텍스처 사양

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텍스처는 3D 개체의 표면에 적용된 디지털 이미지입니다. 시뮬레이션 및 시각적 개체 모습향상시키기 위해 사용자 정의 3D 개체로 가져온 다양한 텍스처 유형을 지원합니다. Roblox는 기본 텍스처를 구현하는 다양한 텍스처 유형을 지원합니다. 기본 텍스처

Roblox는 또한 물리적으로 기반 렌더링(PBR) 텍스처를 지원하여 메쉬의 기존 TextureID를 덮어씁니다 및 몰입형 환경 및 개체를 만들 수 있습니다.

기본 및 고급 텍스처를 만들 때 다음 요건을 충족하세요:

  • 파일 형식 — 스튜디오에서 별도로 업로드된 텍스처에 대한 파일 형식은 .png ، .jpg ، 0> .tga0> 또는 3> .bmp 3> 으로 제출해야 합니다.

  • 해상도 — Roblox는 최대 1024×1024 픽셀 텍스처 해상도를 지원합니다. 이행최적화하려면 해상도를 줄이는 것이 좋습니다. 다음 일반적인 가이드라인을 따르세요.

    • 소형 5×5 스터드 개체의 경우 256×256 텍스처 해상도를 사용합니다.
    • 중간 크기 10×10 스터드 개체는 512×512 텍스처 해상도를 사용합니다.
    • 20×20 스터드 개체의 경우 텍스처 해상도가 1024×1024로 지정됩니다.
    • PBR 텍스처 예산을 참조하십시오 PBR Texture Budgets for similar guidance with PBR texture maps.
  • 단일 재료 - 메쉬 개체에는 하나의 재료만 지정할 수 있습니다.

표면 특성

Studio에서 메쉬에 표면 모양을 추가하여 PBR 텍스처 옵션을 추가할 수 있습니다. SurfaceAppearance 인스턴스는 UV 맵핑, 텍스처 맵핑의 한 형태를 사용하여 메쉬 개체에 최대 4개의 2D 이미지를 정확하게 �����니다.

다음 요구 사항을 보세요 SurfaceAppearance 자산에 대한:

  • 텍스처 파일 — 텍스처가 일관된 규칙을 따라 최적화되도록 하려면 도구, 예를 들어 3D 가져오기 및 조직을 개선하는 데 도움이 됩니다. 가능하면 텍스처 파일에 적절한 이름 접두사를 포함하고 적절한 이미지 세부 정보를 따라야 합니다.

    텍스처 유형텍스처 스키마 접두사텍스처 이미지 세부 정보
    알베도AlbRGB(24비트)
    금속성_MET단일 채널 그레이스케일(8비트)
    일반_NORRGB(24비트) - Roblox는 OpenGL 형식 - Tangent Space 일반 맵만 지원합니다.
    거칠기_Rgh단일 채널 그레이스케일(8비트)
  • PBR 텍스처 예산 — 자산을 텍스처링하는 대상에 적절한 텍스처 맵 크기를 사용하여 시각적 품질 및 이행최적화하세요. 일반적인 가이드라인에 따라 각 자산에 텍스처 해상도 256×256을 사용해야

    권장 맵 크기예상 자산 크기 (쿠브 단위)자산 예시
    64×64 - 128×1281×1×1보석, 선글라스, 눈썹, 머리띠.
    256×2562×2×2헤어, 신발, 탱크탑, 티셔츠, 반바지, 쇼트 스커트.
    512×5124×4×4재킷, 바지, 오버핏 셔츠, 롱 스커트.
    1024×1024(최대)8×8×8완전한 바디 의류(원시, 망토), 인간형 캐릭터.

UV 맵핑

모든 텍스처는 UV 맵핑을 사용합니다. 3D 모델의 표면을 2D 이미지로 프로젝트하거나 UV 아틀라스를 2D 이미지로 맵핑하려면 3D 모델링 프로세스인 UV 맵핑을 사용하십시오. 다음은 UV 맵핑에 대한 요구 사항입니다, 특히 수동으로 편집하거나 최적화하는 경우:

  • 단일 UV 세트 — 인간형 또는 장신구같은 각 구성 요소에 대해 단일 UV 세트를 사용하십시오. Studio는 여러 개의 UV 세트를 허용하지 않습니다.
  • 좌표 — 모든 UV는 0:1 공간 내에서 생성해야 합니다.
  • 쌓여있는 레이어 — 쌓여있는 레이어는 UV를 허용합니다.
  • 최대 텍스처 해상도 — Roblox는 텍스처 맵을 위해 최대 1024×1024 픽셀 공간을 지원합니다. 자산을 효율적으로 텍스처링하는 방법에 대한 자세한 내용은 최적화를 참조하십시오.

최적화

Studio의 UV 제작자는 성능 및 저장 효율을 위해 UV를 최적화하려는 경우 탐지하고 다시 팩케이지하여 필요한 크기로 팩케이지할 수 있습니다. 이 제작기는 모델의 각 구성 요소, 즉 캐릭터(팔, 다리, 몸통, 머리)를 감지하

캐릭터 모델 및 기타 고급 모델과 같은 경우 특히 햇살 레이아웃을 최적화하면 텍스처 문제를 예방하고 로딩 시간을 절약하고 이행향상시킬 수 있습니다. Roblox의 햇살 제작자를 위한 햇살 섬 최적화에 대한 다음 모범 사례를 참조하십시오.

  • 픽셀 공간 — 스튜디오의 텍스처 컴포저는 다음 픽셀 공간을 해체하여 주위의 픽셀을 다시 채웁니다.

    • 1024×1024 픽셀 공간을 64×64 16픽셀 블록으로 나눕니다.
    • 512×512 픽셀 공간을 32×32 16개의 픽셀 블록으로 나눕니다.
    • 256×256 픽셀 공간을 16×16 16 픽셀 블록으로 나눕니다.
    1024×1024 UV 예시
    512×512 유비 예시
    256×256 UV 예시
  • 16 픽셀 블록 공유 피하기 — 최대한 많은 픽셀 블록을 공유하지 마십시오. 가능한 한 모든 픽셀 섬을 이 16 픽셀 블록 내에 유지하고 두 개의 픽셀 섬이 동일한 16 픽셀 블록을 공유하지 마십시오.

  • 작은 섬 사용하기 — 가능하면 작은 섬을 사용하여 레이아웃 및 포장을 간소화하십시오. 이렇게 하면 UV 섬이 하나의 신체 부위에 잘못 적용되는 것을 방지할 수 있습니다.

UV 레이아웃을 최적화하면 예기치 않은 텍스처 충돌을 방지하고 공간을 절약하고 이행향상시킬 수 있습니다. 다음은 Studio의 작곡가가 최적화되지 않은 UV 레이아웃과 최적화된 레이아웃을 처리하는 방법에 대한 예입니다.