광선

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A 는 두 개의 개체 사이에서 렌더링하는 개체입니다. 빔 속성을 설정하여 다음을 수행할 수 있습니다.

  • 텍스처색상 그라데이션을 추가하여 폭포와 포스필드와 같은 흥미로운 시각적 효과를 만듭니다.
  • 시간이 지남에 사라지도록 빔의 투명도를 수정합니다.
  • 각 첨부 파일의 너비나 곡선을 변경하여 모양을 조정합니다.Warp its shape by changing the width or curve of each attachment point.
  • 텍스처의 길이와 모드를 지정하여 빔의 길이에 따라 반복하는 방식에 영향을 줍니다.

광선 생성

빔을 생성하기 전에 먼저 첨부 파일의 가시성을 전환하여 빔이 시작되고 끝나는 위치를 볼 수 있습니다.

  1. 도구 모음의 모델 탭으로 이동합니다.
  2. 현재 활성화되지 않은 경우 제약 조건 세부 정보 를 토글합니다.

빔을 생성하려면:

  1. 두 부품을 만들고 서로 짧은 거리에 배치하십시오.하나는 빔의 시작으로 작용하고 다른 하나는 빔의 끝으로 작용합니다.부품을 Model 그룹으로 그룹화합니다.

  2. 탐색기 창에서 각 부분에 개체를 추가하십시오:

    1. 한 부분을 가리키고 ⊕ 버튼을 클릭하십시오. 컨텍스트 메뉴가 표시됩니다.
    2. 컨텍스트 메뉴에서 첨부 를 삽입합니다.
    3. 다른 부분에 대해 반복합니다.
  3. 탐색기 창에서 모델에 개체를 추가하십시오:

    1. 모델 위로 마우스를 이동하고 ⊕ 버튼을 클릭하십시오. 컨텍스트 메뉴가 표시됩니다.

    2. 컨텍스트 메뉴에서 을 삽입합니다.

  4. 새로운 빔 개체를 선택하고 부착물을 할당하십시오. 각 부착물 속성을 다른 개체에 할당하도록 합니다.

    1. 속성 에서 Attachment0 속성을 선택합니다. 커서가 변경됩니다.
    2. 탐색기 창에서 비빔의 시작이 되는 부품의 첨부 파일 을 선택하십시오.
    3. 속성 창으로 돌아가 속성 창에서 첨부 파일1 속성을 선택합니다. 커서가 변경됩니다.
    4. 탐색기 창에서 광선의 끝이 되는 부품의 부착물을 선택합니다.In the Explorer window, select the attachment of the part you want to be the end of your beam.
두 개의 부착물 사이의 기본 빔

빔 사용자 정의

다음 속성을 실험하여 광선의 시각적 모양을 사용자 지정하여 포스필드, 폭포 및 경로 장애물과 같은 독특한 게임 요소를 만들 수 있습니다.

텍스처

Texture 속성은 그 텍스처를 빔의 길이 전체에 렌더링합니다.빔의 Texture 속성을 모든 자산 ID로 설정할 수 있습니다.자세한 내용은 여기 를 참조하십시오, 자신의 텍스처를 추가하거나 업로드하는 방법을 포함하여.

A texture of dark gray circles against a grey background emits between two attachments.

빔은 Segments 사이에 그려진 두 삼각형을 사용하여 텍스처를 렌더링하고, 세그먼트는 두 부착점의 오리엔테이션 사이에 배치됩니다.다른 방향으로 부착점을 회전하면 세그먼트도 회전합니다.

The same texture from the previous image is now curved because the attachments are in different orientations.

색상

속성은 광선의 텍스처를 특정 색상이나 전체 스펙트럼에 걸쳐 그라데이션으로 염색합니다.

  1. 탐색기 창에서 을 선택합니다.

  2. 속성 에서 색상 속성을 선택합니다. 다음 중 하나를 수행할 수 있습니다.

    1. 색상 정사각형을 클릭하여 색상 팝업 창을 열고 색상을 선택합니다.

    2. RGB 색상 값 필드에 세 가지 숫자를 입력하십시오.

투명성

속성은 빔의 투명도를 일관된 값으로 또는 범위가 0에서(완전히 불투명) 11(완전히 지우다)까지 있는 상태로 설정합니다.

  1. 탐색기 창에서 을 선택합니다.
  2. 속성 에서 투명도 속성을 선택합니다.
  3. 빔의 원하는 불투명도를 입력합니다.

너비

및 속성을 구성하여 각 끝점에서 빔의 너비를 스터드로 설정할 수 있습니다.더 높은 값은 더 큰 너비와 더 낮은 값은 더 작은 너비와 동일합니다.값 중 하나를 0보다 작게 설정하면 Studio가 0 으로 다시 설정됩니다.

아래 빔에는 Width0 값의 0.5Width1 값의 3 가 있습니다.

A texture emits between two attachments. The texture starts with a small width and ends with a large width.

텍스처 길이/모드

광선의 TextureLengthTextureMode 는 광선의 텍스처 가 길을 따라 반복되는 방식을 결정합니다.

When TextureModeEnum.TextureMode.Wrap 또는 Enum.TextureMode.Static 로 설정되면 텍스처 반복이 빔의 전체 길이(스터드)를 나누어 그 길이가 됩니다(TextureLength 분할).

TextureMode diagram with Wrap or Static mode

When TextureModeEnum.TextureMode.Stretch 로 설정되면 텍스처가 광선의 전체 길이에서 반복되어 TextureLength 번 반복됩니다.

TextureMode diagram with Stretch mode

직면하기

빔은 3D 공간에 존재하는 2D 프로젝션이므로 모든 각도에서 보이지 않을 수 있습니다.FaceCamera 속성은 설정되면 true 빔이 항상 방향을 향하도록 보장하여 방향에 관계없이 빔이 항상 CurrentCamera 을 향합니다.

기본 vs. 페이스 카메라

곡선

광선은 4개의 제어 지점으로 형성된 큐빅 Bézier 곡선을 사용하도록 구성됩니다.즉, 직선에 제한되지 않고 빔의 곡선은 CurveSize0 , CurveSize1 및 빔의 방향 Attachments 을 변경하여 수정할 수 있습니다.

Beam curvature diagram