오디오 효과는 비파괴적으로 오디오 스트림을 수정하거나 향상시킵니다. 이러한 효과를 사용하여 게임 내에서 오디오를 보다 몰입감 있게 만들 수 있습니다. 예를 들어, 비 소리를 뭉개어 들리게 하려면 AudioEqualizer 객체를 사용하거나, 소리의 최대 볼륨을 조절할 수 있도록 AudioCompressor 객체를 사용하거나, 실내 공간에서 소리가 더 현실적으로 반사되도록 AudioReverb를 사용할 수 있습니다.
오디오 효과 적용하기
오디오 효과는 플레이어의 귀에 도달하기 전에 2D 오디오 또는 3D 오디오 설정 내에서 효과를 연결하여 오디오 스트림에 적용할 수 있습니다. 예를 들어, 오디오 객체의 설정 지침을 검토하려면, 2D 오디오는 오디오 스트림을 생성하기 위해 오디오 플레이어, 스피커 또는 헤드폰과 같은 물리적 하드웨어 장치, 그리고 오디오 플레이어에서 출력 장치까지 오디오 스트림을 전달하는 와이어가 필요합니다.

이 설정을 그대로 유지하면 자산 ID의 오디오 스트림이 원래 기록된 대로 재생됩니다. 그러나 이 오디오 스트림에 오디오 효과를 적용하려면, 오디오 스트림이 출력 장치로 전송되기 전에 효과를 통해 전달되도록 설정 중간에 오디오 효과를 도입해야 합니다.

Roblox의 모듈식 오디오 객체는 여러 오디오 플레이어를 오디오 효과를 통해 연결할 수 있도록 하여, 동일한 설정의 여러 오디오 효과 객체를 사용할 필요가 없도록 합니다. 이는 여러 오디오 소스를 한 번에 사용자 정의하는 데 많은 유연성을 제공합니다.

또한, 동일한 오디오 스트림에 여러 오디오 효과를 적용하여 오디오를 더욱 사용자 정의할 수 있습니다. 오디오 스트림이 오디오 플레이어에서 장치 출력으로 전송될 때, 오디오 효과의 순서가 사용자 정의된 사운드에 영향을 미친다는 점에 유의해야 합니다. 예를 들어, AudioChorus 효과를 먼저 적용하고 그 다음에 AudioDistortion 효과를 적용했다면, AudioDistortion 효과를 AudioChorus 효과 앞에 적용한 구성과는 다른 사운드가 들릴 수 있습니다.

적용하는 각 오디오 효과는 원하는 사운드를 얻을 때까지 조정할 수 있는 추가 속성을 가지고 있습니다. 이러한 속성에 대한 자세한 정보는 각 오디오 효과의 API 페이지를 참조하십시오.
유형
이퀄라이저
AudioEqualizer는 다양한 주파수 범위의 볼륨을 제어할 수 있게 해줍니다. 이 오디오 효과는 플레이어가 물속에 들어갔을 때 게임의 모든 오디오를 뭉개어 들리게 하거나 특정 오디오 요소를 강조하거나 최소화하는 데 유용합니다.
압축기
AudioCompressor는 소스의 가장 높은 부분의 볼륨을 줄여 동적 범위를 낮추는 동시에 전체 볼륨을 높입니다. 이 오디오 효과는 플레이어가 소리를 낮게 속삭이거나 크게 말하여도 일관된 볼륨으로 들릴 수 있게 설정하는 데 유용합니다. 이 동적 효과를 사용하여 오디오 스트림의 우선순위를 정할 수 있습니다.
리버브
AudioReverb는 소리가 여러 표면에 반사되는 효과를 시뮬레이션합니다. 이 오디오 효과는 실내 공간에서 소리의 보다 현실적인 반사를 시뮬레이션하는 데 유용합니다. 예를 들어 체육관에서 농구공이 튕기는 소리나 스타디움에서 록 음악을 재생하는 경우에 사용합니다.
합창
AudioChorus는 원래 소리를 복사하여 약간의 음높이 변화를 주어 동시에 여러 보컬 또는 악기가 연주되는 효과를 시뮬레이션합니다. 이 오디오 효과는 오디오에 로봇 같은 또는 미래지향적인 품질을 시뮬레이션하는 데 유용합니다.
왜곡
AudioDistortion은 구형 오디오 장비를 오버드라이브할 때 발생할 효과를 시뮬레이션합니다. 이 오디오 효과는 소리의 클리핑을 일으키고 일반적인 "흐릿함"을 추가합니다. 이는 악기에 강도와 개성을 더하는 데 유용합니다.
에코
AudioEcho는 소리의 반복을 지연시켜 볼륨을 줄이며, 벽이나 동굴과 같은 단단한 표면에서 튕겨 나오는 에코의 실제 효과를 시뮬레이션합니다.
플랜저
AudioFlanger는 원래 오디오 신호를 복사하여 약간의 오프셋을 두고 조정하여 재생함으로써 스위프나 휘몰아치는 효과를 생성합니다. 이 오디오 효과는 오디오에 이상한, 초자연적인 디지털 품질을 추가하는 데 유용합니다. 예를 들어, 에어컨 녹음에 사용하여 공상과학 우주선 엔진의 우르릉거리는 소리를 만들 수 있습니다.
피치 시프트
AudioPitchShifter는 음을 바꾸지 않고 음의 높낮이를 조절합니다. 이 오디오 효과는 사운드의 스케일을 변경하는 데 유용합니다. 예를 들어, 작은 소리를 낮추어 크게 느껴지게 하거나, 반대로 폭발 소리를 풍선이 터지는 소리처럼 느껴지게 할 수 있습니다.
트레몰로
AudioTremolo는 소리의 볼륨을 위아래로 변화시켜 떨리는 효과를 생성합니다. 이 동적인 효과는 악기 소리를 물결치는 꿈같은 품질로 변환하거나 날씨 관련 오디오의 증폭과 감소를 생성하는 데 유용합니다.
페이더
AudioFader는 오디오 스트림의 볼륨을 높거나 낮춥니다. 이 오디오 효과는 여러 오디오 스트림의 볼륨 및 오디오 효과 속성을 동시에 제어하는 데 유용합니다.
분석기
AudioAnalyzer는 볼륨과 주파수 내용을 분석합니다. 이 오디오 효과는 오디오의 볼륨 및 주파수 내용이 어떻게 함께 작용하는지 이해하는 데 필요한 정보를 얻는 데 유용합니다.