물리적으로 기반 렌더링 (PBR) 텍스처는 여러 유형의 텍스처 이미지 또는 맵 을 사용하여 현실적인 셰이딩 및 조명을 표시할 수 있습니다. 여러 개의 텍스처 맵을 결합하면 색, 부드럽고 반사 측면에서 더 정확하
PBR 텍스처를 만드는 다양한 응용 프로그램과 워크플로가 있습니다. 이 워크플로는 사용자 정의 3D 개체 작품모델링 및 텍스처링 단계에서 사용할 수 있습니다. 이 워크플로는 Roblox Studio 지원 특정 텍스처 맵을 사용하도록 지원합니다.
이 가이드에서는 네 메쉬 개체를 PBR 텍스처 맵을 사용하도록 설정하는 방법에 대한 지침을 제공하고, Roblox의 지원되는 PBR 텍스처 맵에 대한 일반적인 사용 사례 및 모범 사례를 설명합니다. 자신의 표면을 만들 때 재료 참조 를
표면 모양 활성화
기본 텍스처를 덮어씁니다 MeshPart 에 추가하면 원래 텍스처를 덮어씁니다. 일반적으로 경험 내에서 스크립트에 의해 변경되지 않도록 SurfaceAppearance 속성을 수정할 수 없습니다. 기
Class.MeshPart의 표면 모양을 활성화하려면:
탐색기 창에서 Class.MeshPart에 마우스를 올리고 MeshPart 버튼을 클릭하십시오.
컨텍스트 메뉴에서 지면 모양 을 삽입합니다.
Class.Surface 개체에 텍스처 맵을 추가할 준비가 되면 각 맵 속성을 클릭하여 각 이미지에 대해 적절한 자산 ID를 설정할 수 있습니다.
텍스처 맵
Studio는 현재 4 가지 유형의 PBR 텍스처 맵을 지원합니다 : 색, 일반, 금속성, 부드러움, 미터법, 표면 특성의 중요한 측면에 대해 각각 이 맵에 해당합니다. 텍스처 맵은 시각적 모양에 대한 개체의 표면
Roblox의 지원되는 텍스처 맵 및 추가 리소스에 대한 개요는 다음 예에 참조하십시오.
Class.SurfaceSurface.ColorMap|ColorMap 속성은 맵에 존재하는 투명도를 포함하여 표면의 색상을 설정합니다. 자세한 내용은 색(Albedo) 참조.
색(알베도)
색상 색상 또는 알베도 는 색상 정보를 결정하고 대부분 조명이나 텍스처 정보가 없는 색상 정보로 구성됩니다. 자세한 사용자 지정을 위해 이미지 맵에 불명확한 텍스처 정보를 추가하여 투명도를 추가할 수 있습니다.
알파 모드
잔디, 나뭇잎, 레이스 또는 흙이나 그늘과 같은 부분적이거나 완전한 투명성을 필요로 하는 개체의 경우, 다양한 알파 모드를 사용하여 색상 맵에 투명도를
다음 AlphaMode 값을 설정하여 투명도를 적용할 수 있습니다.
- 덧셈하기 — 덧셈하기는 ColorMap 의 기본 메쉬 위에 있는 MeshPart.Color 의 색상 맵을 0>덧셈0> 합니다. 설정사용하면 메쉬의 모든 부분에 대한 기본 색상이 공개됩니다.
- 투명성 — 투명성에 따라 표시 된 메쉬를 제거합니다. 이렇게 하면 메쉬가 투명하고 투명성이 항상 표시되므로 메쉬를 볼 수 있습니다.
레이어
덮어쓰기를 사용하여 메쉬의 원래 색상 섹션을 표시할 수 있습니다. 색상 맵의 투명 영역이 기본 색상을 노출하므로 색상 맵의 Color 속성을 사용하여 사용자 지정 피부색이나 다른 상황에 대해 메쉬의
다음 예시에서는 투명 레이어 모드를 사용하여 하얀색 셰이어 참조를 사용하여 작동하는 방법을 보여줍니다.
다음 예시에서는 윤곽선 모드를 사용하여 사용자 캐릭터를 맞춤화하여 캐릭터의 원래 피부색을 표시합니다.
피부 및 유사한 응용 프로그램에 대한 슬레이어를 최적화하는 방법에 대한 자세한 내용은 사용자 지정 피부 톤을 참조하십시오.
투명도
투명도 모드를 사용하여 메쉬의 표시 부품을 제거하고 대체로 메쉬 기하구조를 조각하는 대신 복잡하거나 매우 세련된 개체를 생성할 수 있습니다. 메쉬 개체의 표시 부품을 제거하면 메쉬 개체의 기하구조를 세부 개체로 만들 수 있으므로 메쉬
다음 예시에서는 이 모드의 일부 및 전체 투명도가 메쉬의 특정 섹션을 시각적으로 제거하는 방법을 보여줍니다.
색상 염색
색상 맵에 썬팅을 적용하려면 SurfaceAppearance.Color 속성을 수정하십시오. 썬팅은 성능에 영향을 주지 않으며 메모리를 절약할 수 있습니다. 색상 썬팅을 사용하여 단색 맵을 생성하거나 색상 변경을 프로그
SurfaceAppearance.Color 염색은 배수로 적용되므로 최종 모양은 Color3 (텍셀 색)의 시간 SurfaceAppearance.Color . 이것은 원래 0> Class.SurfaceSurface.ColorMap0>를 근접 화이트 그레이 색
Tinting 은 색상 맵을 적용하는 경우에만 적용됩니다. 색상 맵을 적용하는 경우 SurfaceAppearance.ColorMap
일반
normal 또는 표면 맵은 표면에 텍스처 깊이를 추가하고 높이 맵 과 동일하게 행동합니다. 결과적으로 효과는 시야각 및 조명 환경에 따라 사라지거나 강화될 수 있습니다. 일반 맵이 없으면 값이 0.0로 설정됩니다.
다음 그림에서 네 개의 메쉬 참조 및 하나의 맵 참조를 비교하는 경우 메쉬 참조로 전환할 수 있습니다.In the following figure, you can switch between the mesh reference and the map reference for comparisons of normal map values:
이미지의 R, G, 및 B 채널은 각각 2>X2>, 5>Y5> 및 8>Z8> 지상 벡터의 구성 요소입니다. 표준
일반적으로 일반 맵은 메쉬의 시각적 표면에 영향을 주고 메쉬의 많은 부분을 강조할 수 있습니다. 가능하면 항상 메쉬의 많은 부분을 숨기고 메쉬와 관련된 시각적 문제를 피하십시오.
거칠기
거칠기 또는 마이크로 표면 은 표면에 광선이 어떻게 퍼지는지 결정합니다. 거칠기가 0.0인 경우 표면에 광선이 전혀 흩어지지 않으므로 표면이 훨씬 더 밝고 반짝이는 결
거칠기 때문에 개체가 다른 각도에서 얼마나 반사되는지에 영향을 미칠 수 있습니다. 이를 Fresnel 효과라고 합니다. 자세한 내용은 Fresnel 을 참조하십시오.
다양한 경도 맵 값의 비교를 위한 다음 그림을 참조하십시오.
프레슬
Fresnel 은 현재 뷰 각도에 대한 표면의 반사량을 참조하는 것입니다. Studio의 Fresnel 처리는 물리적 실제 세계 정확도를 위하여 목표하지만, 부드러운 표면에 대해 특정 각도에서 예기치 않은 특이한 기여를 수정하여 일관된 조명 응답을 달성할 수 있
Roblox는 이 조명 효과를 정확하게 렌더링하지만, 표면의 밝기와 반사율은 종종 텍스처 콘텐츠 생성 소프트웨어, 예를 들어 서브스턴스 페인터 및 스튜디오 사이에서 일관되지 않을 수 있습니다. 옷 예시를 참조하십시오. 응용 프로그램 간의 렌더링 차이에 대한 자세한
금속성
금속성 은 표면의 반사율을 결정합니다. 금속성 값은 0.0에서 1.0 사이에 있습니다. Roblox는 금속성 맵이 없는 경우 기본값을 0.0으로 설정합니다.
다양한 금속 맵 값의 비교를 위한 다음 그림을 참조하십시오.
다른 PBR 렌더러는 반사 처리를 위해 다양한 워크플로우를 사용합니다. Studio는 금속 작업 흐름 만 사용하며, 때로는 금속이나 금속이라고도 합니다. 때로는 절연체 또는 2>전도체2>라고도 합니다.
대부분의 경우 이 값을 0.0(비금속) 또는 1.0(금속)으로 설정하십시오. 색이 반사되는 표면을 만들 때 부분 반사 값을 사용하여 색상을 하이라이트할 수 있습니다. 이 기술은 색상/알베도 맵 을 사용하여 색상을 환경에 표시하기 위