텍스처 사양

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텍스처는 3D 개체의 표면에 적용되는 디지털 이미지로, 시각적 모습시뮬레이션하고 강화하기 위해 적용됩니다.Roblox는 사용자 지정 3D 개체로 가져오거나 개별 이미지 파일로 직접 업로드하는 다양한 텍스처 유형을 지원합니다.기본 텍스처를 구현하는 방법에 대한 자세한 내용은 텍스처와 데칼을 참조하십시오.

Roblox는 또한 물리적으로 기반 렌더링(PBR) 텍스처를 지원하며, 메시의 기존 TextureID를 재정의하고 몰입형 환경과 개체를 만드는 데 사용할 수 있습니다.

자신의 기본 및 고급 텍스처를 만들 때 다음 요건을 참조하십시오:

  • 파일 형식 — Studio에 별도로 업로드되는 텍스처의 파일 형식은 .png, .jpg, .tga 또는 .bmp로 제출해야 합니다.

  • 해상도 — Roblox는 1024×1024픽셀 텍스처 해상도까지 지원합니다.이행최적화하려면 더 작은 해상도를 사용하는 것을 고려할 수 있습니다.다음 일반 가이드라인을 사용하십시오:

    • 더 작은 5×5 스터드 개체의 경우 256×256 텍스처 해상도를 사용하십시오.
    • 중간 10×10 스터드 개체의 경우 512×512 텍스처 해상도를 사용하십시오.
    • 더 큰 20×20 스터드 개체의 경우 1024×1024 텍스처 해상도를 사용하십시오.
    • PBR 텍스처 예산을 참조하십시오 PBR 텍스처 맵과 유사한 가이드라인 에 대한 유사한 가이드라인.
  • 단일 재료 - 메쉬 개체에는 재료가 하나만 할당될 수 있습니다.

표면 모양 SurfaceAppearance

Studio에서 메쉬에 표면 모양을 추가하여 PBR 텍스처 옵션을 추가할 수 있습니다.SurfaceAppearance 인스턴스는 UV 매핑, 텍스처 매핑의 한 형태,를 사용하여 메쉬 개체에 최대 4개의 2D 이미지를 정확하게 매핑합니다.

다음 요구 사항을 참조하십시오 SurfaceAppearance 자산:

  • 텍스처 파일 — 텍스처가 일관된 규칙을 따르도록 하여 3D 가져오기와 같은 도구의 자산을 최적화하고 조직을 도와줍니다.가능하면 텍스처 파일에는 적절한 이름 접미사가 포함되고 적절한 이미지 세부 정보를 따라야 합니다:

    텍스처 입력텍스처 스키마 접미사텍스처 이미지 세부 정보
    반사율:_ALBRGB (24비트)
    금속성_MET단일 채널 그레이스케일(8비트)
    일반_NORRGB(24비트) - Roblox는 OpenGL 형식의 Tangent Space 일반 맵만 지원합니다.
    거칠기_RGH단일 채널 그레이스케일(8비트)
  • PBR 텍스처 예산 — 텍스처링하는 자산에 따라 적절한 텍스처 맵 크기를 사용하여 시각적 품질과 이행최적화하세요.일반적인 가이드라인으로, 각 자산은 자산이 차지하는 2×2×2 유닛 공간마다 256×256의 텍스처 해상도를 가져야 합니다.2×2×2 큐브보다 크면 다음 해상도를 사용합니다.다음은 기본 텍스처 크기 예시입니다: The following are some baseline texture sizing examples:

    권장되는 맵 크기대략적인 자산 크기(유닛 큐브)예시 자산
    64×64 - 128×1281×1×1보석, 선글라스, 눈썹, 수염.
    256×2562×2×2머리, 신발, 탱크탑, T셔츠, 반바지, 짧은 치마.
    512×5124×4×4재킷, 바지, 오버롤, 긴 소매 셔츠, 긴 치마.
    1024×1024(최대)8×8×8전체 신체 의류(원시, 로브), 인간형 캐릭터.

UV 매핑

모든 텍스처는 UV 매핑을 사용하여 3D 모델의 표면을 2D 이미지 또는 UV 어las로 프로젝트하는 3D 모델링 프로세스를 사용합니다.특히 UV 매핑을 수동으로 편집하거나 최적화하는 경우 다음 요건을 살펴보십시오: See the following requirements for UV mapping, especially if you're manually editing or optimizing your UV atlas:

  • 단일 UV 세트 — 인간형 또는 장신구같은 각 구성 요소에 대해 단일 UV 세트를 사용합니다. Studio는 여러 UV 세트를 허용하지 않습니다.
  • 좌표 — 모든 UV는 0:1 공간 내에서 생성해야 합니다.
  • 겹치기 — 겹치는 UV가 허용됩니다.
  • 최대 텍스처 해상도 — Roblox는 텍스처 맵에 대해 최대 1024×1024 픽셀 공간을 지원합니다.자산을 효율적으로 텍스처링하는 방법에 대한 자세한 내용은 최적화를 참조하십시오.

최적화

Studio의 UV 합성기는 성능과 저장 효율성을 위해 UV를 검색하고 재패키지할 수 있기 때문에 요구 사항에 맞게 UV를 포장하고 크기를 조정할 수 있습니다.조합기는 캐릭터(팔, 다리, 몸통, 머리)와 같은 모델의 각 구성 요소를 보고, 경험 내에서 바디 부품 교체와 같은 변경 사항이 발생할 때 필요한 경우 UV를 다시 패키지하고 로드합니다.

특히 캐릭터 모델과 다른 고급 모델에서 UV 레이아웃을 최적화하면 텍스처 문제를 방지하고 로드 시간을 절약하며 이행향상시킬 수 있습니다.Roblox의 UV 컴포저에서 UV 섬을 최적화하기 위한 다음 모범 사례를 명심하십시오:

  • 픽셀 공간 — 스튜디오의 텍스처 합성기는 다음 픽셀 공간을 분할하여 UV를 재구성합니다.

    • 1024×1024 픽셀 공간을 64×64 16픽셀 블록으로 변환합니다.
    • 512×512 픽셀 공간을 32×32 16픽셀 블록으로 변환합니다.
    • 256×256 픽셀 공간을 16×16 16픽셀 블록으로 변환합니다.

    1024×1024 UV 예제
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    512×512 UV 예제
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    256×256 UV 예제
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  • 16픽셀 블록 공유 피하기 16픽셀 블록을 공유하지 않고 UV 공간과 모델의 해상도를 최대화하려면 가능한 모든 UV 섬을 이 16픽셀 블록 내에 유지하고, 두 개의 UV 섬이 동일한 16픽셀 블록을 공유하지 않도록 합니다.

  • 작은 섬 사용 — 가능하면 레이아웃과 포장을 간소화하기 위해 작은 섬을 사용하십시오.이렇게 하면 구성자가 섬을 구분할 수 없기 때문에 한 신체 부분에 대해 UV 섬이 잘못 적용되는 것을 방지할 수 있습니다.

UV 레이아웃을 최적화하여 예기치 않은 텍스처 충돌을 방지하고, 공간을 절약하고, 이행향상시킬 수 있습니다.다음은 Studio의 구성자가 최적화 여부와 상관없이 동일한 캐릭터 바디 UV 레이아웃을 처리하는 방법의 예입니다.