PBR 텍스처

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물리 기반 렌더링(PBR) 텍스처를 사용하면 하나의 객체에서 여러 유형의 텍스처 이미지 또는 을 사용하여 사실적인 쉐이딩과 조명을 표현할 수 있습니다. 여러 텍스처 맵을 결합하면 조명 환경에 따라 색상, 거칠기 및 반사성을 보다 정확하게 시뮬레이션할 수 있으며 자산 및 환경의 시각적 요소를 향상시킵니다.

드레드락과 광택 있는 재킷, 그라픽이 있는 청바지, 부츠를 착용한 휴머노이드 아바타.
짧은 머리에 가죽 재킷을 입고 카프리 바지와 오렌지색 신발을 신은 휴머노이드 아바타.

PBR 텍스처를 생성하기 위한 다양한 응용 프로그램 및 작업 흐름이 있습니다. 사용자 정의 3D 객체 생성의 모델링 및 텍스처링 단계에서 이들을 사용할 수 있으며, Roblox Studio가 사용하는 특정 텍스처 맵을 지원합니다.

이 가이드는 PBR 텍스처 맵을 사용하도록 메쉬 객체를 설정하는 방법에 대한 지침을 제공하며, Roblox에서 지원하는 PBR 텍스처 맵에 대한 일반적인 사용 사례 및 모범 사례를 설명합니다. 자체 표면을 생성할 때는 재료 참조를 참조하여 일반적인 재료 값, 이미지 비교 및 의류 예를 확인하십시오.

표면 외관 활성화

MeshPart에 PBR 텍스처를 추가하려면 SurfaceAppearance 객체를 추가하여 원래 할당된 텍스처를 덮어쓰면 됩니다. 일반적으로 게임 중에 스크립트를 통해 SurfaceAppearance 속성을 수정할 수 없으며, 엔진이 이러한 그래픽을 표시하기 위해 일부 사전 처리가 필요하기 때문입니다. 기본 텍스처를 추가하는 것과 유사하게, 각 텍스처 이미지 맵은 적절하게 업로드된 이미지 자산 ID를 가리켜야 합니다.

MeshPart의 표면 외관을 활성화하려면:

  1. 탐색기 창에서 MeshPart 위에 마우스를 올리고 ⊕ 버튼을 클릭합니다.

  2. 컨텍스트 메뉴에서 SurfaceAppearance를 삽입합니다.

    Studio의 탐색기 창에서 MeshPart에 부모화된 SurfaceAppearance 객체.

    SurfaceAppearance 객체에 텍스처 맵을 추가할 준비가 되면, 속성 창에서 각 맵 속성을 클릭하고 자산 ID를 입력할 수 있습니다.

텍스처 맵

Studio는 현재 5종의 PBR 텍스처 맵을 지원합니다: 색상, 노멀, 거칠기, 금속성, 및 발광. 이들 각각의 맵은 객체의 표면 외관과 관련된 중요한 측면에 해당합니다. 텍스처 맵은 시각적 외관만 변경하며 MeshPart 객체의 기하학에는 영향을 주지 않습니다.

Roblox의 지원 텍스처 맵 및 추가 리소스에 대한 개요는 다음 예를 참조하십시오:

ColorMap 속성은 표면의 색상 데이터를 설정하며, 맵에 존재하는 투명도도 포함됩니다. 추가 정보는 색상 (알베도)를 참조하십시오.

대부분 빨간색의 완전 채워진 이미지로, 다양한 검은 얼룩과 흰색 긁힌 자국이 있습니다.
예시 맵
어두운 배경의 빈 흰색 구체.
예시 메쉬
어두운 배경에 검은 얼룩과 흰색 긁힌 자국이 있는 빨간색 구체.
메쉬 및 텍스처

색상 (알베도)

색상, 또는 알베도, 맵은 텍스처의 색상을 결정하며 주로 색상 정보로 구성되며 조명 또는 텍스처 정보는 거의 없습니다. 추가 사용자 지정을 위해 이미지 맵에 불투명도를 추가하여 투명도를 추가할 수 있습니다.

알파 모드

풀기 또는 전체 투명한 부분이 필요한 객체, 예를 들어 풀 또는 레이스, 또는 먼지나 그래픽 데칼과 같은 부분에서 다양한 알파 모드를 사용하여 색상 맵에 투명도를 적용할 수 있습니다. 색상 맵 이미지 형식이 알파 채널을 지원하는 경우 0.0은 투명하고 1.0은 불투명한 그레이스케일 알파 맵을 적용할 수 있습니다. 유사하게, .png와 같은 이미지 형식을 사용할 때는 색상 맵의 불투명도는 자산에서 투명도로 적용됩니다.

다음 AlphaMode 값을 설정하여 두 가지 다른 동작으로 투명도를 적용할 수 있습니다:

  • 불투명ColorMap의 알파 채널을 무시하고 색상 맵에서 직접 색상 값을 사용합니다.
  • 오버레이ColorMap을 기본 메쉬의 MeshPart.Color 위에 오버레이합니다. 오버레이 모드를 사용하는 색상 맵은 투명도가 있는 곳에서 메쉬의 기본 색상을 노출합니다. 이것은 기본 설정입니다.
  • 투명도ColorMap의 투명도를 기반으로 가시 메쉬를 제거합니다. 이는 메쉬를 투명하게 렌더링하며, 투명도가 존재할 때 원래 메쉬 색상을 노출하지 않습니다.
  • 틴트 마스크 — 색칠된 ColorMap을 색칠되지 않은 ColorMap 위에 혼합합니다.
불투명

Enum.AlphaMode.Opaque 모드를 사용하여 ColorMap의 알파 채널을 완전히 무시할 수 있습니다. 이 경우 알파 값은 1(완전 불투명)으로 가정합니다.

다음 예시에서는 Opaque 모드가 파란색 객체를 기준으로 어떻게 작동하는지 보여줍니다:

투명度가 있는 물방울 무늬 텍스처. 배경은 완전히 투명합니다.
투명도가 있는 색상/알베도 맵
평면 위의 파란색 구체.
예시 메쉬 객체
구체 위에 물방울 패턴이 흩어져 있습니다. 투명도 값은 무시됩니다.
AlphaModeOpaque로 설정됨
오버레이

Enum.AlphaMode.Overlay를 사용하여 메쉬의 원래 색상 섹션을 노출할 수 있습니다. 색상 맵의 투명한 영역이 기본 색상을 노출하므로 개별 피부 톤 또는 기타 고유한 색상을 위한 고유한 텍스처 맵을 설계할 수 있습니다.

다음 예시는 Overlay 모드가 연한 파란색 구체를 기준으로 어떻게 작동하는지 보여줍니다:

작은 연한 파란색 정사각형이 있는 반복적인 반투명 패턴의 이미지.
투명도가 있는 색상/알베도 맵
어두운 배경의 빈 시안 구체.
예시 메쉬 객체
구체 위에 작은 파란색 정사각형이 흩어져 있는 흰색 구체.
AlphaModeOverlay로 설정됨

다음 예시는 Overlay 모드를 사용하여 사용자 정의 캐릭터의 원래 피부색을 노출합니다:

3D 휴머노이드 모델을 위한 텍스처 맵의 채워진 이미지로, 이미지의 다양한 부분이 체크무늬 또는 부분 체크무늬를 보여주며 투명도가 다릅니다.
메쉬 색상을 노출하기 위한 섹션에 투명도가 있는 색상 맵
다양한 피부 톤을 가진 네 개의 동일한 휴머노이드 모델: 연갈색, 검정색, 흰색,dark green.
Overlay 모드를 사용하는 색상 맵으로부터 여러 캐릭터 변형

피부 및 유사한 용도에 대한 오버레이 최적화에 대한 추가 세부정보는 사용자 정의 피부 톤을 참조하십시오.

투명도

Enum.AlphaMode.Transparency 모드를 사용하여 레이스나 그물과 같은 복잡한 객체나 매우 정밀한 객체 생성할 수 있습니다. 이 경우 메쉬의 가시 부분을 제거하며 메쉬 지오메트리를 조각하는 대안으로 사용됩니다. 이는 메쉬 객체의 기하학에는 영향을 미치지 않으므로 복잡한 메쉬 모델의 성능 영향 없이 세부 객체를 만들 수 있게 해줍니다.

다음 예시는 이 모드에서 부분 투명도 및 전체 투명도가 메쉬의 섹션을 시각적으로 제거하는 방법을 보여줍니다:

바구니 같은 표면이 있는 구체.
투명도 없음
표면에서 정규 삼각형 패턴이 부분적으로 보이지 않는 구체.
부분 투명도
정규 삼각형 패턴이 보이지 않는 구체.
전체 투명도

Transparency 모드는 MeshPart.Transparency0으로 설정된 경우와 최소한 0.02로 설정된 경우 두 가지 결과가 있습니다. 숫자 정밀도 때문에 0.01과 같은 작은 값이 불투명 투명도를 촉발할 수 있습니다.

  • 알파가 주로 불투명한 물체의 날카로운 모서리 형태를 잘라내는 데 사용될 때(예: 식물, 레이스 직물, 그물 등) MeshPart.Transparency0으로 설정합니다. 표면의 일부가 완전히 불투명할 때, Roblox 엔진은 적절한 깊이 기반 폐색으로 렌더링할 수 있습니다. 불투명한 표면은 또한 일반적으로 DepthOfFieldEffect, 유리 및 수조의 굴절, 수조 반사와 같은 깊이 기반 효과와 더 잘 작동합니다.
  • 알파가 반투명한 물체나 부드러운 투명도 그라디언트를 가진 물체에 세부 정보를 추가하는 데 사용될 때 MeshPart.Transparency최소한 0.02로 설정합니다. 이는 더러운 창이나 부드러운 가장자리 깃털과 같은 물체의 혼합 품질을 개선하지만 모든 효과와 함께 작동하지는 않습니다.
틴트 마스크

Enum.AlphaMode.TintMask 모드를 사용하여 표면의 선택 영역에 SurfaceAppearance.Color 색조를 적용할 수 있습니다. 색조는 알파 채널이 완전히 보이는 부분에서 최강하며 알파 채널이 투명한 곳에서 적용되지 않습니다.

따뜻하고 밝은 색의 벽돌 텍스처.
벽돌 면과 벽돌 사이의 그라우트를 보여주는 예시 벽돌 텍스처.

색상 색조

SurfaceAppearance.Color 속성을 수정하여 색상 맵에 색조를 적용할 수 있습니다. 색조 적용은 성능에 영향을 미치지 않으며 동일한 색상 맵을 다양한 색조로 재사용하여 메모리를 절약할 수 있습니다. 색상 색조를 사용하여 MeshPart PBR 텍스처 간의 추가 저비용 변형을 만들거나 실시간으로 PBR 표면 색상을 프로그래밍 방식으로 수정할 수 있습니다.

기본 노란색 색조 및 반사적인 비취 같은 속성을 가진 조각상.
Duvall Drive의 수수께끼에서 노색을 가진 조각상 메쉬.
빨간색 색조와 광택 있는 반사 특성을 가진 조각상.
Color가 빨간색으로 설정된 조각상 메쉬.
초록색 색조를 가지고 반사적인 특성을 가진 조각상.
Color가 초록색으로 설정된 조각상 메쉬.

SurfaceAppearance.Color 색조 적용은 곱셈으로 기능하므로 최종 외관은 Color3(텍셀 색상)와 SurfaceAppearance.Color의 함수입니다. 이는 기본적으로 흰색 그레이스케일 색상으로 SurfaceAppearance.ColorMap을 작성하는 것이 이 속성을 적용할 때 가장 강한 색조 효과를 가져온다는 것을 의미합니다.

색조 적용은 SurfaceAppearance.ColorMap에만 적용되며 MeshPart.Color에는 적용되지 않습니다. 투명도를 적용할 때는 알파 채널을 사용할 수 있습니다.

SurfaceAppearance.AlphaModeOverlay로 설정되고 알파 채널이 존재할 경우, 기본 MeshPart.Color가 드러나고 SurfaceAppearance.Color 색조 적용은 가시적인 SurfaceAppearance 색상 맵에만 적용된다.

SurfaceAppearance.AlphaModeTintMask로 설정되고 알파 채널이 존재할 경우, 알파 채널은 SurfaceAppearance.Color 색조 적용의 양을 제어합니다. 색조 효과는 알파 채널이 완전히 보이는 부분에서 가장 강하고 알파 채널이 투명할 때는 적용되지 않습니다.

완전히 투명한 왼쪽과 완전히 불투명한 오른쪽으로 점차 변하는 시안 슬레이트 텍스처의 떠 있는 정사각형 평면.
AlphaModeTransparency로 설정됨. 아래의 그레이스케일 그라디언트 바는 알파 값을 나타냅니다. MeshPart.Color는 빨간색으로 설정되고 SurfaceAppearance.Color는 시안으로 설정됩니다.

노멀

노멀, 또는 표면 맵은 표면에 깊이를 추가하며 높이 맵과 유사하게 작동합니다. 따라서 효과는 보는 각도 및 조명 환경에 따라 흐려지거나 강해질 수 있습니다.

다음 그림에서는 메쉬 참조와 맵 참조 간을 전환하여 노멀 맵 값의 비교를 할 수 있습니다:

클레이 색의 매끄러운 구체.
클레이 색의 다소 바위 같은 표면을 가진 구체.
클레이 색의 매우 바위 같은 표면을 가진 구체.

이미지의 R, G, 그리고 B 채널은 각각 로컬 표면 벡터의 X, Y, Z 구성 요소에 해당합니다. 색상 [127, 127, 255]의 균일한 이미지는 완전히 평탄한 노멀 맵으로 변환됩니다. Roblox는 OpenGL 형식 - 탄젠트 공간 노멀 맵만 지원합니다.

노멀 맵은 메쉬의 시각적 표면에 두드러지게 영향을 미치며 텍스처의 어색한 이음새를 강조할 수 있습니다. 가능한 경우 텍스처 이음새를 숨기는 것이 좋습니다.

거칠기

거칠기 또는 미세 표면 맵은 모델 표면에 대한 빛 확산을 결정합니다. 거칠기가 0%인 경우 표면은 빛을 전혀 산란시키지 않으며, 이로 인해 재료는 훨씬 더 선명하고 밝은 반사 및 광택을 가집니다. 100%인 경우 빛과 반사가 모델에 고르게 분산되어 덜 반사적인 매트한 표면이 됩니다.

다음 그림은 다양한 거칠기 맵 값의 비교를 보여줍니다:

푸른 색의 광택이 나는 구체.
0%
푸른 색의 반광택이 나는 구체.
50%
푸른 색의 매트한 구체.
100%

거칠기는 물체의 반사성이 다양한 각도에서 다르게 나타나는 것으로, 이를 프레넬 효과라고 부릅니다. Studio의 프레넬 처리 과정은 실제 물리적 정확성을 목표로 하나, 때때로 거친 표면에서도 특정 각도에서 예기치 않은 반사 기여를 받을 수 있습니다. 경우에 따라 재료와의 일관된 조명 반응을 달성하기 위해 거칠기 맵 값을 약 0.1 더 거칠게 증가시키는 것이 효과적입니다.

Roblox는 이 조명 효과를 정확하게 렌더링하더라도, 표면의 밝기 및 반사성은 텍스처 콘텐츠 생성 소프트웨어(예: Substance Painter)와 Studio 간 일관되게 반응하지 않을 수 있습니다. 응용 프로그램 간 렌더링 차이에 대한 정보는 의류 예시를 참조하십시오.

금속성

금속성은 표면의 반사성을 결정합니다. 대체로 이 값을 0% (비금속) 또는 100% (금속)으로 설정해야 하지만, 새틴이나 실크와 같이 중간 반사성을 가진 표면을 생성할 때는 부분 금속성 값도 사용할 수 있습니다. 이 방법은 재료의 반사가 환경의 색상을 강조하기 위해 색상/알베도 맵의 색상을 강조할 수 있습니다.

다음 그림은 다양한 금속성 맵 값의 비교를 보여줍니다:

빛 얼룩이 있는 갈색 구체.
0%
빛 얼룩과 약간의 반사성을 가진 갈색 구체.
50%
눈에 띄는 얼룩과 많은 반사성을 가진 갈색 구체.
100%

다양한 PBR 렌더러는 반사성을 처리하기 위해 다양한 작업 흐름을 사용합니다. Studio는 재료가 비금속인지 금속인지 여부를 결정하는 금속성 작업 흐름만 사용합니다.

발광 마스크

흑백의 EmissiveMaskContent 콘텐츠 텍스처는 표면에 발광 마스크를 적용합니다. 이렇게 하면 텍스처를 사용하여 발광을 제어할 수 있으므로 전적으로 Neon 재료에서 제공하는 예술적 제어보다 더 세밀한 제어가 가능하며, 발광 텍스트, 미래형 갑옷 또는 생물 발광 생물체와 같은 상세한 빛나는 효과를 생성할 수 있습니다.

연관된 EmissiveTint 속성은 발광 기여의 색조를 결정하고, EmissiveStrength는 발광 기여의 강도를 결정합니다.

50% 강도의 잭오랜턴 발광 마스크가 있는 오렌지색 구체.
EmissiveStrength가 50%일 때
100% 강도의 잭오랜턴 발광 마스크가 있는 오렌지색 구체.
EmissiveStrength가 100%일 때
마젠타로 색조가 있는 잭오랜턴 발광 마스크가 있는 오렌지색 구체.
EmissiveTint = [255, 0, 255]
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