캐릭터 모델은 모든 아바타 기능이 예상대로 작동하도록 특정 구성 요소 및 구성 표준 세트를 필요로 합니다. 모델을 내보내기 전에 다음 모델링 사양 및 지침이 충족되는지 확인하여 스튜디오 호환성을 보장하십시오.
내보낼 준비가 되면 Blender 및 Maya에 대한 메시 내보내기 설정을 보려면 내보내기 요구 사항을 참조하십시오.
기하학
아바타 캐릭터 모델은 15개의 개별 메시 객체로 구성되며, 스튜디오에 성공적으로 가져오고 게시하기 위해 추가 기하학적 요구 사항이 필요합니다. 바디 스케일 유형, 부품, 삼각형 예산 사양 외에도 모델링할 때 다음 일반 요구 사항을 충족해야 합니다:
- 수밀성 - 모든 기하학적 요소는 노출된 구멍이나 뒤집힌 면 없이 수밀해야 합니다. 외부 케이지로 사용되는 메시는 수밀할 필요가 없습니다.
- N-각형 없음 - 가능한 한 자산을 쿼드 형태로 모델링하십시오.
- 변환 - 모든 변환, 회전 및 스케일 값은 고정되어야 하며 피벗은 0, 0, 0으로 설정해야 합니다.
- 가로 방향 - 캐릭터는 양의 Z 방향을 향해 있어야 하며, 양의 Y 방향으로 서 있어야 합니다.
- 포즈 - 내보내기 전에 가능한 경우 캐릭터를 I-포즈, A-포즈 또는 T-포즈로 설정하십시오.
바디 스케일
Roblox는 일반, 슬렌더, 클래식의 3가지 바디 스케일을 지원합니다. 이러한 표준은 개발자가 일관된 움직임과 상호작용을 위해 게임 및 공간을 만들 수 있도록 합니다. Rig Scale 옵션을 사용하여 가져오기 시 바디 스케일을 선택하거나 신체 스케일을 수동으로 수정할 수 있습니다. 자산이 마켓플레이스에 업로드될 때 바디 스케일은 유지됩니다.

Roblox가 15개의 바디 파트를 6개의 개별 자산으로 합치는 방법의 시각화입니다.
일반

Rthro 일반 바디 스케일 다운로드 가능한 마네킹.
수입기에서 Rig Type > Rthro를 사용하여 모델을 일반 바디 스케일로 가져옵니다.
| 부품 | X (너비) | Y (높이) | Z (깊이) |
|---|---|---|---|
| 머리 | .5 | .5 | .5 |
| 팔 | .25 | 1.5 | .25 |
| 몸통 | .85 | 1.7 | .7 |
| 다리 | .25 | 1.4 | .5 |
| 총합 | 1.35 | 3.6 | .7 |
| 부품 | X (너비) | Y (높이) | Z (깊이) |
|---|---|---|---|
| 머리 | 3 | 2 | 2 |
| 팔 | 2 | 4.5 | 2 |
| 몸통 | 4.6 | 3.5 | 2.25 |
| 다리 | 1.5 | 4 | 2 |
| 총합 | 8.6 | 9.5 | 2.25 |
슬렌더

Rthro 슬렌더 (슬림) 바디 스케일 다운로드 가능한 마네킹.
수입기에서 Rig Type > Rthro Narrow를 사용하여 모델을 슬렌더 바디 스케일로 가져옵니다.
| 부품 | X (너비) | Y (높이) | Z (깊이) |
|---|---|---|---|
| 머리 | .5 | .5 | .5 |
| 팔 | .25 | 1.5 | .25 |
| 몸통 | .85 | 1.7 | .7 |
| 다리 | .25 | 1.4 | .5 |
| 총합 | 1.35 | 3.6 | .7 |
| 부품 | X (너비) | Y (높이) | Z (깊이) |
|---|---|---|---|
| 머리 | 2 | 2 | 2 |
| 팔 | 1.5 | 4 | 2 |
| 몸통 | 3 | 3.5 | 2 |
| 다리 | 1.5 | 4 | 2 |
| 총합 | 6 | 9.5 | 2 |
클래식

클래식 바디 스케일 다운로드 가능한 마네킹.
수입기에서 Rig Type > Default를 사용하여 모델을 클래식 바디 스케일로 가져옵니다.
| 부품 | X (너비) | Y (높이) | Z (깊이) |
|---|---|---|---|
| 머리 | .5 | .5 | .5 |
| 팔 | .25 | 1.5 | .25 |
| 몸통 | .85 | 1.7 | .7 |
| 다리 | .25 | 1.4 | .5 |
| 총합 | 1.35 | 3.6 | .7 |
| 부품 | X (너비) | Y (높이) | Z (깊이) |
|---|---|---|---|
| 머리 | 1.5 | 1.8 | 2 |
| 팔 | 2 | 3 | 2 |
| 몸통 | 4 | 3.8 | 2 |
| 다리 | 1.5 | 3.5 | 2 |
| 총합 | 8 | 9.1 | 2 |
삼각형 예산
모델 기하학은 일반적으로 쿼드를 사용하여 생성되지만 Roblox Engine은 가져온 자산을 트라이(삼각형)로 변환합니다. 캐릭터 모델의 각 자산은 최대 삼각형 예산을 초과하지 않아야 합니다. 서드파티 모델링 애플리케이션에서 예상 삼각형 수를 신속하게 확인하려면 모델의 쿼드 수를 두 배로 늘리면 됩니다.
| 자산 유형 | 포함된 메시 개체 | 최대 삼각형 |
|---|---|---|
| DynamicHead | 머리 | 4000 |
| Torso | UpperTorso, LowerTorso | 1750 |
| LeftArm | LeftUpperArm, LeftLowerArm, LeftHand | 1248 |
| Right Arm | RightUpperArm, RightLowerArm, RightHand | 1248 |
| LeftLeg | LeftUpperLeg, LeftLowerLeg, LeftFoot | 1248 |
| Right Leg | RightUpperLeg, RightLowerLeg, RightFoot | 1248 |
| 총합 | 머리, UpperTorso, LowerTorso, LeftUpperArm, LeftLowerArm, LeftHand, RightUpperArm, RightLowerArm, RightHand, LeftUpperLeg, LeftLowerLeg, LeftFoot, RightUpperLeg, RightLowerLeg, RightFoot | 10,742 |
바디 파트
캐릭터 모델을 구성하는 개별 메시 객체에 대한 다음 사양을 참조하십시오:
명명 규칙 - 팔다리는 모두 특정 이름으로 지정해야 합니다:
- UpperTorso_Geo
- LowerTorso_Geo
- LeftUpperArm_Geo
- LeftLowerArm_Geo
- LeftHand_Geo
- RightUpperArm_Geo
- RightLowerArm_Geo
- RightHand_Geo
- LeftUpperLeg_Geo
- LeftLowerLeg_Geo
- LeftFoot_Geo
- RightUpperLeg_Geo
- RightLowerLeg_Geo
- RightFoot_Geo
- Head_Geo
캡 - 팔다리는 캡을 가져야 하며, 그렇게 하면 몸과 분리되었을 때 완전한 수밀 메시를 형성합니다. 캡은 디자인에 따라 둥글거나 평평할 수 있습니다.

얼굴 액세서리
머리카락, 눈썹 및 속눈썹과 같은 얼굴 액세서리는 아바타 바디 업로드와 번들로 묶을 수 있는 고유한 액세서리입니다. 현재 눈썹과 속눈썹은 독립형 액세서리로 업로드할 수 없으며 아바타 바디와 함께 번들로 묶어야 합니다. 얼굴 액세서리에 대한 추가 정보는 액세서리 사양를 참조하십시오.
가시성
아바타 크기가 시각적으로 일관되도록 하려면 다음 요구 사항으로 신체 부위 가시성을 표준화해야 합니다:
- 불투명도 - 신체 부품은 완전히 불투명해야 합니다.
- 경계 상자 - 신체 부품 자산은 정면, 측면 및 후면 보기에서 경계 상자의 상당한 가시 부분을 차지해야 합니다.
- 몸통, 왼팔, 오른다리와 같은 신체 부품은 신체 부품의 경계 상자의 최소 50%를 차지해야 합니다.
- 머리 부분은 메시의 경계 상자의 최소 50%를 차지해야 합니다.

정면 보기에서 경계 상자의 대부분을 차지하는 수용 가능한 머리 메시 예제 
정면 보기에서 적절한 경계 상자 공간을 차지하지 않는 수용 불가능한 머리 메시 예시
부착물
부착물은 강체 액세서리가 연결되는 휴머노이드 모델의 지점입니다. 많은 캐릭터 구성 요소처럼 부착 지점은 타사 모델링 소프트웨어에서 설정하고 Attachment 객체로 가져옵니다.
수입기는 객체에 접미사 _Att가 포함되어 있고 아래 명명 규칙을 따르며 메시 객체를 부착 지점으로 자동 인식하고 변환합니다. 이것은 바디와 같은 캐이징 데이터가 있는 메쉬를 가져올 때만 적용됩니다(액세서리 부착 지점은 액세서리 맞춤 도구를 사용하여 생성됩니다). 이러한 구현의 예를 다운로드 가능한 참조 모델에서 확인하십시오.
일반적으로 부착 지점을 배치할 때 캐릭터 모델의 메시 파트와 절반 겹치도록 배치합니다.


부착물은 특정 명명 규칙 및 위치 일관성을 따라야 합니다:
| 메시 파트 | 부착물 이름 | 세부 사항 |
|---|---|---|
| 머리 | FaceCenter_Att | 메시 경계 상자 내의 어느 위치 |
| FaceFront_Att | 메시 경계 상자의 전면 절반 | |
| Hat_Att | 메시 경계 상자의 상반부, Hair_Att와 겹칠 수 있음 | |
| Hair_Att | 메시 경계 상자의 상반부, Hat_Att와 겹칠 수 있음 | |
| UpperTorso | LeftCollar_Att | 메시 경계 상자의 왼쪽 상반부 |
| RightCollar_Att | 메시 경계 상자의 오른쪽 상반부 | |
| Neck_Att | 메시 경계 상자의 상반부 | |
| BodyBack_Att | 메시 경계 상자의 후면 절반 | |
| BodyFront_Att | 메시 경계 상자의 전면 절반 | |
| LowerTorso | Root_Att | 0, 0, 0 위치로 설정해야 합니다 |
| WaistFront_Att | 메시 경계 상자의 전면 절반, WaistCenter_Att와 겹칠 수 있음 | |
| WaistBack_Att | 메시 경계 상자의 후면 절반 | |
| WaistCenter_Att | 메시 경계 상자의 아무 곳, WaistFront_Att와 겹칠 수 있음 | |
| RightUpperArm | RightShoulder_Att | 메시 경계 상자의 상반부 |
| RightHand | RightGrip_Att | 메시 경계 상자 내의 아무 곳. 그립 부착물을 팔꿈치 뼈에 수직으로 방향 설정하십시오. 예를 들어, I-포즈(팔이 아래로 향할 때)의 경우, 그립 부착물을 90, 0, 0(그립 부착물이 앞으로 향하도록) 설정하십시오. ![]() |
| LeftUpperArm | LeftShoulder_Att | 메시 경계 상자의 상반부 |
| LeftHand | LeftGrip_Att | 메시 경계 상자 내의 아무 곳. 그립 부착물을 팔꿈치 뼈에 수직으로 방향 설정하십시오. 예를 들어, I-포즈(팔이 아래로 향할 때)의 경우, 그립 부착물을 90, 0, 0(그립 부착물이 앞으로 향하도록) 설정하십시오. ![]() |
| RightFoot | RightFoot_Att | 메시 경계 상자 내의 아무 곳 |
| LeftFoot | LeftFoot_Att | 메시 경계 상자 내의 아무 곳 |
리깅
일반적인 리그와 달리, 휴머노이드 모델은 내부 뼈대 또는 관절 구조에 대한 특정 계층 구조 및 명명 규칙을 요구합니다.


표준 리그
다음 요구 사항은 표준 휴머노이드 리깅을 위한 것입니다.
리그 계층 구조 - 휴머노이드 리그는 특정 뼈대 또는 관절의 계층 구조 및 명명 규칙을 요구합니다:
- 루트
- HumanoidRootNode
- LowerTorso
- UpperTorso
- Head (목의 기초를 나타냅니다)
- LeftUpperArm
- LeftLowerArm
- LeftHand
- RightUpperArm
- RightLowerArm
- RightHand
- LeftUpperLeg
- LeftLowerLeg
- LeftFoot
- RightUpperLeg
- RightLowerLeg
- RightFoot


- LowerTorso 및 Root - LowerTorso 및 Root 뼈대 또는 관절 위치는 0, 0, 0으로 설정되어야 합니다.
- 포즈 - 최상의 스튜디오 호환성을 위해 I-포즈, A-포즈 또는 T-포즈로 캐릭터 모델을 내보내십시오. LeftUpperArm 및 RightUpperArm 뼈대는 이 요구 사항을 충족하기 위해 회전 값과 함께 내보낼 수 있습니다.
높은 충실도 리그
높은 충실도의 휴머노이드 리그는 표준 리그와 동일한 요구 사항이 있지만, 관절 및 손, 어깨, 척추 움직임에 대한 더 높은 수준의 사실감을 제공하기 위해 최대 37개의 추가 선택적 뼈대 또는 관절을 지원합니다.
높은 충실도 휴머노이드 리그에 모든 선택적 뼈대나 관절을 포함할 필요는 없지만, 포함하는 각 선택적 뼈대 또는 관절은 각 신체 부위에 대한 특정 계층 구조 및 명명 규칙을 따라야 합니다.
| 계층 구조 | 예제 리그 설정 |
|---|---|
|


높은 충실도 캐릭터 리그를 가져온 후 스튜디오에서 HumanoidRigDescription 및/또는 DigitsRigDescription 객체를 리그에 삽입해야 마켓플레이스에서 캐릭터를 판매할 수 있으며 애니메이션이 제대로 작동합니다:
- HumanoidRigDescription 객체는 각 신체 부위를 애니메이션화하고 리그의 행동 특성(예: 각 뼈대 또는 관절의 크기 및 움직임 범위)을 조정하는 데 필요합니다.
- DigitsRigDescription 객체는 손의 관절 운동에 필요합니다. 선택적 뼈대나 관절에 대해 각 손마다 하나가 필요합니다.
이 두 가지 객체 유형은 명명 규칙을 통해 뼈대나 관절을 감지하므로, 캐릭터 리그를 스튜디오에 가져오기 전에 반드시 각 선택적 뼈대나 관절이 위의 표를 따르도록 정확하게 명명되어 있는지 확인하십시오. 참조할 수 있는 높은 충실도 리그의 세트는 리소스 - 높은 충실도 리그에서 확인하십시오.
스키닝
Roblox는 리깅된 메시의 스키닝을 지원합니다. 게임에서 스키닝된 메시를 구현하는 데 대한 자세한 내용은 리깅 및 스키닝을 참조하십시오.
스키닝에 대한 다음 요구 사항을 참조하십시오:
- 최대 영향 - 하나의 정점은 4개 이상의 뼈대 또는 관절에 의해 영향을 받지 않아야 합니다.
- 루트 영향 없음 - 루트 뼈대 또는 관절에 영향을 적용하지 마십시오.
- 대칭 - 가능할 경우 리그에 영향을 적용할 때 대칭을 유지하십시오.
얼굴 애니메이션
필수 얼굴 애니메이션 지원에 대한 정보는 머리 사양을 참조하십시오.
텍스처
- 마켓플레이스 자산의 텍스처는 2048x2048 해상도를 초과할 수 없습니다.
- 액세서리를 위해 생성된 텍스처는 Roblox의 텍스처 사양을 충족해야 합니다. 높은 해상도 텍스처는 성능 최적화를 위해 자동으로 낮은 해상도 텍스처로 변환됩니다.
- 아바타 캐릭터는 Roblox의 텍스처 사양을 따라야 합니다. 마켓플레이스를 위해 생성된 캐릭터는 사용자가 자신의 기본 색상을 선택할 수 있도록 하는 알파 레이어를 사용하는 사용자 정의 피부 톤을 활용할 수 있습니다.
사용자 정의 피부 톤
사용자가 자신의 피부 톤을 설정할 수 있는 아바타 캐릭터 모델을 텍스처링할 때 노출된 피부 부분을 투명하게 설정하여 기본 색상이나 텍스처가 텍스처에 굽혀지지 않도록 하십시오. 렌더링할 때 스튜디오 엔진은 레이어 효과 없이 위에 투명 레이어를 적용합니다. 이 단계는 사용자가 사용자 정의할 수 있도록 의도한 노출된 피부를 가진 인간형 캐릭터에 주로 적용됩니다.
다음은 얼굴 색조 음영의 예이며, 이 프로세스를 아바타의 노출된 피부 부분에 적용할 수 있습니다:

- 사용자 정의 피부 톤과 관련이 없는 영역에는 100% 불투명도를 사용하십시오(눈과 눈썹 등).
- 음영을 적용할 때 저 불투명도의 검정을 사용하고 필요한 경우 불투명도를 조정하십시오.
- 부분적으로 반투명한 영역, 음영 윤곽선 또는 특정 화장 기능의 경우, 피부 톤의 부분 가시성을 위해 일부 투명성을 남겨두십시오.
- 다양한 색상 레이어가 음영과 어떻게 상호작용하는지 테스트하는 것이 중요합니다.




외부 케이지
캐릭터 모델의 외부 케이지는 캐릭터가 레이어가 있는 액세서리, 예를 들어 옷을 착용할 수 있도록 합니다. 추가로 메쉬가 변형되어야 하는 경우 레이어드 의류와 같은 경우를 제외하고, 외부 케이지만 필요한 아바타 캐릭터와 같은 모델은 기본적으로 외부 케이지만 필요하지만 변형이 필요한 메쉬는 내부와 외부 케이지가 필요합니다.
일반 사용을 위해 모델에 외부 케이지 메쉬를 추가하기 위한 요구 사항은 다음과 같습니다:
- 로블록스의 아바타 설정 또는 로블록스의 신체 케이지 템플릿을 사용하여 명명 규칙 및 기타 구성 사항이 올바른지 확인하십시오.
- 명명 규칙 - 신체 부위의 외부 케이지는 기본 메시 객체의 이름 뒤에 _OuterCage를 붙여 명명해야 합니다. 예: LeftUpperArm_OuterCage.
- 정점 및 UV 맵 - 외부 케이지의 정점을 삭제하거나 UV를 변경하지 마십시오. 이는 스튜디오에 가져오거나 캐릭터에 장착할 때 오류를 초래할 수 있습니다. 격리된 자산과의 호환성을 보장하기 위해 외부 케이지 메쉬에 대한 로블록스 제공 템플릿을 사용하십시오.
- 대칭성 및 일관성 - 각 면(정점 사이의 공간)은 일관되게 크기가 동일해야 하며 가능한 한 대칭을 유지해야 합니다. 가능하면 모델링 소프트웨어에서 대칭 도구를 사용하십시오.
- 머리 케이지 및 모범 사례에 대한 정보는 머리 사양을 참조하십시오.
마켓플레이스 요구 사항
업로드하려는 항목이 판매되기 전에 나열된 다른 기술 요구 사항과 함께 다음 추가 사양을 충족해야 합니다:
- 항목이 마켓플레이스 프로그램 가이드라인을 준수하는지 확인하십시오.
- 가능한 경우 다음 모델링 요구 사항을 준수하십시오:
- 적용 가능한 아바타 사양
- 개체 Material는 Plastic으로 설정해야 합니다.
- 개체 Transparency는 0으로 설정해야 합니다.
- 개체 VertexColor는 기본값인 1, 1, 1이어야 합니다.

