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A Beam 는 둘 사이의 Texture 개체 사이에서 렌더링되는 개체입니다. 빔 속성을 설정하면 다음을 할 수 있습니다.

  • 텍스처 및 색상 그라디언트를 추가하여 폭포와 힘 필드와 같은 흥미로운 시각적 개체를 만듭니다.
  • 시간이 지남에 따라 윤곽이 사라지는 빔의 투명도를 수정합니다.
  • 각 부착 점의 너비 또는 곡선을 변경하여 모양을 워프하십시오.
  • 길이 및 모드를 지정하여 빔 길이 전체에 걸쳐 반복되는 방법을 지정합니다.

빔 생성

빔을 생성하기 전에 빔의 시작 위치와 끝이 보이도록 하려면 붙여 있는 것의 가시성을 토글하는 것이 좋습니다.

  1. In the menu bar, navigate to the 모델 tab, then the 제약 사항 section.

  2. 현재 활성화되지 않은 경우 제약 사항 세부 정보 를 토글합니다.

    Constraint Details toggle indicated in Model tab

빔을 생성하려면:

  1. 두 부품을 생성하고 서로 약 1m 떨어져 있습니다. 하나는 빔의 시작 부분이 되고 다른 하나는 빔의 끝부분입니다. 부품을 Model 그룹으로 그룹화합니다.

  2. 탐색기 창에서 각 부품에 대해 Class.Rotation 개체를 추가합니다.

    1. 하나의 부품 위로 마우스를 이동하고 ⊕ 버튼을 클릭하십시오. 컨텍스트 메뉴가 표시됩니다.
    2. 컨텍스트 메뉴에서 첨부 파일 을 삽입합니다.
    3. 다른 부분에 대해 반복합니다.
  3. In the 탐색기 window, add a Beam 개체를 모델에 추가합니다.

    1. 모델 위로 마우스를 이동하고 ⊕ 버튼을 클릭하십시오. 컨텍스트 메뉴가 표시됩니다.

    2. 컨텍스트 메뉴에서 을 삽입합니다.

  4. 새로운 개체를 선택하고 부착물을 할당하십시오. 각 부착물 속성을 다른 Attachment 개체에 할당하세요.

    1. 속성 창에서 부착물0 속성을 선택합니다. 커서가 변경됩니다.
    2. In the 탐색기 창에, 빔의 시작 부분이 되려는 부품의 부착을 선택합니다.
    3. 속성 창으로 돌아가서 부착물1 속성을 선택합니다. 커서가 변경됩니다.
    4. In the 탐색기 창에서, 빔의 끝이 되고 싶은 부품의 부착을 선택합니다.
두 부착물 사이의 기본 빔

빔 사용자 정의

다음 속성을 실험하여 빔의 시각적 외관을 사용자 정의하여 힘 필드, 폭포 및 경로 장애물과 같은 독특한 게임 플레이 요소를 만들 수 있습니다.

텍스처

길이의 빔 전체에 걸쳐 텍스처를 렌더링하는 Texture 속성입니다. 빔의 Texture 속성을 모든 자산 ID에 설정할 수 있습니다. 자산 가져오기에 대한 자세한 내용은, 자신의 텍스처를 업로드하는 방법을

빔은 세 개의 삼각형으로 텍스처를 렌더링하고 Segments 사이의 삼각형을 레이아웃합니다. 삼각형을 다른 방향으로 회전하면 세 삼각형도 회전합니다.

속성 Color 는 빔의 텍스처를 특정 색상 또는 그라디언트 Datatype.ColorSequ 로 전체 스펜에 걸쳐 칼 합니다.

  1. In the 탐색기 window, select the beam.

  2. 속성 창에서 색상 속성을 선택합니다. 다음 중 하나를 선택할 수 있습니다.

    1. 색 상자를 클릭하여 색상 팝업 창을 열고 색을 선택하십시오.

    2. RGB 색상 값 필드에 세 개의 숫자를 입력합니다.

투명도

Class.Beam.Transparency|Transparency 속성은 빔의 투명도를 일관된 값으로 또는 NumberSequence 범위를 가진 Class.Beam 으로 설정합니다(완전히 지우다).

  1. In the 탐색기 window, select the beam.
  2. 속성 창에서 투명도 속성을 선택합니다.
  3. 빔에 원하는 불투명도를 입력합니다.

너비

Class.Beam.Width0|Width0 및 Width1 속성을 구성하여 각 끝점에서 빔의 너비를 스터드 단위로 Class.Beam.Width 및 1> Class.Beam.Depth1>로 설정할 수 있습니다. 값을 0보다 작으면 Studio는

아래 빔에는 Width0 값의 0.5Width1 값의 1>31>이 있습니다.

텍스처 길이/모드

빔의 TextureLengthTextureMode 은 빔의 길이에 걸쳐 텍스처를 반복하는 방법을 결정합니다.

Class.Beam.TextureMode|TextureMode 가 Enum.TextureMode.Wrap 또는 Enum.TextureMode.Static로 설정되면 경험치 반복은 빔의 전체 길이(in studs)를 나눈 그 빔의 전체 길이(1>Class.Beam.TextureLength|TextureLength)와 동일합니다.

TextureMode diagram with Wrap or Static mode

Class.Beam.TextureMode|TextureMode 가 Enum.TextureMode.Stretch 로 설정되면 빔 전체 길이에 걸쳐 TextureLength 를 반복합니다.

TextureMode diagram with Stretch mode

직면

빔은 3D 공간에 존재하는 2D 프로젝션을 의미하며, 모든 각도에서 볼 수 없습니다. FaceCamera 속성, 설정에 따라 true , 독립적으로 빔이 항상 CurrentCamera 를 향하고 있습니다.

기본 vs. FaceCamera

곡선형

빔은 4개의 제어 점으로 구성된 큐빅 베츠리 곡선을 사용하도록 구성됩니다. 이를 통해 직선 선형 곡선이 아닌 곡선을 변경하여 빔의 길이를 변경할 수 있습니다. Class.Beam.CurveSize0|

  • P0 — 빔의 시작; 위치의 Attachment0 .
  • P1CurveSize0 스터드 떨어진 Attachment0 , 긍정적인 X 방향의 0> Class.Beam.Attach0|Attach00> 에서.
  • P2 — CurveSize1 스터드 아래에서 Attachment1 , 부정 방향의 0>X0> 방향으로 부터 3> Class.Beam.Attach1|Attach1 3> .
  • P3 — 빔의 끝; 위치의 Attachment1 .
Beam curvature diagram