캐릭터 몸체 모델은 모든 아바타 기능이 플랫폼 전반에서 예상대로 작동하도록 보장하기 위해 특정 구성 요소 및 구성 표준 세트를 요구합니다. 내보내기 프로세스를 시작하기 전에 모델이 다음 모델링 사양 및 스튜디오 호환성을 위한 지침을 충족하는지 확인하십시오.
캐릭터 몸체를 내보낼 준비가 되면 Blender 및 Maya에 대한 모든 내보내기 설정 요구 사항을 참조하십시오.
기하학
아바타의 캐릭터 몸체 모델은 15개의 개별 메시 객체로 구성되며 스튜디오에 성공적으로 가져오고 게시하기 위해 추가 기하학적 요구 사항이 필요합니다. 몸체 비율 유형, 몸체 부위 및 삼각형 예산 사양 외에도 캐릭터의 몸체를 모델링할 때 다음 일반 요구 사항을 충족하는지 확인하십시오:
- 물에 잠기지 않음 - 모든 기하학은 노출된 구멍이나 뒷면이 없이 물에 잠기지 않아야 합니다. 외부 케이지로 사용되는 메시에는 물에 잠기지 않아도 됩니다.
- N-각 없음 - 가능한 경우 자산을 쿼드로 모델링하십시오.
- 변환 - 모든 변환, 회전 및 스케일 값은 고정되어야 하며 피벗은 0, 0, 0으로 설정해야 합니다.
- 방향 - 캐릭터는 양의 Z 방향을 향하고 양의 Y 방향으로 서 있어야 합니다.
- 포즈 - 내보내기 전에 가능하면 캐릭터를 I-Pose, A-Pose 또는 T-Pose로 설정하십시오.
몸체 비율
Roblox는 정상, 슬렌더, 클래식의 3가지 캐릭터 몸체 비율을 지원합니다. 이러한 표준은 개발자가 일관된 몸체 크기로 게임과 공간을 만들 수 있도록 하여 이동 및 상호 작용을 표준화합니다. Rig Scale 옵션을 사용하여 가져올 때 몸체 비율을 선택하거나 몸체 비율을 수동으로 수정할 수 있습니다. 몸체 비율은 자산이 마켓플레이스에 업로드될 때 지속됩니다.

Roblox가 15개의 몸체 부위를 6개의 개별 자산으로 결합하는 방법을 시각화한 것입니다.
정상

Rthro Normal 몸체 비율 다운로드 가능한 마네킹.
Importer에서 Rig Type > Rthro를 사용하여 모델을 정상 몸체 비율로 가져옵니다.
| 부위 | X (너비) | Y (높이) | Z (깊이) |
|---|---|---|---|
| 머리 | .5 | .5 | .5 |
| 팔 | .25 | 1.5 | .25 |
| 몸통 | .85 | 1.7 | .7 |
| 다리 | .25 | 1.4 | .5 |
| 총합 | 1.35 | 3.6 | .7 |
| 부위 | X (너비) | Y (높이) | Z (깊이) |
|---|---|---|---|
| 머리 | 3 | 2 | 2 |
| 팔 | 2 | 4.5 | 2 |
| 몸통 | 4.6 | 3.5 | 2.25 |
| 다리 | 1.5 | 4 | 2 |
| 총합 | 8.6 | 9.5 | 2.25 |
슬렌더

Rthro Slender (Narrow) 몸체 비율 다운로드 가능한 마네킹.
Importer에서 Rig Type > Rthro Narrow를 사용하여 모델을 슬렌더 몸체 비율로 가져옵니다.
| 부위 | X (너비) | Y (높이) | Z (깊이) |
|---|---|---|---|
| 머리 | .5 | .5 | .5 |
| 팔 | .25 | 1.5 | .25 |
| 몸통 | .85 | 1.7 | .7 |
| 다리 | .25 | 1.4 | .5 |
| 총합 | 1.35 | 3.6 | .7 |
| 부위 | X (너비) | Y (높이) | Z (깊이) |
|---|---|---|---|
| 머리 | 2 | 2 | 2 |
| 팔 | 1.5 | 4 | 2 |
| 몸통 | 3 | 3.5 | 2 |
| 다리 | 1.5 | 4 | 2 |
| 총합 | 6 | 9.5 | 2 |
클래식

클래식 몸체 비율 다운로드 가능한 마네킹.
Importer에서 Rig Type > Default를 사용하여 모델을 클래식 몸체 비율로 가져옵니다.
| 부위 | X (너비) | Y (높이) | Z (깊이) |
|---|---|---|---|
| 머리 | .5 | .5 | .5 |
| 팔 | .25 | 1.5 | .25 |
| 몸통 | .85 | 1.7 | .7 |
| 다리 | .25 | 1.4 | .5 |
| 총합 | 1.35 | 3.6 | .7 |
| 부위 | X (너비) | Y (높이) | Z (깊이) |
|---|---|---|---|
| 머리 | 1.5 | 1.8 | 2 |
| 팔 | 2 | 3 | 2 |
| 몸통 | 4 | 3.8 | 2 |
| 다리 | 1.5 | 3.5 | 2 |
| 총합 | 8 | 9.1 | 2 |
삼각형 예산
캐릭터 몸체 모델 기하학은 일반적으로 쿼드를 사용하여 생성되지만, Roblox 엔진은 가져온 자산을 트라이로 변환합니다. 캐릭터 모델의 각 자산은 최대 삼각형 예산을 초과해서는 안 됩니다. 타사 모델링 애플리케이션에서 예상되는 삼각형 수를 빠르게 얻으려면 모델의 쿼드 수를 두 배로 늘리면 됩니다.
| 자산 유형 | 포함된 메시 객체 | 최대 삼각형 수 |
|---|---|---|
| DynamicHead | 머리 | 4000 |
| Torso | UpperTorso, LowerTorso | 1750 |
| LeftArm | LeftUpperArm, LeftLowerArm, LeftHand | 1248 |
| Right Arm | RightUpperArm, RightLowerArm, RightHand | 1248 |
| LeftLeg | LeftUpperLeg, LeftLowerLeg, LeftFoot | 1248 |
| Right Leg | RightUpperLeg, RightLowerLeg, RightFoot | 1248 |
| 총합 | 머리, UpperTorso, LowerTorso, LeftUpperArm, LeftLowerArm, LeftHand, RightUpperArm, RightLowerArm, RightHand, LeftUpperLeg, LeftLowerLeg, LeftFoot, RightUpperLeg, RightLowerLeg, RightFoot | 10,742 |
몸체 부위
캐릭터 몸체 모델을 구성하는 개별 메시 객체에 대한 사양은 다음과 같습니다:
명명 규칙 - 사지의 이름은 모두 구체적으로 지정해야 합니다:
- UpperTorso_Geo
- LowerTorso_Geo
- LeftUpperArm_Geo
- LeftLowerArm_Geo
- LeftHand_Geo
- RightUpperArm_Geo
- RightLowerArm_Geo
- RightHand_Geo
- LeftUpperLeg_Geo
- LeftLowerLeg_Geo
- LeftFoot_Geo
- RightUpperLeg_Geo
- RightLowerLeg_Geo
- RightFoot_Geo
- Head_Geo
캡 - 사지는 몸체에서 분리될 때 완전한 물에 잠긴 메시를 형성할 수 있도록 캡이 있어야 합니다. 캡은 디자인에 따라 둥글거나 평평할 수 있습니다.

얼굴 액세서리
눈썹 및 속눈썹과 같은 얼굴 액세서리는 아바타 캐릭터 몸체 업로드와 함께 번들로 제공되는 고유한 레이어드 액세서리입니다. 현재 눈썹 및 속눈썹은 독립형 액세서리로 업로드할 수 없으며 캐릭터 몸체와 함께 번들로 제공되어야 합니다. 얼굴 액세서리에 대한 자세한 내용은 레이어드 액세서리 사양 - 얼굴 액세서리를 참조하십시오.
가시성
아바타 크기가 시각적으로 일관되도록 하려면 다음 요구 사항에 따라 몸체 부위의 가시성을 표준화해야 합니다:
- 불투명도 - 몸체 부위는 완전히 불투명해야 합니다.
- 경계 상자 - 몸체 부위 자산은 정면, 측면 및 후면 보기에서 경계 상자의 상당한 가시 부분을 차지해야 합니다.
- 몸체 부위인 Torso, Left Arm, Right Leg는 몸체 부위의 경계 상자의 최소 50%를 차지해야 합니다.
- 머리 부위는 메시의 경계 상자의 최소 50%를 차지해야 합니다.

정면 보기에서 경계 상자의 대부분을 차지하는 허용 가능한 머리 메시 예시 
정면 보기에서 적절한 경계 상자 공간을 차지하지 않는 비허용 머리 메시 예시
부착물
부착물은 액세서리 및 게임 내 장착 가능한 객체가 캐릭터의 몸체에 부착되는 특정 위치를 결정하는 지점입니다. 많은 캐릭터 구성 요소와 마찬가지로 부착 지점은 타사 모델링 소프트웨어에서 설정되고 Attachment 객체로 가져옵니다.
Importer는 객체에 \_Att 접미사가 포함되어 있고 아래의 명명 규칙을 따르는 경우 메시 객체를 부착 지점으로 자동으로 인식하고 변환합니다. 이는 몸체와 같은 케이지 데이터가 있는 메시를 가져올 때만 적용됩니다(액세서리 부착 지점은 액세서리 맞춤 도구를 사용하여 생성됩니다). Roblox의 다운로드 가능한 참조 모델에서 이 구현의 예를 확인하십시오.
일반적으로 부착 지점을 배치할 때 캐릭터 모델의 메시 부품과 절반 겹치도록 배치하십시오.


부착물은 특정 명명 규칙과 위치 일관성을 따라야 합니다:
| 메시 부품 | 부착물 이름 | 세부 사항 |
|---|---|---|
| 머리 | FaceCenter_Att | 메시 경계 상자 내의 아무 곳이나 |
| FaceFront_Att | 메시 경계 상자의 앞쪽 절반 | |
| Hat_Att | 메시 경계 상자의 위쪽 절반, Hair_Att와 겹칠 수 있음 | |
| Hair_Att | 메시 경계 상자의 위쪽 절반, Hat_Att와 겹칠 수 있음 | |
| UpperTorso | LeftCollar_Att | 메시 경계 상자의 왼쪽 위쪽 절반 |
| RightCollar_Att | 메시 경계 상자의 오른쪽 위쪽 절반 | |
| Neck_Att | 메시 경계 상자의 위쪽 절반 | |
| BodyBack_Att | 메시 경계 상자의 뒷쪽 절반 | |
| BodyFront_Att | 메시 경계 상자의 앞쪽 절반 | |
| LowerTorso | Root_Att | 0, 0, 0 위치로 설정해야 함 |
| WaistFront_Att | 메시 경계 상자의 앞쪽 절반, WaistCenter_Att와 겹칠 수 있음 | |
| WaistBack_Att | 메시 경계 상자의 뒷쪽 절반 | |
| WaistCenter_Att | 메시 경계 상자의 아무 곳이나, WaistFront_Att와 겹칠 수 있음 | |
| RightUpperArm | RightShoulder_Att | 메시 경계 상자의 위쪽 절반 |
| RightHand | RightGrip_Att | 메시 경계 상자의 아무 곳이나. 그립 부착물은 아래 팔 뼈에 수직으로 정렬해야 합니다. 예를 들어, I-Pose(팔이 아래로 향하는 경우)에서는 그립 부착물을 90, 0, 0으로 설정하여(그립 부착물이 앞으로 향하도록) 해야 합니다. ![]() |
| LeftUpperArm | LeftShoulder_Att | 메시 경계 상자의 위쪽 절반 |
| LeftHand | LeftGrip_Att | 메시 경계 상자의 아무 곳이나. 그립 부착물은 아래 팔 뼈에 수직으로 정렬해야 합니다. 예를 들어, I-Pose(팔이 아래로 향하는 경우)에서는 그립 부착물을 90, 0, 0으로 설정하여(그립 부착물이 앞으로 향하도록) 해야 합니다. ![]() |
| RightFoot | RightFoot_Att | 메시 경계 상자의 아무 곳이나 |
| LeftFoot | LeftFoot_Att | 메시 경계 상자의 아무 곳이나 |
리깅
일반 리그와 달리, 휴머노이드 모델은 내부 뼈대 또는 관절 구조에 대한 특정 계층 및 명명 규칙이 필요합니다.


표준 리그
다음 요구 사항은 표준 휴머노이드 리그에 해당합니다.
리그 계층 - 휴머노이드 리그는 특정 뼈대 또는 관절 계층 및 명명 규칙이 필요합니다:
- Root
- HumanoidRootNode
- LowerTorso
- UpperTorso
- Head (목의 기초를 나타냄)
- LeftUpperArm
- LeftLowerArm
- LeftHand
- RightUpperArm
- RightLowerArm
- RightHand
- LeftUpperLeg
- LeftLowerLeg
- LeftFoot
- RightUpperLeg
- RightLowerLeg
- RightFoot


- LowerTorso 및 Root - LowerTorso 및 Root 뼈대 또는 관절 위치는 0, 0, 0으로 설정해야 합니다.
- 포즈 - 최상의 스튜디오 호환성을 위해 I-Pose, A-Pose 또는 T-Pose로 캐릭터 모델을 내보내십시오. LeftUpperArm 및 RightUpperArm 뼈대는 이 요구 사항을 충족하기 위해 회전 값과 함께 내보낼 수 있습니다.
더 높은 충실도의 리그
더 높은 충실도의 휴머노이드 리그는 표준 리그와 동일한 요구 사항을 가지지만, 관절 및 손, 어깨 및 척추 움직임의 더 높은 수준의 사실감을 위해 최대 37개의 추가 선택적 뼈대 또는 관절을 지원합니다.
더 높은 충실도의 휴머노이드 리그에 대해 모든 선택적 뼈대 또는 관절을 포함할 필요는 없지만, 포함하는 각 선택적 뼈대 또는 관절은 해당 몸체 부위에 대한 특정 계층 및 명명 규칙을 따라야 합니다.
| 계층 | 예시 리그 설정 |
|---|---|
|


더 높은 충실도의 캐릭터 리그를 스튜디오에 가져온 후, 마켓플레이스에서 캐릭터를 판매할 수 있도록 HumanoidRigDescription 및/또는 DigitsRigDescription 객체를 리그에 삽입해야 하며, 애니메이션이 제대로 작동하도록 해야 합니다:
- HumanoidRigDescription 객체는 개별 몸체 부위를 애니메이션화하고 리그의 행동 특성을 조정하는 데 필요합니다. 각 뼈대 또는 관절의 크기와 운동 범위를 포함합니다.
- DigitsRigDescription 객체는 손의 관절을 위해 필요합니다. 각 손에 대해 하나씩 필요하며 선택적 뼈대 또는 관절이 포함됩니다.
이 두 객체 유형은 명명 규칙에 따라 뼈대 또는 관절을 감지하므로, 캐릭터 리그를 스튜디오에 가져오기 전에 모든 선택적 뼈대 또는 관절이 위의 표를 따르도록 올바르게 명명되었는지 확인하는 것이 매우 중요합니다. 참조할 수 있는 더 높은 충실도의 리그 세트는 리소스 - 더 높은 충실도의 리그를 참조하십시오.
스킨닝
Roblox는 리깅된 메시의 스킨닝을 지원합니다. 스튜디오에서 스킨된 메시를 구현하는 방법에 대한 자세한 내용은 리깅 및 스킨닝을 참조하십시오.
캐릭터 몸체의 스킨닝에 대한 요구 사항은 다음과 같습니다:
- 최대 영향 - 정점은 4개 이상의 뼈대 또는 관절의 영향을 받을 수 없습니다.
- 루트 영향 없음 - 루트 뼈대 또는 관절에 영향을 주지 마십시오.
- 대칭 - 가능할 경우 리그에 영향을 줄 때 대칭을 유지하십시오.
얼굴 애니메이션
필요한 얼굴 애니메이션 지원에 대한 정보는 머리 사양을 참조하십시오.
텍스처
- 마켓플레이스 자산의 텍스처는 2048x2048 해상도를 초과할 수 없습니다.
- 액세서리를 위해 생성된 텍스처는 Roblox의 텍스처 사양을 충족해야 합니다. 고해상도 텍스처는 성능을 최적화하기 위해 자동으로 저해상도 텍스처로 변환됩니다.
- 아바타 캐릭터는 Roblox의 텍스처 사양을 따라야 합니다. 마켓플레이스를 위해 생성된 캐릭터는 사용자가 자신의 기본 색상을 선택할 수 있도록 알파 레이어를 사용하는 사용자 정의 피부 톤을 활용할 수 있습니다.
사용자 정의 피부 톤
사용자가 자신의 피부 톤을 설정할 수 있는 아바타 캐릭터 몸체 모델에 텍스처를 적용할 때, 노출된 피부 영역을 투명하게 설정하여 기본 색상이나 텍스처가 텍스처에 내장되지 않도록 해야 합니다. 렌더링할 때 스튜디오는 레이어 효과 없이 투명 레이어를 위에 적용합니다. 이 단계는 사용자가 사용자 정의할 수 있도록 의도된 노출된 피부가 있는 인간형 캐릭터에 주로 적용됩니다.
다음은 얼굴의 피부 톤 음영 예시이며, 이 프로세스를 아바타의 노출된 피부가 있는 모든 부분에 적용할 수 있습니다:

- 사용자 정의 피부 톤과 관련이 없는 영역(예: 눈 및 눈썹)에는 100% 불투명도를 사용하십시오.
- 음영을 적용할 때는 낮은 불투명도로 검은색을 사용하고 필요에 따라 불투명도를 조정하십시오.
- 음영 윤곽선이나 특정 화장 특징과 같이 부분적으로 반투명한 영역에는 피부 톤의 부분적인 가시성을 위해 일부 투명성을 남겨두십시오.
- 다양한 색상 레이어가 음영과 어떻게 상호 작용할 수 있는지 지속적으로 테스트해야 합니다.




외부 케이지
캐릭터 모델의 외부 케이지는 캐릭터가 셔츠 및 재킷과 같은 레이어드 액세서리를 착용할 수 있도록 하여 몸체에 늘어나고 감싸도록 합니다. 캐릭터 몸체 모델에 외부 케이지 메시를 추가하기 위한 요구 사항은 다음과 같습니다:
- Roblox의 아바타 설정 또는 Roblox의 몸체 케이지 템플릿을 사용하여 명명 규칙 및 기타 구성이 올바른지 확인하십시오.
- 명명 규칙 - 몸체 부위의 외부 케이지는 기본 메시 객체의 이름에 _OuterCage를 붙여야 하며, 예를 들어 LeftUpperArm_OuterCage와 같이 해야 합니다.
- 정점 및 UV 맵 - 외부 케이지의 정점을 삭제하거나 UV를 변경하지 마십시오. 이는 스튜디오에 가져오거나 캐릭터에 장착할 때 오류를 유발할 수 있습니다. 호환성을 보장하기 위해 Roblox에서 제공하는 케이지 메시 템플릿을 사용하십시오.
- 대칭 및 일관성 - 모델링 소프트웨어의 대칭 도구를 사용하여 가능한 한 대칭을 유지하고 기하학의 각 면의 크기를 일관되게 유지하십시오.
- 동적 머리 케이지 및 케이지 작업 시 모범 사례에 대한 정보는 동적 머리 사양을 참조하십시오.
마켓플레이스 요구 사항
기타 기술 요구 사항과 함께, 마켓플레이스에 업로드하여 판매하기 전에 항목이 다음 추가 사양을 충족해야 합니다:
- 캐릭터 몸체가 마켓플레이스 정책을 준수하는지 확인하십시오.
- 해당되는 경우, 캐릭터 몸체가 Roblox의 사용자 정의 메시 사양을 준수하는지 확인하십시오.
- 객체 Material은 Plastic으로 설정되어야 합니다.
- 객체 Transparency는 0으로 설정되어야 합니다.
- 객체 VertexColor는 기본값 1, 1, 1이어야 합니다.
- 캐릭터의 머리에 별도의 속눈썹 및 눈썹 자산이 포함된 경우, 이를 Accessory 객체로 캐릭터 몸체 모델에 추가해야 합니다. 자세한 내용은 속눈썹 및 눈썹이 포함된 몸체 게시를 참조하십시오.


