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정책 및 가이드라인

의류 사양

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Roblox용 의류를 만들 때는 호환성을 보장하고 성능과 품질을 최적화하기 위해 특정 기술 요구 사항을 준수하는 것이 중요합니다. 이러한 요구 사항 중 많은 부분은 서드파티 모델링 애플리케이션에서 자산을 설계하고 모델링할 때 적용해야 합니다.

강체 액세서리와 레이어 가능한 액세서리는 많은 기술 요구 사항을 공유하지만, 레이어 가능한 의류 액세서리는 다양한 신체 비율에서 액세서리가 적절하게 변형되고 늘어날 수 있도록 추가 구성 요소가 포함되어야 합니다.

이 자산을 마켓플레이스에 게시하고 판매할 계획이라면, 모든 액세서리 또는 의류 항목에 대해 따라야 할 추가 마켓플레이스 정책 기준이 있습니다.

내보낼 준비가 되었으면, Blender 및 Maya의 메쉬 내보내기 설정에 대한 내보내기 요구 사항을 참조하십시오.

기하학 및 예산

  • 단일 메쉬 - 액세서리는 단일 메쉬여야 합니다.
  • 예산 - 액세서리가 4k 삼각형을 초과할 수 없습니다.
  • 방수 - 모든 기하학이 방수여야 하며 노출된 구멍이나 뒷면이 없어야 합니다.
  • 가능한 경우 쿼드를 사용하십시오. 5개 이상의 면을 가진 면은 피하십시오.
  • 메쉬 크기 - 액세서리 자산의 유형에 따라 메쉬는 신체 비율에 따라 중심이 부착 지점인 표준 크기를 따라야 합니다.

크기 요구 사항

레이어 가능한 자산의 유형에 따라 크기 요구 사항은 최대 너비, 높이 및 깊이를 초과할 수 없습니다 (스탠드 기준).

자산 유형너비 (X)높이 (Y)깊이 (Z)
티셔츠, 셔츠, 스웨터, 재킷, 바지, 반바지, 드레스 & 치마888
눈썹 및 속눈썹1.50.50.5

부착 지점

Attachment 객체는 액세서리 모델이 캐릭터 몸체의 지점에 부착되는 위치를 나타냅니다. 강체 또는 레이어드 액세서리를 만들고 있든 관계없이, Studio의 액세서리 핏 도구 (AFT)는 자동으로 해당 사양에 따라 적절한 Attachment를 추가 및 구성합니다:

  • 하나의 부착점 - 각 액세서리, 레이어드 의류 포함, 관련된 신체 부분에 최소한 하나의 부착 지점이 필요합니다.
  • 명명 규칙 - Attachment 이름은 Accessory.AccessoryType에 따라 특정 명명 규칙을 따라야 합니다. AFT는 적절한 Attachment 이름을 자동으로 생성합니다.

Studio에서 부착 이름을 수동으로 설정하는 경우, 각 액세서리 유형에 대해 다음 Attachment 이름을 사용하십시오:

액세서리 유형부착 이름
모자HatAttachment
BodyBackAttachment
허리WaistFrontAttachment, WaistCenterAttachment, WaistBackAttachment
어깨RightShoulderAttachment, RightCollarAttachment, NeckAttachment, LeftCollarAttachment, LeftShoulderAttachment
얼굴, 속눈썹, 눈썹FaceFrontAttachment, FaceCenterAttachment
NeckAttachment
BodyFrontAttachment
레이어드 상의 (셔츠, 티셔츠, 스웨터, 재킷)BodyFrontAttachment
레이어드 하의 (바지, 반바지, 드레스/치마)WaistCenterAttachment
  • 어깨 및 칼라 - 비슷한 위치에 있더라도, 어깨 및 칼라 부착 지점은 강체 액세서리에 대한 캐릭터 리그와 상호 작용하는 방식이 다릅니다.
    • RightShoulderAttachment 또는 LeftShoulderAttachment를 사용하는 항목은 캐릭터의 팔과 함께 움직입니다.
    • RightCollarAttachment 또는 LeftCollarAttachment를 사용하는 항목은 캐릭터의 팔과 함께 움직이지 않습니다.

얼굴 액세서리

머리카락, 눈썹, 속눈썹과 같은 얼굴 액세서리는 아바타 바디 업로드와 함께 번들로 제공할 수 있는 독특한 액세서리입니다. 현재 눈썹과 속눈썹은 독립된 액세서리로 업로드할 수 없으며 아바타 바디와 함께 번들로 제공되어야 합니다. 얼굴 액세서리를 아바타 모델과 번들로 제공하는 방법에 대한 자세한 내용은 속눈썹과 눈썹이 있는 바디 게시를 참조하십시오.

  • 번들 결합 시 명명 규칙 - 아바타 바디 업로드와 함께 이러한 자산을 포함할 때 액세서리 객체는 다음의 명명 규칙을 사용해야 합니다:
    • EyebrowAccessory
    • EyelashAccessory
    • HairAccessory

텍스처

  • 마켓플레이스 자산의 텍스처는 2048x2048 해상도를 초과할 수 없습니다.
  • 액세서리를 위한 텍스처는 Roblox의 텍스처 사양을 충족해야 합니다. 고해상도 텍스처는 성능을 최적화하기 위해 자동으로 저해상도 텍스처로 변환됩니다.

레이어드 속성

어떠한 캐릭터와 기존 의류 항목에 맞게 변형되고 적합한 의류 및 액세서리는 Blender 또는 Maya와 같은 3D 모델링 소프트웨어에서 추가 구성이 필요합니다.

레이어링 효과를 얻으려면, 의류는 다음 요구 사항을 충족해야 합니다:

기본 자산에서 이러한 요구 사항을 적용하는 방법은 레이어드 모델 만들기를 참조하십시오. .fbx 파일이 내보내기를 마친 후, 모델에서 액세서리를 만드는 방법에 대한 지침은 액세서리 핏 도구를 참조하십시오.

리깅 및 스키닝

레이어드 액세서리를 리깅하고 스킨하는 것은 액세서리가 캐릭터 몸체와 자연스럽게 움직일 수 있도록 만듭니다. 모델링 도구를 통해 수동으로 수행할 수 있으며, 자동 스키닝 전송을 사용하여 런타임에 액세서리의 스킨 데이터를 생성할 수 있습니다.

액세서리를 스킨하는 데 모델링 소프트웨어를 사용하는 경우, 각 정점에 대해 관사 영향력(Maya) 또는 본 할당(Blender)은 최대 4로 제한해야 한다는 점에 유의하십시오.

서드파티 모델링 소프트웨어에서 기본 스키닝에 대한 자세한 내용은 Blender의 자동 중량을 참조하시고, 간단한 메쉬 스키닝에서 리깅, 가중치 적용 및 기본 메쉬를 스킨하는 방법에 대한 지침을 참조하십시오.

케이지 메쉬

케이지 메쉬 또는 케이지는 자산의 내부 및 외부 표면을 정의하는 비가시적인 메쉬로, 의류 항목의 레이어드 속성에 필수적입니다. 내부 케이지는 의류 항목의 내부 표면을 결정하고 외부 케이지는 의류 항목의 외부 표면을 결정합니다.

케이징에 대한 기본 개요는 기본 의류 튜토리얼 및 튜토리얼 비디오의 관련 부분 8:32을 참조하십시오:

내부 케이지

내부 케이지는 모델의 내부 표면으로, 레이어드 자산이 다른 레이어드 모델 위에 어떻게 맞는지를 정의합니다. 최선의 관행으로서, 내부와 외부 케이지의 형태는 외부 케이지를 수정하여 자산을 완전히 덮기 전에 서로 일치해야 합니다.

내부 케이지 메쉬 객체는 액세서리 모델의 이름에 _InnerCage가 추가되어야 합니다.

외부 케이지

외부 케이지는 다른 항목의 내부 케이지가 위에 레이어드될 외부 표면을 정의합니다. 아바타 캐릭터 모델은 레이어드 의류와 호환되도록 모델에 외부 케이지가 포함되어야 합니다. 마켓플레이스에서 제공하는 모든 아바타 모델은 적절하게 구성된 외부 케이지가 포함되어 있으며 레이어드 자산과 호환됩니다.

레이어드 의류 자산의 외부 케이지는 의류 항목을 정밀하게 덮는 메쉬입니다. 템플릿 파일에 포함된 외부 케이지는 기본적으로 내부 케이지와 동일하며 액세서리 위에 맞춰지도록 조정되어야 하는 유일한 케이지입니다.

외부 케이지 메쉬 객체는 액세서리 모델의 이름에 _OuterCage가 추가되어야 합니다.

마켓플레이스 요구 사항

자산을 마켓플레이스에 업로드하여 판매하기 전에 다음 요구 사항을 충족해야 합니다:

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