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Beam은 두 개의 Attachment 객체 사이에 Texture를 렌더링하는 객체입니다. 빔 속성을 설정하여 다음을 수행할 수 있습니다:

  • 텍스처색상 그라디언트를 추가하여 폭포와 힘의 장 같은 흥미로운 비주얼을 생성합니다.
  • 빔의 투명도를 수정하여 시간이 지남에 따라 사라지게 할 수 있습니다.
  • 각 부착 지점의 너비 또는 곡선을 변경하여 모양을 왜곡할 수 있습니다.
  • 텍스처의 길이 및 모드를 지정하여 빔의 길이를 따라 어떻게 반복되는지를 영향을 줄 수 있습니다.

빔 만들기

빔을 만들기 전에 부착물의 가시성을 전환하여 빔이 시작하고 끝나는 위치를 볼 수 있는 것이 유용합니다. 이 작업은 스튜디오의 보기 메뉴에서 제약 조건 세부정보 표시를 활성화하여 수행할 수 있습니다.

빔을 만들려면:

  1. 두 개의 부품을 만들고 서로 짧은 거리에서 위치를 조정합니다. 하나는 빔의 시작 역할을 하고 다른 하나는 끝 역할을 합니다. 이 부품들을 Model로 그룹화합니다.

  2. 탐색기 창에서 각 부품에 Attachment 객체를 추가합니다:

    1. 한 부품 위에 커서를 올리고 ⊕ 버튼을 클릭합니다. 컨텍스트 메뉴가 표시됩니다.
    2. 컨텍스트 메뉴에서 부착물을 삽입합니다.
    3. 다른 부품에 대해서도 반복합니다.
  3. 탐색기 창에서 모델에 Beam 객체를 추가합니다:

    1. 모델 위에 커서를 올리고 ⊕ 버튼을 클릭합니다. 컨텍스트 메뉴가 표시됩니다.

    2. 컨텍스트 메뉴에서 을 삽입합니다.

  4. 객체를 선택하고 그 부착물을 지정합니다. 각 부착 속성을 서로 다른 Attachment 객체에 할당했는지 확인합니다.

    1. 속성 창에서 Attachment0 속성을 선택합니다. 커서가 변경됩니다.
    2. 탐색기 창에서 빔의 시작 부품의 부착물을 선택합니다.
    3. 속성 창으로 돌아가서 Attachment1 속성을 선택합니다. 커서가 변경됩니다.
    4. 탐색기 창에서 빔의 끝 부품의 부착물을 선택합니다.
두 부착물 사이의 기본 빔

빔 사용자 정의

다음 속성을 실험함으로써 빔의 시각적 외관을 사용자 정의하여 힘의 장, 폭포 및 경로 장애물과 같은 독특한 게임 플레이 요소를 만들 수 있습니다.

텍스처

Texture 속성은 빔의 길이에 걸쳐 해당 텍스처를 렌더링합니다. 빔의 Texture 속성에 любой 자산 ID를 설정할 수 있습니다. 자신의 텍스처를 추가하거나 업로드하는 방법에 대한 자세한 내용은 여기를 참조하세요.

어두운 회색 원의 텍스처가 두 개의 부착물 사이에서 방출됩니다.

빔은 Segments 사이에 그려진 두 개의 삼각형을 사용하여 텍스처를 렌더링하며, 분절은 두 부착 지점의 방향 사이에 배치됩니다. 부착 지점을 다른 방향으로 회전시키면 세그먼트도 회전합니다.

이전 이미지의 동일한 텍스처가 이제 부착물이 다른 방향에 있기 때문에 곡선 형태로 변형됩니다.

색상

Color 속성은 빔의 텍스처를 특정 색조로 또는 전체 범위에 걸쳐 그라디언트 ColorSequence로 칠합니다.

  1. 탐색기 창에서 빔을 선택합니다.

  2. 속성 창에서 Color 속성을 선택합니다. 다음과 같이 할 수 있습니다:

    1. 색상 사각형을 클릭하여 색상 팝업 창을 열고 색상을 선택합니다.
    2. RGB 색상 값 필드에 세 숫자를 입력합니다.

투명도

Transparency 속성은 빔의 투명도를 일정한 값으로 설정하거나 0(완전 불투명)에서 1(완전 투명)까지 범위를 갖는 NumberSequence로 설정합니다.

  1. 탐색기 창에서 빔을 선택합니다.
  2. 속성 창에서 Transparency 속성을 선택합니다.
  3. 빔의 원하는 불투명도를 입력합니다.

너비

빔의 각 끝에서 너비를 스터드 단위로 설정하려면 Width0Width1 속성을 구성합니다. 더 높은 값은 더 큰 너비에 해당하고 더 낮은 값은 더 작은 너비에 해당합니다. 두 값 중 하나라도 0 미만으로 설정하면 스튜디오가 0으로 되돌립니다.

아래의 빔은 Width0 값이 0.5이고 Width1 값이 3입니다.

텍스처가 두 개의 부착물 사이에서 방출됩니다. 텍스처는 작은 너비로 시작하고 큰 너비로 끝납니다.

텍스처 길이/모드

빔의 TextureLengthTextureMode는 그 텍스처가 길이를 따라 어떻게 반복되는지를 결정합니다.

TextureModeEnum.TextureMode.Wrap 또는 Enum.TextureMode.Static으로 설정되면 텍스처 반복 수는 빔의 전체 길이(스튜드 단위)를 TextureLength로 나눈 값과 같습니다.

텍스처 모드 다이어그램, Wrap 또는 Static 모드

TextureModeEnum.TextureMode.Stretch로 설정되면 텍스처는 빔의 전체 길이에 대해 TextureLength 만큼 반복됩니다.

텍스처 모드 다이어그램, Stretch 모드

방향

빔은 3D 공간에 존재하는 2D 프로젝션이므로 모든 각도에서 보이지 않을 수 있습니다. FaceCamera 속성이 true로 설정되면 빔은 항상 CurrentCamera를 향하도록 보장되며, 방향과 관계없이 항상 카메라를 따라갑니다.

기본 빔 vs. 카메라를 바라보는 빔

곡선

빔은 네 개의 제어 포인트로 구성된 큐빅 베지어 곡선을 사용하도록 설정됩니다. 즉, 빔은 직선으로 제한되지 않으며 빔의 곡선은 CurveSize0, CurveSize1, 그리고 빔의 Attachments의 방향을 변경하여 수정할 수 있습니다.

빔 곡률 다이어그램
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