애니메이션 편집기는 스튜디오의 아바타 탭 또는 창 ⟩ 아바타 메뉴에서 접근할 수 있으며, 리깅에 대한 사용자 정의 애니메이션을 디자인하고 게시할 수 있게 해줍니다. 리그는 관절로 연결된 개별 섹션을 가진 객체입니다. 이러한 관절을 이동시켜 포즈를 생성하고 포즈에서 포즈로 스무스하게 리그를 애니메이션으로 만들 수 있습니다.

인터페이스
편집기 창은 세 가지 주요 섹션으로 나뉩니다:



애니메이션 이름.

미디어 및 재생 옵션.

스크러버 위치의 타임라인 단위를 초:프레임으로 표시하는 위치 표시기.
애니메이션 생성
애니메이션은 리그를 사용하여만 생성할 수 있습니다.
작업공간에 리그가 없다면, 리그 생성기 도구를 사용해 미리 제작된 리그를 삽입합니다. 미리 제작된 리그는 기본 부품과 캐릭터 애니메이션을 구성하는 데 필요한 메커니즘을 모두 갖추고 있습니다.

3D 뷰포트 또는 탐색기에서 리그를 선택합니다.
이제 포즈를 생성하고 애니메이션 설정을 수정할 수 있습니다. 예를 들어 애니메이션 루프 설정이나 우선순위 설정 등을 할 수 있습니다.
포즈 만들기
애니메이션은 리그 내에서 Bone 또는 MeshPart 객체의 서로 다른 포즈 또는 특정 위치와 방향으로 구성됩니다. 뼈나 메시, 예를 들어 리그의 손, 발 또는 몸통을 이동하거나 회전시켜 포즈를 생성할 수 있습니다. 타임라인의 서로 다른 위치에 여러 포즈를 생성한 후, 애니메이션 편집기는 생성된 완화 설정에 따라 포즈 간을 부드럽게 애니메이션으로 실행합니다.
예를 들어, 사람들이 45° 왼쪽으로 돌아보는 단순한 애니메이션은 두 개의 포즈로 이루어집니다: 정면을 바라보는 초기 포즈와 왼쪽을 바라보는 회전 포즈입니다.
포즈를 생성하려면:
탐색기 창에서 리그를 선택하고 하위 인스턴스를 확장하여 뼈나 메시에 접근합니다.
3D 뷰포트 또는 탐색기에서 뼈나 메시를 선택합니다.
타임라인에서 포즈를 설정하려는 프레임 위치로 스크러버를 클릭하여 이동합니다. 기본적으로 Roblox는 타임라인 단위를 초:프레임으로 표시하며, 애니메이션은 초당 30프레임으로 실행됩니다. 예를 들어, 0:15는 ½초를 나타냅니다.

뼈나 메시에 새로운 방향으로 이동하거나 회전시킵니다. 뼈의 경우, 생성된 뼈 관절을 따라 리그를 포즈하기 위해 회전할 수 있습니다.
특정 뼈나 메쉬를 조정할 때마다 트랙 목록에 새로운 트랙이 표시되고 해당 특정 프레임 위치에 대한 해당 뼈나 메쉬의 새로운 키프레임가 타임라인에 표시됩니다.

애니메이션 미리보기를 준비한 후, 편집기의 재생 제어에서 재생 버튼을 클릭하거나 스페이스바를 누릅니다.
키프레임
리그에 대해 기본 포즈를 생성하면, 개별 키프레임을 미세 조정하면 최종 애니메이션이 크게 향상될 수 있습니다. 다음 중 한 가지 방법으로 작업할 수 있습니다:
- 특정 트랙 또는 키프레임에서 작업하려면 해당 트랙/키프레임을 클릭하거나 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭합니다.
- 트랙 목록의 상단 영역을 클릭하거나 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하여 모든 트랙에서 작업합니다.

| 작업 | 워크플로우 |
|---|---|
| 키프레임 삽입 | 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하고 여기에서 키프레임 추가를 선택합니다. 키프레임은 클릭한 위치에 가장 가까운 시간 위치에 삽입되며, 스크러버의 위치에 따라 삽입되지 않습니다. |
| 키프레임 이동 | 하나 이상의 키프레임을 선택한 후 새로운 시간 위치로 드래그합니다. |
| 키프레임 복제 | 하나 이상의 키프레임을 선택하고 복사합니다 (CtrlC 또는 ⌘C). 그 다음 스크러버를 목표 시간 위치로 이동시키고 복사한 프레임을 붙여넣습니다 (CtrlV 또는 ⌘V). |
| 키프레임 삭제 | 하나 이상의 키프레임을 선택하고 삭제 또는 백스페이스를 누릅니다. |
완화
애니메이션 편집기의 각 키프레임에 대해 완화 스타일과 완화 방향을 선택할 수 있습니다.
완화 스타일
완화 스타일은 애니메이션이 애니메이션 내에서 서로 다른 프레임 위치 사이를 이동하는 속도입니다. 기본적으로, 부품은 다음 키프레임으로의 이동 및/또는 회전이 일정하고 안정적인 동작인 선형 완화로 이루어집니다. 다음 비디오에서 선형 완화는 캐릭터의 회전 애니메이션이 뻣뻣하고 로봇처럼 보이게 합니다.
이것은 일부 동작에 적합해 보일 수 있지만, 다음 비디오와 비교하여 3차 완화가 캐릭터 움직임의 애니메이션을 더 자연스럽게 보이게 합니다.
하나 이상의 키프레임의 완화 스타일을 변경하려면:
하나 이상의 키프레임을 선택합니다. 모든 선택된 키프레임은 이제 파란색 테두리로 둘러싸입니다.
테두리가 있는 키프레임에서 마우스 오른쪽 버튼을 클릭합니다. 팝업 메뉴가 표시됩니다.
완화 스타일에 마우스를 올리고 다음 옵션 중에서 선택합니다:
- 선형 — 일정 속도로 이동합니다.
- 상수 — 선택된 키프레임과 다음 키프레임 사이의 보간을 제거합니다. 애니메이션은 키프레임에서 키프레임으로 "점프"합니다.
- 3차V2 — 3차 보간으로 진입하거나 나옵니다.
- 탄력 — 마치 물체가 고무줄에 부착되어 있는 것처럼 이동합니다.
- 바운스 — 트윈의 시작 또는 종료 위치가 바운스 같은 느낌으로 이동합니다.
완화 방향
완화 방향은 완화 스타일이 영향을 미치는 애니메이션 운동의 끝을 정의합니다. 기본적으로 motion은 시작 부분에서 느리게 시작되고 애니메이션이 끝날수록 빨라집니다.
하나 이상의 키프레임의 완화 방향을 변경하려면:
하나 이상의 키프레임을 선택합니다. 모든 선택된 키프레임은 이제 파란색 테두리로 둘러싸입니다.
테두리가 있는 키프레임에서 마우스 오른쪽 버튼을 클릭합니다. 팝업 메뉴가 표시됩니다.
완화 방향에 마우스를 올리고 다음 옵션 중에서 선택합니다:
- 들어가기 — 시작 부분에서 느리고 끝쪽에서 빠른 움직임.
- 나가기 — 시작 부분에서 빠르고 끝쪽에서 느린 움직임.
- 들어가기 및 나가기 — 동일한 트윈에서 들어가기와 나가기 체계, 시작 부분에서 들어가기와 중간 부분에서 나가기 효과.
키프레임 최적화
애니메이터는 종종 애니메이션의 과정에서 많은 키프레임을 생성할 수 있습니다. 특히 다양한 애니메이션 도구와 기능을 사용할 때 더욱 그렇습니다. 불필요한 키프레임 수를 줄이고 타임라인에서 애니메이션을 더 쉽게 만드는데 도움을 주기 위해, 애니메이션 편집기는 자동 및 온디맨드 키프레임 최적화 도구를 제공합니다.
자동
애니메이션 편집기는 얼굴 애니메이션을 생성할 때 및 키프레임 애니메이션을 곡선 애니메이션으로 프로모션할 때 불필요한 키프레임을 자동으로 감지하고 제거합니다.
트랙에 연속으로 3개 이상의 키프레임이 동일한 값을 가지면, 편집기는 중간 키프레임을 제거하고 첫 번째 및 마지막 키프레임만 유지합니다.
트랙에 기본값이 있는 키프레임만 포함되어 있는 경우, 예를 들어 identity 좌표 프레임 또는 곡선 애니메이션의 0 값이 포함된 경우 전체 트랙이 애니메이션에서 제거됩니다.
온디맨드
애니메이션하는 동안, 편집기의 키프레임 최적화 도구를 사용하여 불필요한 키프레임 수를 빠르게 줄일 수 있습니다. 키프레임 최적화는 가장 영향을 받지 않은 키프레임을 우선적으로 처리합니다. 슬라이더를 사용하여 키프레임 수를 조정할 수 있습니다.
슬라이더를 사용하는 동안 애니메이션 미리보기를 확인하고 타임라인을 탐색하여 애니메이션을 확인할 수 있지만, 키프레임 값을 변경하거나 트랙을 추가하는 등의 편집 작업을 수행할 수는 없습니다.
키프레임 최적화 도구에 접근하려면:
편집기의 미디어/재생 제어에서 ⋯ 버튼을 클릭하고 키프레임 최적화를 선택합니다.

팝업 창에서 슬라이더를 원하는 키프레임 수로 이동합니다. 최적화를 확인하기 위해 애니메이션 미리보기 및 재생이 가능합니다.
완료되면 확인 버튼을 클릭합니다.
애니메이션 루프 만들기
애니메이션을 자동으로 루프하려면, 미디어/재생 제어로 이동하여 루핑 버튼을 클릭합니다.

우선 순위 설정
애니메이션의 우선 순위(Enum.AnimationPriority)는 게임에서 애니메이션이 언제 재생될지를 결정합니다. 예를 들어, 이미 재생 중인 다른 애니메이션보다 우선 순위가 높은 애니메이션을 재생하면 새 애니메이션이 이전 애니메이션을 덮어씌웁니다. 예를 들어 "점프" 애니메이션은 "대기" 애니메이션보다 우선 순위를 가져야 하며, 그래야 캐릭터가 두 가지를 동시에 수행하지 않습니다.
Roblox는 다음과 같이 가장 높은 것부터 가장 낮은 것까지 7단계의 우선 순위를 사용합니다:

Action4

Action3

Action2

Action

Movement

Idle

Core
애니메이션의 우선 순위를 변경하려면:
편집기의 미디어/재생 제어로 이동하여 ⋯ 버튼을 클릭합니다.

애니메이션 우선 순위 설정에 마우스를 올리고 원하는 우선 순위 설정을 선택합니다.
애니메이션 저장
애니메이션을 저장하면, 스튜디오는 이를 KeyframeSequence 객체로 ServerStorage에 저장하고 리그 객체에 대한 참조를 추가합니다. 애니메이션 저장은 애니메이션 진행 상황과 작업을 보존하는 데 목적이 있습니다. 애니메이션을 사용하려면 게임에서 게시된 애니메이션을 참조하기 전에 내보내기를 해야 합니다.
애니메이션을 저장하려면:
편집기의 미디어/재생 제어로 이동하여 ⋯ 버튼을 클릭합니다.

저장 또는 다른 이름으로 저장을 선택하여 애니메이션을 ServerStorage에 저장합니다.

Roblox는 로컬 애니메이션 데이터를 ServerStorage에 저장하여 애니메이션 작업을 보존합니다. 일반적으로 게임은 이 로컬 데이터에 직접 접근하지 않고 게시된 애니메이션을 참조해야 합니다.
드물게 게임에서 로컬 데이터에 접근해야 하는 경우, ServerStorage에 직접 접근하는 대신 리그의 AnimSaves 폴더 내 ObjectValue의 값을 참조해야 합니다.
로컬 애니메이션 데이터 올바르게 접근하기local rig = workspace.Rig-- 리그에서 값 참조로 로컬 애니메이션 데이터에 접근local anim = rig.AnimSaves.Value.[SavedAnimation]
애니메이션 내보내기
애니메이션을 스튜디오에 내보내면 모든 게임에서 사용할 수 있게 됩니다. 즉, 애니메이션을 한 번만 만들면, 원하는 만큼 재사용할 수 있습니다.
애니메이션을 내보내려면:
- 중요애니메이션이 기본 캐릭터 애니메이션을 대체하는 데 사용될 경우, 마지막 키프레임의 이름을 다음과 같이 End로 변경합니다:
막대 영역의 마지막 키프레임 기호에서 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하고 컨텍스트 메뉴에서 키프레임 이름 변경을 선택합니다.

입력 필드에 End (대소문자 구분)를 입력합니다.
저장 버튼을 클릭합니다.
편집기의 미디어/재생 제어로 이동하여 ⋯ 버튼을 클릭합니다.

컨텍스트 메뉴에서 Roblox에 게시를 선택합니다.
자산 구성 창에서 애니메이션 제목과 선택적 설명을 입력합니다.
제출 버튼을 클릭합니다.
업로드가 완료되면, 커스텀 애니메이션 스크립팅 또는 기본 캐릭터 애니메이션을 대체하기 위해 툴박스에서 애니메이션의 자산 ID를 복사할 수 있습니다.