaysOnTop — 카메라와 하이라이트된 객체 사이에 객체가 있어도 하이라이트가 표시됩니다. 이는 관람자가 하이라이트된 객체와 카메라 사이에 무엇이 있든 상관없이 항상 하이라이트를 볼 수 있다는 것을 의미합니다.

  • Occluded — 카메라와 하이라이트된 객체 사이에 객체가 있는 경우 하이라이트를 숨깁니다. 이는 관람자가 하이라이트된 객체와 카메라의 시선 사이에 방해하는 객체가 없을 때만 객체를 볼 수 있다는 것을 의미합니다.

두 객체가 기둥 뒤에 있지만 alwaysOnTop 속성이 true로 설정되어 있으므로 객체와 그들의 하이라이트를 여전히 볼 수 있습니다.

Enabled

Enabled 속성을 사용하면 성능에 아무런 영향을 미치지 않고 하이라이트를 빠르게 활성화하거나 비활성화할 수 있습니다.

성능 팁

Highlight 인스턴스를 사용자 정의할 수 있는 많은 옵션이 있지만, 다음 팁을 따르면 모든 기기에서 게임의 성능을 향상시킬 수 있습니다:

  • Highlight를 추가하거나 제거하면 기하학 재구성 단계로 인해 성능 급증과 추가 드로잉 호출이 발생할 수 있습니다. Highlight 인스턴스의 외관을 변경하거나 객체에서 일시적으로 숨기거나 표시하고 싶다면, Highlight 인스턴스의 속성을 직접 사용자 정의하는 것이 좋습니다. Highlight 인스턴스의 어떤 속성을 변경하는 것은 가볍고 성능에 영향을 미치지 않습니다.

  • Roblox는 객체를 앞에서 뒤로 순서대로 그리기 때문에, 자식 Highlight가 있는 객체를 다른 객체 내부에 포함시키면 문제가 발생할 수 있습니다. 이러한 이유로, Highlight 인스턴스가 있는 객체는 다른 객체와 부모/자식 관계를 벗어나 있는 것이 가장 좋습니다.

  • 화면에 렌더링되는 첫 번째 Highlight는 가장 많은 성능 비용을 발생시킵니다 (모바일 기기에서 최대 1 밀리초의 GPU 시간). 첫 번째를 넘어서는 하이라이트는 어떤 플랫폼에서도 성능에 큰 영향을 미치지 않아야 합니다.

  • 모바일 기기에서는 하이라이트가 화면의 더 많은 부분을 덮을수록 성능 비용이 더 높습니다. 다른 플랫폼에서는 화면 커버리지에 관계없이 하이라이트는 동일한 성능 비용을 가집니다.

  • 모든 플랫폼에서 화면에 보이지 않는 하이라이트(비활성화되었거나 완전히 투명한 경우)는 성능 비용이 발생하지 않습니다.

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