Roblox는 Blender 또는 Maya와 같은 서드파티 소프트웨어에서 생성된 다양한 메시 구성을 지원합니다.
모델을 내보내기 전에 모델이 다음 모델링 사양 및 가이드라인을 충족하는지 확인하여 스튜디오 호환성을 보장합니다. 캐릭터 및 액세서리와 같은 특정 유형의 자산은 추가 사양이 있습니다:
내보낼 준비가 되면 Blender와 Maya의 메시 내보내기 설정을 보려면 내보내기 설정을 참조하세요.
기하학
일반 기하학에 대한 다음 사양을 참조하십시오:
- 완전한 밀폐성 - 모든 기하학은 노출된 구멍이나 역면 없이 완전한 밀폐성을 가져야 합니다.
- N-gon 없음 - 가능한 경우 메시가 쿼드 형식이어야 합니다.
- 부피 - 메시의 두께는 0이 될 수 없으며 어느 정도의 부피가 있어야 합니다.
리깅 및 스키닝
Roblox는 내부 리그 또는 골격 구조가 있는 서드파티 메시를 지원하여 모델의 추가 관절 지점으로 사용할 수 있습니다. 표준 또는 고해상도 캐릭터 리그에 대한 특정 기준은 캐릭터 리그를 참조하십시오.


일반 리깅 및 스키닝에 대한 다음 요구 사항을 참조하십시오:
- 변환 - 모든 뼈대(Blender) 또는 관절(Maya)은 고정되어야 하며 크기 값은 1, 1, 1로, 회전 값은 0, 0, 0으로 설정되어야 합니다.
- 대칭 - 가능한 경우 리그에 영향을 적용할 때 대칭을 유지하십시오.
- 루트 관절 - 루트 뼈대 또는 관절은 항상 0, 0, 0으로 설정해야 합니다.
- 최대 영향력 - 정점은 4개 이상의 뼈대 또는 관절의 영향을 받을 수 없습니다.
- 루트 영향력 없음 - 루트 뼈대 또는 관절에 영향을 적용하지 마십시오.
텍스처
- Roblox는 기본 색상 텍스처와 현대 PBR 텍스처를 지원합니다.
- 메시와 함께 네이티브로 가져오기 위해 텍스처 이미지를 할당하는 방법에 대한 지침은 모델링 도구에서 텍스처 할당을 참조하십시오.
- 개별 텍스처 이미지를 생성할 때의 기술 요구 사항 및 모범 사례에 대한 정보는 텍스처 사양을 참조하십시오.
애니메이션
애니메이션은 모든 .fbx 메시 내보내기에 포함될 수 있습니다. 모델링 소프트웨어에서 캐릭터 애니메이션을 내보내기 위한 준비 방법에 대한 정보는 Maya에서 애니메이션 내보내기를 참조하십시오.
애니메이션이 포함된 자산에 대한 다음 요구 사항을 참조하십시오:
- 단일 트랙 애니메이션 - 메시 또는 모델과 함께 단일 애니메이션 트랙만 내보낼 수 있습니다. 여러 애니메이션을 내보내려는 경우, 가져오고자 하는 각 애니메이션에 대해 별도의 내보내기를 생성해야 합니다.
내부 및 외부 케이지
내부 및 외부 케이지는 Roblox가 메시의 내부 및 외부 표면을 정의하는 데 사용하는 비렌더링 메시입니다. WrapLayer 또는 WrapTarget 인스턴스를 사용합니다. 이러한 케이지는 캐릭터 및 액세서리와 함께 주로 사용되지만, 모든 메시 객체에 대해 케이지 메시를 사용할 수 있습니다.
일반적으로 모델에 내부 및 외부 케이지 메시를 추가하기 위한 다음 요구 사항을 참조하십시오:
명명 규칙 - 내부 및 외부 케이지는 기본 메시 객체의 이름에 _InnerCage 및 _OuterCage를 추가하여 명명해야 합니다.

외부 케이지 - 변형이 기대되지 않는 모델(예: 플레이어 캐릭터)로, 이것 위에 늘어나는 메시의 타겟인 경우 외부 케이지만 필요합니다.
- 비인간 대상을 위한 케이지의 적용 및 구현에 대한 추가 정보는 비 R15의 레이어드 액세서리를 참조하십시오.
정점 및 UV 맵 - 내부 또는 외부 케이지의 정점을 삭제하거나 UV를 변경하지 마십시오. 이는 스튜디오로 가져올 때 또는 캐릭터에 장착할 때 오류를 유발할 수 있습니다.
대칭 및 일관성 - 각 면(정점 사이의 공간)을 일관되게 크기를 유지하고 가능한 경우 대칭을 유지하십시오. 가능한 경우 모델링 소프트웨어의 대칭 도구를 사용하십시오.