일반 사양

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Roblox는 Blender나 Maya와 같은 타사 소프트웨어에서 만든 다양한 메쉬 구성을 지원합니다.BlenderMaya와 같은 타사 소프트웨어에서 만든 다양한 메쉬 구성을 지원합니다.

Studio 호환성을 보장하기 위해 내보내기 전에 모델이 다음 모델링 사양 및 가이드라인을 충족하는지 확인하십시오.캐릭터 및 액세서리와 같은 특정 유형의 자산에는 추가 사양이 있습니다:

  • 강성 액세서리 모델을 생성하는 경우 모델이 액세서리 사양을 따르는지 확인하십시오.
  • 의류 액세서리 모델을 생성하는 경우 모델이 의류 사양을 따르는지 확인하십시오.
  • 아바타 캐릭터 모델을 생성하는 경우, 모델이 캐릭터 사양을 따르도록 하십시오.

내보낼 준비가 되면 Blender와 Maya의 메쉬 내보내기 설정에 대한 내보내기 설정을 참조하십시오.

기하구조

일반 기하학에 대한 다음 사양 참조:

  • 예산 - 개별 메쉬는 10,000개의 삼각형을 초과할 수 없습니다.아바타 아이템에는 캐릭터액세서리에 대한 개별 예산 요구 사항이 있습니다.
  • 방수 - 모든 기하 구조는 노출된 구멍이나 백면이 없이 방수여야 합니다.
  • N-gons 없음 - 가능하면 메쉬가 쿼드에 있어야 합니다.
  • 볼륨 - 메쉬는 0 두께가 될 수 없으며 일부 볼륨이 있어야 합니다.

리그와 스킨 작업

Roblox는 내부 리그나 모델에서 추가 관절점으로 사용할 수 있는 타사 메쉬를 지원합니다. third-party meshes with an internal rig, or skeleton structure that can be used as additional articulation points in your model.R15 캐릭터 리그에 대한 특정 표준은 캐릭터 리그에 참조하십시오.

A cartoon-ish low polygon model of a puffer fish.

일반 리그 모델.
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The Outliner in Blender of the puffer fish model, showing the armature bone structure.

일반 리그 뼈 구조(블렌더).
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일반적인 리그와 스킨에 대한 다음 요건을 참조하십시오:

  • 변환 - 모든 뼈(블렌더) 또는 관절(메이야)은 얼어붙어야 하며 스케일 값이 1 , 1 , 1 및 회전 값이 0 , 0 , 0 로 설정되어야 합니다.
  • 대칭 - 가능하면 리그에 영향을 적용할 때 대칭을 유지하십시오
  • 루트 조인트 - 루트 뼈나 조인트는 항상 0, 0, 0로 설정해야 합니다.
  • 최대 영향 - 벡스는 4개 이상의 뼈나 관절에 의해 영향을 받을 수 없습니다.
  • 루트 영향 없음 - 루트 뼈나 조인트에 영향을 적용하지 마십시오.

텍스처

Roblox는 기본 색상 텍스처와 현대적인 PBR 텍스처를 지원합니다.개별 텍스처 이미지를 생성할 때의 기술 요구 사항과 모범 사례는 텍스처 사양을 참조하십시오.

애니메이션

애니메이션은 모든 .fbx에 포함될 수 있습니다.내보내기 위해 모델링 소프트웨어에서 캐릭터 애니메이션을 준비하는 정보는 Maya에서 애니메이션 내보내기를 참조하십시오.

애니메이션이 있는 자산의 요구 사항은 다음과 같습니다:

  • 단일 트랙 애니메이션 - 메쉬 또는 모델로 단일 애니메이션 트랙만 내보낼 수 있습니다.여러 애니메이션을 내보내려면 가져올 각 애니메이션에 대해 별도의 내보내기를 만들어야 합니다.

내부 및 외부 철창

내부 및 외부 철창은 Roblox가 WrapLayer 또는 WrapTarget 인스턴스를 사용하여 메시의 내부 및 외부 표면을 정의하는 데 사용하는 렌더링되지 않은 메시입니다.이 철창은 대부분 문자와 액세서리와 함께 사용되지만, 모든 메쉬 개체에 철창 메쉬를 사용할 수 있습니다.

일반적인 사용을 위해 모델에 내부 및 외부 철창 메시를 추가하기 위한 다음 요건을 참조하십시오:

  • 명명 규칙 - 내부 및 외부 철창은 _InnerCage_OuterCage 가 붙은 주 메시 개체 이름 후에 명명되어야 합니다.

    The Outliner in Blender showing two mesh objects called Tshirt_InnerCage and Tshirt_OuterCage.
  • 외부 철창 - 플레이 가능한 캐릭터와 같이 변형되지 않지만 그 위로 퍼질 메쉬의 대상인 모델은 외부 철창만 필요합니다.

  • 버텍스와 UV 맵 - Studio에서 가져오거나 캐릭터에 장착할 때 오류가 발생할 수 있으므로 내부 또는 외부 케이지의 UV를 삭제하거나 변경하지 마십시오.

  • 대칭 및 일관성 - 각 얼굴(버텍스 사이의 공간)을 일관되게 크게 유지하고 가능한 한 대칭을 유지합니다.가능하면 모델링 소프트웨어에서 대칭 도구를 사용하십시오.