일반 사양

*이 콘텐츠는 AI(베타)를 사용해 번역되었으며, 오류가 있을 수 있습니다. 이 페이지를 영어로 보려면 여기를 클릭하세요.

Roblox는 Blender 또는 Maya와 같은 타사 소프트웨어에서 생성된 다양한 메시 구성을 지원합니다.

내보내기 전에 모델이 다음 모델링 사양 및 지침을 충족하는지 확인하여 스튜디오 호환성을 보장하세요. 캐릭터 및 액세서리와 같은 특정 자산 유형은 추가 사양이 있습니다:

내보낼 준비가 되면 Blender 및 Maya에 대한 메시 내보내기 설정을 보려면 내보내기 설정을 참조하세요.

기하학

일반적인 기하학에 대한 다음 사양을 참조하세요:

  • 예산 - 개별 메시의 삼각형 수는 20,000을 초과할 수 없습니다. 아바타 항목은 캐릭터 본체, 강체 액세서리레이어드 액세서리에 대한 자체 개별 예산 요구 사항이 있습니다.
  • 물이 새지 않음 - 모든 기하학은 노출된 구멍이나 뒷면 없이 물이 새지 않아야 합니다.
  • N각 없음 - 가능한 한 메시는 사각형으로 되어 있어야 합니다.
  • 부피 - 메시는 두께가 0이 아니어야 하며 일부 부피를 가져야 합니다.

리깅 및 스키닝

Roblox는 내부 리그 또는 모델에서 추가 관절 포인트로 사용할 수 있는 뼈대 구조가 있는 타사 메시를 지원합니다. 표준 또는 더욱 높은 충실도의 캐릭터 리그에 대한 특정 표준은 캐릭터 리그를 참조하세요.

만화 스타일의 저폴리곤 복어 모델.
일반 리그 모델.
복어 모델의 블렌더 아울라이너, 아머처 뼈 구조를 보여줍니다.
일반 리그 뼈 구조 (Blender).

일반적인 리깅 및 스키닝에 대한 다음 요구 사항을 참조하세요:

  • 변환 - 모든 뼈(Blender) 또는 관절(Maya)은 고정되어야 하며, 크기 값은 1, 1, 1로 설정되고 회전 값은 0, 0, 0으로 설정되어야 합니다.
  • 대칭 - 리그에 영향을 미칠 때 가능한 한 대칭을 유지하세요.
  • 루트 관절 - 루트 뼈 또는 관절은 항상 0, 0, 0으로 설정해야 합니다.
  • 최대 영향 - 하나의 정점은 4개 이상의 뼈 또는 관절로부터 영향을 받아서는 안 됩니다.
  • 루트 영향 없음 - 루트 뼈 또는 관절에 영향을 주지 마세요.

텍스처

  • Roblox는 기본 색상 텍스처와 현대적인 PBR 텍스처를 지원합니다.
  • 메시와 함께 네이티브로 가져오기 위해 텍스처 이미지를 할당하는 방법에 대한 지침은 모델링 도구에서 텍스처 할당을 참조하세요.
  • 개별 텍스처 이미지를 생성할 때의 기술 요구 사항 및 모범 사례는 텍스처 사양을 참조하세요.

애니메이션

애니메이션은 모든 .fbx 메시 내보내기에서 포함될 수 있습니다. 모델링 소프트웨어에서 캐릭터 애니메이션을 내보내기 위한 준비에 대한 정보는 Maya에서 애니메이션 내보내기를 참조하세요.

애니메이션이 포함된 자산에 대한 다음 요구 사항을 참조하세요:

  • 단일 트랙 애니메이션 - 메시 또는 모델과 함께 단일 애니메이션 트랙만 내보낼 수 있습니다. 여러 애니메이션을 내보내려면 가져오고자 하는 각 애니메이션에 대해 별도의 내보내기를 생성해야 합니다.

내부 및 외부 케이지

내부 및 외부 케이지는 Roblox가 WrapLayer 또는 WrapTarget 인스턴스를 사용하여 메시의 내부 및 외부 표면을 정의하는 데 사용하는 비렌더링 메시입니다. 이러한 케이지는 대부분 캐릭터 및 액세서리와 함께 사용되며, 모든 메시 객체에 대해 케이지 메시를 사용할 수 있습니다.

일반 사용을 위해, 모델에 내부 및 외부 케이지 메시를 추가하기 위한 요구 사항은 다음과 같습니다:

  • 이름 규칙 - 내부 및 외부 케이지는 기본 메시 객체의 이름 뒤에 _InnerCage_OuterCage가 붙어야 합니다.

    두 개의 메시 객체가 있는 블렌더의 아울라이너, Tshirt_InnerCage 및 Tshirt_OuterCage를 보여줍니다.
  • 외부 케이지 - 변형이 예상되지 않는 모델(예: 플레이 가능한 캐릭터)은 위에서 늘어날 메시의 대상이므로 외부 케이지만 필요합니다.

  • 정점 및 UV 맵 - Studio로 가져오기 또는 캐릭터에 장착할 때 오류를 일으킬 수 있으므로 내부 또는 외부 케이지의 정점을 삭제하거나 UV를 변경하지 마세요.

  • 대칭 및 일관성 - 각 면(정점 사이의 공간)의 크기를 일관되게 유지하고 가능한 한 대칭을 유지하세요. 모델링 소프트웨어에서 대칭 도구를 가능한 한 사용하세요.

©2026 Roblox Corporation. Roblox 및 Roblox 로고, 'Powering Imagination'은 미국 및 기타 국가 내 당사의 등록 및 미등록 상표입니다.