레이어드 액세서리는 캐릭터 몸에 맞게 늘어나고 적합할 수 있도록 특정 구성 요소 및 구성 표준 세트를 요구하며 성능과 품질을 위한 최적화를 포함합니다. 이러한 요구 사항 중 많은 부분을 Blender 또는 Maya와 같은 타사 모델링 프로그램에서 레이어드 액세서리를 디자인하고 모델링할 때 적용해야 하므로 작업을 진행하면서 이러한 사양을 조기에 자주 검토하는 것이 중요합니다.
레이어드 액세서리를 내보낼 준비가 되면 Blender 및 Maya에 대한 모든 내보내기 설정 요구 사항을 참조하십시오.
기하학 및 예산
- 단일 메시 - 레이어드 액세서리는 단일 메시여야 합니다.
- 예산 - 레이어드 액세서리는 4k 삼각형을 초과할 수 없습니다.
- 물기 없는 - 모든 기하학은 노출된 구멍이나 뒷면이 없는 물기 없는 상태여야 합니다.
- 가능한 경우 사각형을 사용하십시오. 5개 이상의 면을 가진 면은 피하십시오.
- 메시 크기 - 메시의 크기는 설계하는 레이어드 액세서리 유형에 따라 다음 최대 크기 요구 사항(스튜디오 기준, 부착 지점 중심)을 준수해야 합니다.
| 자산 유형 | 너비 (X) | 높이 (Y) | 깊이 (Z) |
|---|---|---|---|
| 티셔츠, 셔츠, 스웨터, 재킷, 바지, 반바지, 드레스 및 치마 | 8 | 8 | 8 |
| 눈썹 및 속눈썹 | 1.5 | 0.5 | 0.5 |
텍스처
- 레이어드 액세서리 텍스처는 Roblox의 일반 텍스처 사양을 충족해야 합니다. 고해상도 텍스처는 성능을 최적화하기 위해 자동으로 저해상도 텍스처로 변환됩니다.
- 마켓플레이스 자산에 대한 레이어드 액세서리 텍스처는 2048x2048 해상도를 초과할 수 없습니다.
부착 지점
Attachment 객체는 레이어드 액세서리가 캐릭터 몸이 게임에서 물리적으로 움직이거나 분리될 때 부착되는 신체 부위를 설정합니다. 강체 또는 레이어드 액세서리를 생성할 때, 스튜디오의 액세서리 맞춤 도구 (AFT)는 다음 사양에 따라 적절한 Attachment를 자동으로 추가하고 구성합니다:
- 하나의 부착 - 각 레이어드 액세서리는 관련 신체 부위에 최소한 하나의 부착 지점이 필요합니다.
- 명명 규칙 - Attachment 이름은 Accessory.AccessoryType에 따라 특정 명명 규칙을 따라야 합니다. AFT는 적절한 Attachment 이름을 자동으로 생성합니다.
스튜디오에서 부착을 수동으로 설정하거나 구성하는 경우 액세서리 유형에 따라 Attachment 객체에 다음 이름을 사용하십시오:
| 액세서리 유형 | 부착 이름 |
|---|---|
| 모자 | HatAttachment |
| 등 | BodyBackAttachment |
| 허리 | WaistFrontAttachment, WaistCenterAttachment, WaistBackAttachment |
| 어깨 | RightShoulderAttachment, RightCollarAttachment, NeckAttachment, LeftCollarAttachment, LeftShoulderAttachment |
| 얼굴, 속눈썹, 눈썹 | FaceFrontAttachment, FaceCenterAttachment |
| 목 | NeckAttachment |
| 앞 | BodyFrontAttachment |
| 레이어드 상의 (셔츠, 티셔츠, 스웨터, 재킷) | BodyFrontAttachment |
| 레이어드 하의 (바지, 반바지, 드레스 스커트) | WaistCenterAttachment |
얼굴 액세서리
눈썹 및 속눈썹과 같은 얼굴 액세서리는 아바타 몸체 업로드와 함께 번들로 제공할 수 있는 고유한 레이어드 액세서리입니다. 현재 눈썹 및 속눈썹은 독립형 액세서리로 업로드할 수 없으며 캐릭터 몸체와 함께 번들로 제공해야 합니다. 얼굴 액세서리를 아바타 모델과 번들로 제공하는 방법에 대한 자세한 내용은 속눈썹 및 눈썹이 포함된 몸체 게시를 참조하십시오.
- 번들 시 명명 규칙 - 이러한 자산을 아바타 몸체 업로드와 함께 포함할 때, 레이어드 액세서리 객체는 다음 명명 규칙을 사용해야 합니다:
- EyebrowAccessory
- EyelashAccessory
- HairAccessory
레이어 가능 속성
레이어드 액세서리는 Blender 또는 Maya와 같은 3D 모델링 소프트웨어에서 추가 구성이 필요합니다. 레이어링 효과를 얻으려면 레이어드 액세서리가 다음 요구 사항을 충족해야 합니다:
- 레이어드 액세서리는 물기 없는 상태, 텍스처 및 폴리카운트 예산에 대한 최선의 관행과 같은 모든 적용 가능한 사용자 정의 메시 요구 사항을 계속 준수해야 합니다.
첫 번째 레이어드 액세서리 만들기를 참조하여 Blender에서 참조 자산에 이러한 요구 사항을 적용하는 단계별 튜토리얼을 확인하십시오. .fbx 파일이 내보내기된 후, 모델을 Accessory 객체로 변환하는 방법에 대한 지침은 액세서리 맞춤 도구를 참조하십시오.
리깅 및 스키닝
레이어드 액세서리를 리깅하고 스키닝하면 캐릭터 몸체가 3D 공간에서 움직일 때 자연스럽게 움직이고 변형될 수 있습니다. 타사 3D 모델링 도구를 사용하여 레이어드 액세서리를 수동으로 리깅하고 스키닝할 수 있으며, 자동 스키닝 전송을 사용하여 런타임에 액세서리의 스키닝 데이터를 생성할 수 있습니다.
타사 3D 모델링 도구를 사용하여 액세서리를 스키닝할 때, 각 정점에 대한 관절 영향 (Maya) 또는 본 할당 (Blender)은 4로 제한해야 합니다.
Blender의 자동 가중치와 같은 타사 3D 모델링 소프트웨어에서 기본 스키닝에 대한 자세한 내용은 간단한 메시 스키닝 튜토리얼을 참조하여 리깅, 가중치 적용 및 기본 메시 스키닝에 대한 지침을 확인하십시오.
케이지 메시
케이지 메시 또는 케이지는 레이어드 액세서리의 내부 및 외부 표면을 정의하는 비렌더링 메시이며, 레이어 가능 속성의 기본 요소입니다. 케이지에 대한 기본 개요는 첫 번째 레이어드 액세서리 만들기 - 케이지 설정 및 8:32에서 튜토리얼 비디오의 관련 섹션을 참조하십시오:
Roblox는 사용자 정의 레이어드 액세서리를 만들 때 사용할 수 있는 레이어드 액세서리 프로젝트 파일에서 템플릿 케이지 메시를 제공합니다. 기본적으로 외부 케이지는 내부 케이지와 동일하며, 사용자 정의 레이어드 액세서리를 덮도록 조정해야 하는 유일한 케이지입니다. 최선의 관행으로, 내부 및 외부 케이지의 모양은 외부 케이지를 편집하기 전에 서로 일치해야 합니다.
내부 케이지
내부 케이지는 액세서리 모델의 내부 표면을 정의하고 레이어드 액세서리가 캐릭터 몸체 위에 어떻게 늘어나고 적합하는지를 정의하는 메시입니다. 내부 케이지 메시 객체는 액세서리 모델 이름에 _InnerCage가 추가된 동일한 이름을 가져야 합니다.


외부 케이지
외부 케이지는 액세서리 모델의 외부 표면을 정의하고 다른 레이어드 액세서리가 레이어드 액세서리 위에 어떻게 늘어나고 적합하는지를 정의하는 메시입니다. 외부 케이지 메시 객체는 액세서리 모델 이름에 _OuterCage가 추가된 동일한 이름을 가져야 합니다.


마켓플레이스 요구 사항
레이어드 액세서리는 마켓플레이스에 업로드하기 전에 다음 요구 사항을 충족해야 합니다:
- 레이어드 액세서리가 마켓플레이스 정책을 준수하는지 확인하십시오.
- 가능한 경우 레이어드 액세서리가 Roblox의 사용자 정의 메시 사양을 준수하는지 확인하십시오.
- 객체 Material은 Plastic으로 설정되어야 합니다.
- 객체 Transparency는 0으로 설정되어야 합니다.
- 객체 VertexColor는 기본값 1, 1, 1이어야 합니다.