애니메이션 편집기

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애니메이션 편집기는 스튜디오의 아바타 탭 또는  ⟩ 아바타 메뉴에서 접근할 수 있으며, 리그에서 사용자 정의 애니메이션을 디자인하고 게시할 수 있습니다. 리그는 관절로 연결된 개별 섹션을 가진 객체입니다. 이러한 관절을 이동하여 포즈 만들기를 하고, 포즈에서 포즈로 부드럽게 애니메이션을 적용할 수 있습니다.

스튜디오 툴바에서 표시된 애니메이션 편집기

인터페이스

애니메이션 편집기의 창은 세 가지 주요 섹션으로 나뉩니다:

애니메이션 이름.

미디어 및 재생 옵션.

스크러버의 위치에 대한 타임라인 단위를 초:프레임으로 표시하는 위치 표시기.

애니메이션 만들기

애니메이션은 리그를 사용하여만 만들 수 있습니다.

  1. 작업 공간에 리그가 없다면, 리그 생성기 도구를 사용하여 미리 만들어진 리그를 삽입합니다. 미리 만들어진 리그는 캐릭터 애니메이션을 만들기 위한 모든 기본 부품과 메커니즘을 포함하고 있습니다.

    스튜디오 툴바에서 강조된 캐릭터 버튼.
  2. 3D 뷰포트 또는 탐색기 창에서 리그를 선택합니다.

여기서부터 리그에 대한 포즈 만들기를 시작하고, 애니메이션 루프 설정 또는 우선 순위 설정과 같은 애니메이션 설정을 수정할 수 있습니다.

포즈 만들기

애니메이션은 리그 내의 Bone 또는 MeshPart 객체의 다양한 포즈 또는 특정 위치와 방향으로 구성됩니다. 뼈대나 메쉬를 이동하거나 회전하여 포즈를 만들 수 있습니다. 예를 들어, 리그의 손, 발 또는 몸통을 조정할 수 있습니다. 타임라인의 서로 다른 위치에 여러 포즈를 만든 후, 애니메이션 편집기는 이징 설정을 사용하여 포즈 간에 부드럽게 애니메이션을 실행합니다.

예를 들어, 인간 캐릭터가 왼쪽으로 45°를 바라보는 간단한 애니메이션은 두 개의 포즈로 구성됩니다: 정면을 바라보는 초기 위치와 왼쪽을 바라보는 회전된 위치입니다.

포즈를 만들려면:

  1. 탐색기 창에서 리그를 선택하고 자식 인스턴스를 확장하여 뼈대나 메쉬에 접근합니다.

  2. 3D 뷰포트 또는 탐색기 창에서 뼈대나 메쉬를 선택합니다.

  3. 타임라인에서 포즈를 설정할 프레임 위치로 스크러버를 클릭하고 이동합니다. 기본적으로 Roblox는 타임라인 단위를 초:프레임으로 표시하며 애니메이션은 초당 30프레임으로 실행됩니다. 예를 들어, 0:15는 ½초를 나타냅니다.

  4. 뼈대나 메쉬를 새로운 방향으로 이동하거나 회전합니다. 뼈대의 경우, 생성된 뼈 관절을 따라 리그를 포즈하기 위해 회전할 수 있습니다.

    특정 뼈대나 메쉬를 조정할 때마다 트랙 목록에 새로운 트랙이 표시되고 해당 특정 프레임 위치에서 그 뼈대나 메쉬에 대한 새로운 키프레임이 타임라인에 표시됩니다.

  5. 애니메이션을 미리 보려면, 편집기의 재생 제어에서 재생 버튼을 클릭하거나 스페이스바를 누릅니다.

키프레임

리그에 대해 기본 포즈 만들기를 완료한 후, 개별 키프레임을 세밀하게 조정하면 최종 애니메이션을 크게 개선할 수 있습니다. 다음 방법 중 하나를 사용할 수 있습니다:

  • 특정 트랙이나 키프레임에서 작업하려면 해당 트랙/키프레임을 클릭하거나 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭합니다.
  • 트랙 목록의 상단 영역에서 클릭하거나 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하여 모든 트랙에서 작업합니다.
작업워크플로우
키프레임 삽입마우스 오른쪽 버튼을 클릭하고 여기에 키프레임 추가를 선택합니다. 키프레임은 클릭한 위치에 가장 가까운 시간 위치에 삽입되며, 스크러버의 위치에 삽입되지 않습니다.
키프레임 이동하나 이상의 키프레임을 선택한 다음 새 시간 위치로 드래그합니다.
키프레임 복제하나 이상의 키프레임을 선택하고 복사합니다 (CtrlC 또는 C). 그런 다음 스크러버를 대상 시간 위치로 이동하고 복사한 프레임을 붙여넣습니다 (CtrlV 또는 V).
키프레임 삭제하나 이상의 키프레임을 선택하고 Delete 또는 Backspace를 누릅니다.

이징

애니메이션 편집기의 각 키프레임에 대해 이징 스타일이징 방향을 선택할 수 있습니다.

이징 스타일

이징 스타일은 애니메이션이 애니메이션 내의 서로 다른 프레임 위치 간에 이동하는 속도입니다. 기본적으로, 부품은 한 키프레임에서 다음 키프레임으로 일정하고 안정적인 움직임인 선형 이징으로 이동합니다. 다음 비디오에서 선형 이징은 캐릭터의 회전 애니메이션을 뻣뻣하고 로봇처럼 보이게 만듭니다.

선형 이징

이러한 움직임이 일부 동작에 적합해 보일 수 있지만, 다음 비디오에서는 큐빅 이징이 캐릭터의 움직임 애니메이션을 더 자연스럽게 보이게 만듭니다.

큐빅 이징

하나 이상의 키프레임에 대한 이징 스타일을 변경하려면:

  1. 하나 이상의 키프레임을 선택합니다. 선택된 각 키프레임은 이제 파란색 테두리로 둘러싸입니다.

  2. 테두리가 있는 키프레임을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭합니다. 팝업 메뉴가 표시됩니다.

  3. 이징 스타일 위에 마우스를 올리고 다음 옵션 중에서 선택합니다:

    • 선형 — 일정한 속도로 이동합니다.
    • 상수 — 선택된 키프레임과 다음 키프레임 간의 보간을 제거합니다. 애니메이션은 키프레임에서 키프레임으로 "스냅"됩니다.
    • 큐빅V2 — 큐빅 보간으로 이징합니다.
    • 탄성 — 물체가 고무줄에 붙어 있는 것처럼 이동합니다.
    • 바운스 — 트윈의 시작 또는 끝 위치가 튕기는 것처럼 이동합니다.

이징 방향

이징 방향은 애니메이션 움직임의 어느 쪽이 이징 스타일의 영향을 받는지를 정의합니다. 기본적으로, 움직임은 애니메이션의 시작 부분에서 느리고 끝으로 갈수록 빨라집니다.

하나 이상의 키프레임에 대한 이징 방향을 변경하려면:

  1. 하나 이상의 키프레임을 선택합니다. 선택된 각 키프레임은 이제 파란색 테두리로 둘러싸입니다.

  2. 테두리가 있는 키프레임을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭합니다. 팝업 메뉴가 표시됩니다.

  3. 이징 방향 위에 마우스를 올리고 다음 옵션 중에서 선택합니다:

    • 안쪽 — 움직임이 시작 부분에서 느리고 끝으로 갈수록 빨라집니다.
    • 바깥쪽 — 움직임이 시작 부분에서 빠르고 끝으로 갈수록 느려집니다.
    • 안쪽 바깥쪽 — 같은 트윈에서 안쪽바깥쪽이 적용되며, 시작 부분에서 안쪽이 적용되고 중간에 바깥쪽이 적용됩니다.

키프레임 최적화

애니메이터는 애니메이션 과정에서 많은 키프레임을 생성하는 경우가 많으며, 특히 다양한 애니메이션 도구와 기능을 사용할 때 그렇습니다. 불필요한 키프레임의 수를 줄이고 타임라인에서 애니메이션을 더 쉽게 만들기 위해, 애니메이션 편집기는 자동온디맨드 키프레임 최적화 도구를 제공합니다.

자동

애니메이션 편집기는 얼굴 애니메이션을 만들 때와 키프레임 애니메이션을 곡선 애니메이션으로 승격할 때 불필요한 키프레임을 자동으로 감지하고 제거합니다.

트랙에 3개 이상의 연속 키프레임이 동일한 값을 가지면, 편집기는 중간 키프레임을 제거하고 첫 번째와 마지막 키프레임만 유지합니다.

트랙에 기본값을 가진 키프레임만 포함되어 있는 경우, 예를 들어 identity 좌표 프레임이나 곡선 애니메이션의 0 값이 있는 경우, 전체 트랙이 애니메이션에서 제거됩니다.

온디맨드

애니메이션 중에 편집기의 키프레임 최적화 도구를 사용하여 불필요한 키프레임의 수를 빠르게 줄일 수 있습니다. 키프레임 최적화는 가장 영향력이 적은 키프레임을 우선적으로 처리합니다. 슬라이더를 사용하여 키프레임의 수를 조정할 수 있습니다.

슬라이더를 사용하는 동안 애니메이션을 미리 보고 타임라인을 스크럽하여 애니메이션을 확인할 수 있지만, 키프레임 값을 변경하거나 트랙을 추가하는 등의 편집 작업은 수행할 수 없습니다.

키프레임 최적화 도구에 접근하려면:

  1. 편집기의 미디어/재생 제어에서 버튼을 클릭하고 키프레임 최적화를 선택합니다.

  2. 팝업 창에서 원하는 키프레임 수로 슬라이더를 이동합니다. 최적화를 확인하기 위해 애니메이션을 미리 보고 재생할 수 있습니다.

  3. 완료되면 확인 버튼을 클릭합니다.

애니메이션 루프 설정

애니메이션이 자동으로 루프되도록 하려면, 미디어/재생 제어로 이동하여 루프 설정 버튼을 클릭합니다.

우선 순위 설정

애니메이션의 우선 순위 (Enum.AnimationPriority)는 게임에서 언제 재생될지를 결정합니다. 예를 들어, 이미 재생 중인 다른 애니메이션보다 높은 우선 순위를 가진 애니메이션을 재생하면, 새로운 애니메이션이 이전 애니메이션을 덮어씁니다. 예를 들어, "점프" 애니메이션은 "대기" 애니메이션보다 우선해야 하므로 캐릭터가 동시에 두 가지를 수행하지 않도록 해야 합니다.

Roblox는 다음과 같이 높은 것부터 낮은 것까지 7단계의 우선 순위를 사용합니다:

Action4

Action3

Action2

Action

Movement

Idle

Core


애니메이션의 우선 순위를 변경하려면:

  1. 편집기의 미디어/재생 제어로 이동하여 버튼을 클릭합니다.

  2. 애니메이션 우선 순위 설정 위에 마우스를 올리고 원하는 우선 순위 설정을 선택합니다.

애니메이션 저장

애니메이션을 저장하면 스튜디오는 이를 KeyframeSequence 객체로 ServerStorage에 저장하고 리그 객체에 대한 참조를 추가합니다. 애니메이션을 저장하는 것은 애니메이션 진행 상황과 작업을 보존하기 위한 것입니다. 애니메이션을 사용하려는 경우, 게임에서 게시된 애니메이션을 참조하기 전에 내보내기해야 합니다.

애니메이션을 저장하려면:

  1. 편집기의 미디어/재생 제어로 이동하여 버튼을 클릭합니다.

  2. 저장 또는 다른 이름으로 저장을 선택하여 애니메이션을 ServerStorage에 저장합니다.

Roblox는 애니메이션 작업을 보존하기 위해 애니메이션 데이터를 로컬로 ServerStorage에 저장합니다. 대부분의 경우, 게임은 이 로컬 데이터에 직접 접근하지 않고 게시된 애니메이션을 참조해야 합니다.

게임이 로컬 데이터에 접근해야 하는 드문 경우에는, ServerStorage에 직접 접근하기보다는 리그의 AnimSaves 폴더에 있는 ObjectValue의 값을 참조해야 합니다.

로컬 애니메이션 데이터에 올바르게 접근하기
local rig = workspace.Rig
-- 리그의 값 참조로 로컬 애니메이션 데이터에 접근합니다
local anim = rig.AnimSaves.Value.[SavedAnimation]

애니메이션 내보내기

애니메이션을 스튜디오에 내보내면 모든 게임에서 사용할 수 있게 됩니다. 즉, 애니메이션을 한 번만 만들면 원하는 만큼 재사용할 수 있습니다.

애니메이션을 내보내려면:

  1. 중요
    애니메이션이 기본 캐릭터 애니메이션을 대체하는 데 사용될 경우, 마지막 키프레임의 이름을 End로 바꿉니다:

    1. 상단 바 영역의 마지막 키프레임 기호를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 컨텍스트 메뉴에서 키프레임 이름 바꾸기를 선택합니다.

    2. 입력 필드에 End (대소문자 구분)를 입력합니다.

    3. 저장 버튼을 클릭합니다.

  2. 편집기의 미디어/재생 제어로 이동하여 버튼을 클릭합니다.

  3. 컨텍스트 메뉴에서 Roblox에 게시를 선택합니다.

  4. 자산 구성 창에서 애니메이션 제목과 선택적 설명을 입력합니다.

  5. 중요
    애니메이션이 그룹 소유 게임에서 사용될 경우, 제작자 필드에서 그룹을 선택합니다.

  6. 제출 버튼을 클릭합니다.

업로드가 완료되면, 툴박스에서 애니메이션의 자산 ID를 복사하여 사용자 정의 애니메이션 스크립팅이나 기본 캐릭터 애니메이션을 대체하는 데 사용할 수 있습니다, 애니메이션 사용에서 설명한 대로.

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