애니메이션 편집기

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애니메이션 편집기 플ugin을 사용하면 리그에서 사용자 지정 애니메이션을 디자인하고 게시할 수 있습니다.

리그는 조인트로 연결된 개별 섹션을 가진 개체입니다.이러한 관절을 포즈 생성으로 이동하고 애니메이션 편집기가 포즈에서 리그를 부드럽게 애니메이션하도록 할 수 있습니다.모든 이동 부품이 Motor6D 개체로 연결되어 있는 한, 인간 및 비인간 리그 모두에 애니메이션 편집기를 사용할 수 있습니다.

인터페이스

미디어 및 재생 제어

애니메이션의 이름.

다음 메뉴 항목으로 컨텍스트 메뉴를 엽니다:

  • 로드
  • 저장
  • 새로 저장하기
  • 가져오기
  • 애니메이션 우선 순위 설정
  • 새로운 애니메이션 만들기 >
  • 애니메이션 우선 순위 설정하기 >
스크러버를 첫 번째 키로 이동합니다.
스크러버를 이전 키로 이동합니다.
역방향으로 애니메이션을 미리 봅니다.
애니메이션을 일시 중지합니다.
애니메이션을 미리 봅니다.
스크러버를 다음 키로 이동합니다.
스크러버를 마지막 키로 이동합니다.
애니메이션에 대한 루프를 전환합니다.
스크러버의 위치에 대한 타임라인 단위를 표시하는 위치 표시기 로, 초:프레임 에서 스크러버의 위치입니다.

타임라인

현재 프레임 위치를 표시하는 스크러버.
스크러버를 정확한 시간 단위로 이동할 수 있는 시간 단위입니다.
부품의 위치 또는 방향 변경을 표시하는 키프레임입니다.
시간 단위 표시를 확장하거나 수축합니다.

다음 메뉴 항목으로 컨텍스트 메뉴를 엽니다:

  • 타임라인 유닛
  • 프레임 속도: 30fps >
  • **애니메이션 이벤트 표시 **
  • 키에 스냅

트랙 목록

리그의 이름.
IK 관리 창을 엽니다 .
트랙 목록에 추가할 수 있는 추가 트랙의 상황별 메뉴를 엽니다.
이동되거나 새 위치나 방향으로 회전된 부품의 이름, 위치 및 회전을 표시하는 트랙.

다음 메뉴 항목으로 컨텍스트 메뉴를 엽니다:

  • 키 프레임 추가
  • 트랙 삭제

애니메이션 만들기

리그를 사용하여만 애니메이션을 생성할 수 있습니다.사용 가능한 리그가 없는 경우, 리그 빌더 도구를 사용하여 미리 빌드된 리그를 삽입합니다.미리 빌드된 리그에는 캐릭터 애니메이션을 구축하기 위한 기본 부품과 메커니즘이 모두 있습니다.

리그가 있는 경우 다음 단계를 사용하여 새 애니메이션을 만들 수 있습니다:

  1. 도구 모음의 아바타 탭에서 애니메이션 편집기 를 클릭합니다.

  2. 애니메이션을 만들려는 리그를 선택하여 생성 대화 상자를 표시합니다.

  3. 애니메이션 이름 필드에 새 애니메이션 이름을 입력한 다음 만들기 버튼을 클릭하십시오.애니메이션 편집기 창에는 미디어 및 재생 컨트롤, 타임라인, 및 트랙 목록이 표시됩니다.

여기에서 리그를 위한 포즈 생성을 시작하고 애니메이션 루프화우선 순위 설정과 같은 애니메이션 설정을 수정할 수 있습니다.

포즈 생성

애니메이션은 다른 포즈 , 또는 리그 내의 특정 위치와 방향의 Bone 또는 MeshPart 내의 특정 위치와 방향을 포함합니다.리그의 손, 발 또는 몸통과 같이 뼈나 메쉬를 이동하거나 회전하여 포즈를 만들 수 있습니다.타임라인의 다른 위치에서 여러 포즈를 만든 후 애니메이션 편집기가 완화 설정으로 사이에서 실행되어 포즈에서 포즈로 애니메이션을 부드럽게 합니다.

예를 들어, 인간형 캐릭터가 왼쪽으로 45° 돌아보는 간단한 애니메이션에는 두 가지 포즈가 있습니다:

  • 앞으로 보는 초기 위치.
  • 왼쪽을 보는 돌린 위치.

포즈를 만들려면:

  1. 탐색기 창에서 탐색기 창에서 리그를 선택하고 자식 인스턴스를 확장하여 뼈나 메쉬에 액세스합니다.

  2. 애니메이션 편집기 창에서 타임라인으로 이동한 다음 스크러버 를 클릭하고 이동하여 포즈를 설정하려는 프레임 위치로 이동합니다.기본적으로 Roblox는 타임라인 유닛을 초:프레임 으로 나타내고 애니메이션은 초당 30프레임으로 실행됩니다.예를 들어, 0:15는 ½초를 나타냅니다.

  3. In the 뷰포트 , hover your mouse over 리그 및 뼈 또는 메쉬를 선택합니다.타임라인에서 ⊕ 아이콘을 선택하고 모두 추가 를 클릭하여 모든 뼈나 메쉬를 애니메이션에 추가할 수 있습니다.

  4. 뼈나 메쉬를 새로운 방향으로 이동하거나 회전하여 뼈 조인트를 따라 리그를 포즈할 수 있습니다. 뼈의 경우 뼈 조인트를 따라 회전하여 리그를 포즈할 수 있습니다.

  5. 원하는 포즈를 얻을 때까지 뼈나 메쉬를 계속 이동하거나 회전하세요.특정 뼈나 메쉬를 조정할 때마다 트랙 목록에 새 트랙이 표시되고 해당 뼈나 메쉬에 더 많은 트랙 위치에 키프레임이 새로 표시됩니다.

  6. 애니메이션을 미리 보려면 다음 중 하나를 수행할 수 있습니다.

    • 미디어 및 재생 컨트롤로 이동하고 재생 버튼을 클릭하십시오.
    • 또는 스페이스 바 를 누르십시오.

키프레임

리그에 대한 기본 포즈를 만든 후, 개별 키프레임을 미세 조정하면 최종 애니메이션이 크게 향상될 수 있습니다.

키 프레임 추가

부품의 위치나 방향을 변경할 때마다 타임라인에 새로운 키프레임이 표시됩니다.다음 방법을 통해 타임라인에 키프레임을 추가할 수도 있습니다.

리그의 단일 부분에 키프레임을 추가하려면:

  1. 타임라인으로 이동하고 스크러버를 새 위치로 이동합니다.

  2. 트랙 목록 에서 , 부품의 트랙 로 이동하고 버튼을 클릭하십시오. 컨텍스트 메뉴가 표시됩니다.

  3. 선택 키 프레임 추가 .

리그의 여러 부분에 키프레임을 추가하려면:

  1. 타임라인으로 이동하고, 트랙 위의 어두운 영역에서 마우스 오른쪽 버튼을 클릭합니다. 팝업 메뉴가 표시됩니다.

  2. 선택 여기에 키프레임 추가 .

클릭하는 위치와 가장 가까운 프레임 위치에 키프레임이 삽입되지만, 스크러버의 위치는 아닙니다.

키 프레임 이동

개별 키프레임 또는 프레임 위치의 모든 키프레임을 이동하여 키프레임 간의 시간 수를 늘리거나 줄일 수 있습니다.

단일 키프레임을 이동하려면:

  1. 타임라인으로 이동하고 회색 키프레임을 클릭하십시오. 회색 키프레임흰색 키프레임 이 이제 파란색 테두리로 둘러싸여 있습니다.

  2. 새 프레임 위치로 클릭하고 끌어서 이동합니다.

프레임 위치의 모든 키프레임을 이동하려면:

  1. 타임라인으로 이동하고 트랙 위의 어두운 영역에서 흰색 키프레임을 클릭하십시오.프레임 위치의 모든 키프레임이 이제 파란색 테두리로 둘러싸여 있습니다.

  2. 새 프레임 위치로 클릭하고 끌어서 이동합니다.

키 프레임 복제

특정 키프레임 또는 여러 키프레임을 여러 부품에 대해 타임라인의 새 위치로 복제할 수 있습니다.특히 원하는 경우 이것은 유용합니다

하나 이상의 키프레임을 복제하려면:

  1. 타임라인으로 이동하고 키프레임을 하나 이상 선택합니다 . 선택된 모든 키프레임은 이제 파란색 테두리로 둘러싸여 있습니다.
  2. Press CtrlC ( C ). 모든 선택된 키프레임이 클립보드에 복사됩니다.
  3. 스크러버 를 새 프레임 위치로 이동합니다.
  4. Press CtrlV ( V ). 키 프레임(들)이 새 프레임 위치에 붙습니다.

키 프레임 삭제

하나 이상의 키 프레임을 삭제하려면 키 프레임(들)을 선택한 다음 삭제 또는 백스페이스 를 누르십시오.

키 프레임 최적화

애니메이터는 애니메이션 과정에서 특히 다양한 애니메이션 도구와 기능을 사용하는 동안 많은 키프레임을 생성할 수 있습니다.불필요한 키프레임 수를 줄이고 타임라인에서 애니메이션을 더 쉽게 만들기 위해, 애니메이션 편집기는 자동요청 시 키프레임 최적화 도구를 제공합니다.

자동 최적화

애니메이션 편집기는 필요하지 않은 키프레임을 자동으로 감지하고 제거하여 얼굴 애니메이션 을 만들고 키프레임 애니메이션을 곡선 애니메이션으로 홍보할 때.

3개 이상의 연속된 키프레임에 트랙에서 동일한 값이 있는 경우 애니메이션 편집기는 중간 키프레임을 제거하고 첫 번째와 마지막 키프레임만 유지합니다.

트랙에 기본값이 있는 키프레임만 포함되어 있으면, 예를 들어 Identity Cframe 또는 곡선 애니메이션에 대한 0 값이 있으면 전체 트랙이 애니메이션에서 제거됩니다.

요청 시 최적화

Optimize Keyframes

애니메이션 동안 애니메이션 편집기의 키프레임 최적화 도구를 사용하여 불필요한 키프레임 수를 신속하게 줄일 수 있습니다.키프레임 최적화는 가장 영향력이 적은 키프레임을 먼저 우선순위로 지정합니다.슬라이더를 사용하여 키프레임 수를 조정할 수 있습니다.

슬라이더를 사용하는 동안 애니메이션을 미리 보고 타임라인을 통해 애니메이션을 검사할 수 있지만 키프레임 값 변경이나 트랙 추가와 같은 편집 작업은 수행할 수 없습니다.

최적화 키프레임 도구에 액세스하려면: 최적화 키프레임 도구에 액세스하려면

  1. 애니메이션 편집기에서 * *⋯** 버튼을 클릭하고 * 키 프레임 최적화 를 선택합니다. 슬라이더가 있는 대화 상자가 표시됩니다.

    Optimize Keyframes
  2. 슬라이더를 원하는 키 프레임 수로 이동합니다. 최적화를 확인하기 위해 애니메이션을 미리 보고 재생할 수 있습니다.

    Optimize Keyframes
  3. 완료되면 확인 을 클릭하십시오.

완화

애니메이션 편집기의 각 키프레임에 대해, 완화 스타일완화 방향을 모두 선택할 수 있습니다.

스타일 완화

완화 스타일 은 애니메이션이 애니메이션 내에서 다른 프레임 위치 사이로 이동하는 속도입니다.기본적으로 부품은 일정하고 안정적인 움직임인 선형 완화 에서 하나의 키프레임에서 다음으로 이동하고/회전합니다.다음 비디오에서는 선형 완화가 캐릭터의 회전 애니메이션을 뻣뻣하고 로봇처럼 보이게 합니다.

선형 완화

일부 동작에는 적합해 보일 수 있지만, 큐빅 완화 가 캐릭터의 움직임 애니메이션을 더 자연스럽게 보이게 하는 다음 비디오를 비교하십시오.

큐빅 완화

하나 이상의 키프레임에 대한 완화 스타일을 변경하려면:

  1. 타임라인으로 이동하고 키프레임을 하나 이상 선택합니다 . 선택된 모든 키프레임은 이제 파란색 테두리로 둘러싸여 있습니다.

  2. 경계가 있는 키프레임 에 오른쪽 클릭하십시오. 팝업 메뉴가 표시됩니다.

  3. 완화 스타일 위에 마우스를 올리고 다음 옵션 중에서 선택하십시오.

    • 선형 - 일정한 속도로 이동합니다.
    • 상수 - 선택한 키프레임과 다음 키프레임 사이의 간격을 제거합니다. 애니메이션은 키프레임에서 키프레임으로 "스냅"됩니다.
    • 큐빅 - 큐빅 인터폴레이션으로 쉽게 들어가거나 나가기
    • 탄성 - 개체가 고무 밴드에 연결된 것처럼 움직입니다.
    • 바운스 - 시작 또는 끝 위치가 바운시한 것처럼 움직입니다.

방향 완화

완화 방향 은 애니메이션 이동의 어느 끝이 완화 스타일의 영향을 받는지 정의합니다.기본적으로 애니메이션 시작 부분에서는 느리고 애니메이션 끝 부분에서는 빠릅니다.

하나 이상의 키프레임에 대한 완화 방향을 변경하려면:

  1. 타임라인으로 이동하고 키프레임을 하나 이상 선택합니다 . 선택된 모든 키프레임은 이제 파란색 테두리로 둘러싸여 있습니다.

  2. 경계가 있는 키프레임 에 오른쪽 클릭하십시오. 팝업 메뉴가 표시됩니다.

  3. 완화 방향 위로 마우스를 이동한 다음 다음 옵션 중에서 선택하십시오.

    • 나가기 - 움직임은 처음에 더 빠르고 종료더 느립니다.
    • 아웃 - 아웃 및 아웃 에서 동일한 십대에서, 시작 시 에서 효과가 있고 중간에 효과가 적용됩니다.
    • 에서 - 시작 시 움직임이 느려지고 종료갈수록 더 빨라집니다.

애니메이션 반복

자동으로 애니메이션 루프를 만들려면 미디어 및 재생 컨트롤로 이동하고 루프화 버튼을 클릭하십시오.

우선순위 설정

애니메이션의 우선 순위(우선 순위)는 경험에서 재생될 시기를 결정합니다.예를 들어, 이미 재생 중인 다른 애니메이션보다 우선 순위가 높은 애니메이션을 재생하면 새 애니메이션이 이전 애니메이션을 대체합니다.예를 들어, "점프" 애니메이션은 "빈둥대기" 애니메이션보다 우선하여 캐릭터가 동시에 두 가지를 수행하지 않도록 해야 합니다.

Roblox는 최우선 순위 7개 수준을 사용하며, 여기에서 가장 높은 순위부터 가장 낮은 순위까지 정렬됩니다:

액션4

액션3

액션2

액션

이동

비어있음

코어


애니메이션을 다른 우선 순위로 설정하려면:

  1. 미디어 및 재생 컨트롤로 이동하고 ⋯ 버튼을 클릭하십시오. 컨텍스트 메뉴가 표시됩니다.
  2. 애니메이션 우선 순위 설정에 마우스를 올리고 원하는 우선 순위 설정을 선택하십시오.

애니메이션 저장

애니메이션을 저장할 때 Studio는 개체로 저장하고 리그 개체에 참조를 추가합니다.애니메이션을 저장하는 것은 애니메이션 진행 상황과 작업을 보존하는 데 사용됩니다.애니메이션을 사용하려는 경우, 그것을 내보내세요 경험에서 게시된 애니메이션을 참조하기 전에.

애니메이션을 저장하려면:

  1. 미디어 및 재생 컨트롤로 이동하고 ⋯ 버튼을 클릭하십시오. 컨텍스트 메뉴가 표시됩니다.

  2. 저장 또는 AnimSaves 개체에 추가된 참조로 애니메이션을 저장하려면 저장 또는 저장하기를 선택하십시오.

로컬 데이터에 액세스

Roblox는 애니메이션 데이터를 로컬로 저장하여 ServerStorage에 애니메이션 작업을 보존합니다.대부분의 경우, 경험은 이 로컬 데이터에 직접 액세스하지 않고 대신 게시된 애니메이션을 참조해야 합니다.

경험에서 로컬 데이터에 액세스해야 하는 드문 경우, 직접 액세스하는 대신 리그의 AnimSaves 폴더에 있는 값을 참조하십시오.다음 예제를 참조하십시오:

로컬 애니메이션 데이터에 액세스

local myAnim = myRig.AnimSaves.Value.myAnimation
-- Accesses your local animation data with the value reference in your rig
로컬 데이터에 잘못 액세스

local myAnim = ServerStorage.RBX_ANIMSAVES.myRig.myAnimation
-- Can conflict with other rigs sharing the same name

레거시 데이터 마이그레이션

이전에 애니메이션 편집기는 애니메이션 개체를 리그 내에 직접 저장하지 않고 ServerStorage 내에 저장했습니다.경험이 리그에서 레거시 애니메이션 개체를 참조하는 경우, 애니메이션 마이그레이션 도구를 사용하여 이 데이터를 로 마이그레이션할 수 있으며, 동일한 방식으로 로컬 애니메이션 데이터에 액세스할 수 있습니다.

레거시 애니메이션 데이터를 마이그레이션하려면:

  1. 애니메이션 편집기로, ServerStorage에 저장되지 않은 이전 애니메이션을 가진 리그를 선택합니다. 마이그레이션 창이 표시됩니다.

  2. 검색된 각 애니메이션에 대해 삭제 , 마이그레이션 , 또는 무시 를 선택합니다.

    • 삭제 : 이미 게시된 애니메이션이나 더 이상 사용되지 않는 애니메이션을 삭제합니다.
    • 마이그레이션 : 아직 진행 중인 또는 게시되지 않은 마이그레이션 애니메이션을 마이그레이션합니다.
    • 무시 : 경험의 코드를 아직 업데이트하지 않았으면 애니메이션을 무시하고 로컬 데이터에 액세스 합니다.업데이트가 완료되면 이러한 애니메이션을 마이그레이션합니다.
  3. 완료되면 확인 을 누르십시오.

애니메이션 내보내기

애니메이션을 Studio에 내보내면 모든 경험에서 사용할 수 있게 됩니다.즉, 한 번만 애니메이션을 만들고 원하는 만큼 재사용할 수 있습니다.

애니메이션 내보내기:

  1. (중요) 애니메이션이 기본 캐릭터 애니메이션을 대체하기 위해 사용되는 경우, 실행이나 점프와 같은 애니메이션을 대체하는 최종 키프레임을 다음과 같이 이름 바꾸기합니다: 끝

    1. 상단 표시줄 영역에서 마지막 하얀 키프레임 기호를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 컨텍스트 메뉴에서 키 키프레임 이름 바꾸기 를 선택합니다.

    2. 입력 필드에 (대/소문자 구분)을 입력하십시오.

    3. 클릭하십시오 저장 버튼.

  2. 미디어 및 재생 컨트롤로 이동하고 ⋯ 버튼을 클릭하십시오.

  3. 컨텍스트 메뉴에서 Roblox에 게시 를 선택합니다.

  4. 자산 구성 창에서 애니메이션 제목과 선택적 설명을 입력하십시오.

  5. (중요) 애니메이션이 어떤 그룹 소유 경험에서 사용될 경우 크리에이터 필드에서 그룹을 선택하십시오.

  6. 클릭하십시오 제출 버튼.

업로드가 완료되면 도구 상자에서 애니메이션의 자산 ID를 복사하여 스크립트로 사용자 지정 애니메이션을 만들거나 기본 캐릭터 애니메이션을 대체할 수 있습니다, 애니메이션 사용에 설명된 대로.

  1. 클릭하십시오 창작물 탭 및 드롭다운 메뉴에서 애니메이션 을 선택합니다.
  2. 원하는 애니메이션을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 컨텍스트 메뉴에서 자산 ID 복사 를 선택합니다.
  3. 스크립트에서 애니메이션을 재생하거나 애니메이션을 기본 캐릭터 애니메이션으로 사용하는 방법에 대한 지침은 애니메이션 사용을 참조하십시오.