객체 강조

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Highlight 인스턴스는 게임 내 특정 객체에 주목할 수 있도록 하는 시각적 효과입니다. 모든 강조 효과는 객체를 둘러싼 실루엣 윤곽선과 객체 위에 표시되는 단단한 오버레이 내부를 가지고 있습니다. 이 두 구성 요소를 독립적으로 사용자 정의하여 강조의 시각적 외관을 수정할 수 있습니다.

회색 배경에 있는 나무 메시.
기본 객체
노란 윤곽선과 검은 강조 내부가 있는 동일한 나무 메시.
노란 윤곽선과 검은 내부
검은 윤곽선과 노란 강조 내부가 있는 동일한 나무 메시.
검은 윤곽선과 노란 내부

강조 효과의 유용한 응용 프로그램은 다음과 같습니다:

  • 객체가 중요하고/또는 상호작용 가능하다는 시각적 피드백 제공.
  • 사용자에게 더 가까운 객체를 통해 먼 객체를 가시화.
  • 다른 캐릭터의 현재 위치와 상태를 나타냄.

강조 추가

성능 제한으로 인해 Studio는 클라이언트 측에서 동시에 255개의 Highlight 인스턴스만 표시합니다. 이 한도를 초과하면 추가 Highlight 인스턴스는 조용히 무시됩니다.

또한 저사양 장치에서 강조는 더 픽셀화될 수 있지만, 다른 장치에서의 설정 조합과는 달리 동일하게 보입니다.

객체에 부모로 설정

객체에 강조 효과를 추가하려면 새 Highlight를 객체에 직접 부모로 설정할 수 있습니다.

  1. Explorer 창에서 Model 또는 BasePart 위에 마우스를 올리고 ⊕ 버튼을 클릭합니다. 컨텍스트 메뉴가 표시됩니다.

  2. 메뉴에서 Highlight를 삽입합니다. 강조는 기본 속성 값으로 객체에 표시되며, 이는 흰색 윤곽선과 빨간색 틴트 오버레이를 생성합니다.

Adornee 설정

또는 Highlight 인스턴스를 자식/부모 관계 외부에 배치할 수 있으며, 이는 작업 공간, StarterPlayer, StarterGui, StarterPack, 또는 ReplicatedStorage 내에서 가능합니다. 그런 다음 Adornee 속성을 강조할 Model 또는 BasePart로 설정합니다.

강조 사용자 정의

Highlight 인스턴스의 속성을 변경하여 게임의 테마에 맞게 객체를 적절히 강조하는 흥미로운 시각적 효과를 만들 수 있습니다.

OutlineColor

OutlineColor 속성은 강조의 윤곽선의 Color3 값을 설정합니다.

빨간 윤곽선이 있는 나무 메시.
OutlineColor = [255, 100, 50]
초록 윤곽선이 있는 나무 메시.
OutlineColor = [0, 255, 125]
파란 윤곽선이 있는 나무 메시.
OutlineColor = [75, 150, 255]

OutlineTransparency

OutlineTransparency 속성은 강조의 윤곽선의 가시성을 기본값 0 (불투명)과 1 (투명) 사이의 값으로 설정합니다.

검은 불투명 윤곽선이 있는 나무 메시.
OutlineTransparency = 0
투명한 윤곽선이 있는 나무 메시.
OutlineTransparency = 1

FillColor

FillColor 속성은 강조의 내부의 Color3 값을 설정합니다.

빨간색 채우기가 있는 나무 메시.
FillColor = [255, 100, 50]
초록색 채우기가 있는 나무 메시.
FillColor = [0, 255, 125]
파란색 채우기가 있는 나무 메시.
FillColor = [75, 150, 255]

FillTransparency

FillTransparency 속성은 강조의 내부의 가시성을 기본값 0 (불투명)과 1 (투명) 사이의 값으로 설정합니다. 이 속성을 사용하여 시청자가 객체의 기존 색상을 얼마나 볼 수 있는지를 결정할 수 있습니다.

불투명한 검은색 채우기가 있는 나무 메시.
FillTransparency = 0
반투명한 검은색 채우기가 있는 나무 메시.
FillTransparency = 0.5
투명한 검은색 채우기가 있는 나무 메시.
FillTransparency = 1

DepthMode

DepthMode 속성은 효과가 세계의 다른 객체와 관련하여 어떻게 표시되는지를 제어합니다.

  • AlwaysOnTop — 강조가 카메라와 강조된 객체 사이에 객체가 있더라도 항상 표시되도록 합니다. 이는 시청자가 강조된 객체와 카메라 사이에 무엇이 있든 항상 강조를 볼 수 있음을 의미합니다.

  • Occluded — 카메라와 강조된 객체 사이에 객체가 있을 경우 강조를 숨깁니다. 이는 시청자가 강조된 객체와 카메라의 시야 사이에 방해하는 객체가 없을 때만 객체를 볼 수 있음을 의미합니다.

두 객체가 기둥 뒤에 있지만, AlwaysOnTop 속성이 true로 설정되어 있어 객체와 그 강조를 여전히 볼 수 있습니다.

Enabled

Enabled 속성은 성능에 영향을 주지 않고 강조를 빠르게 활성화하거나 비활성화할 수 있게 해줍니다.

성능 팁

Highlight 인스턴스를 사용자 정의할 수 있는 많은 옵션이 있지만, 모든 장치에서 게임의 성능을 높이기 위해 다음 팁을 권장합니다:

  • Highlight를 추가하거나 제거하면 기하학 재구성 단계가 발생하여 성능 스파이크와 추가 드로우 호출이 발생할 수 있습니다. Highlight 인스턴스의 외관을 변경하거나 객체에서 일시적으로 숨기거나 표시하려면, Highlight 인스턴스의 속성을 직접 사용자 정의하는 것이 가장 좋습니다. Highlight 인스턴스의 속성을 변경하는 것은 가벼우며 성능에 영향을 미치지 않습니다.

  • Roblox는 객체를 뒤에서 앞으로 그리므로, 다른 객체에 자식 Highlight를 포함하면 문제가 발생할 수 있습니다. 이러한 이유로, Highlight 인스턴스가 있는 객체는 다른 객체와의 부모/자식 관계 외부에 두는 것이 가장 좋습니다.

  • 화면에 렌더링된 첫 번째 Highlight는 대부분의 성능 비용을 발생시킵니다 (모바일 장치에서 최대 1밀리초의 GPU 시간). 첫 번째를 초과하는 추가 강조는 어떤 플랫폼에서도 성능에 큰 영향을 미치지 않아야 합니다.

  • 모바일 장치에서는 강조가 화면의 더 많은 부분을 덮을 때 성능에 더 많은 비용이 발생합니다. 다른 플랫폼에서는 강조가 화면 커버리지에 관계없이 동일한 성능 비용을 가집니다.

  • 모든 플랫폼에서 화면에 보이지 않는 강조(비활성화되었거나 완전히 투명한 경우)는 성능 비용이 발생하지 않습니다.

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