Beam은 두 개의 Attachment 객체 사이에 Texture를 렌더링하는 객체입니다. 빔 속성을 설정하여 다음을 수행할 수 있습니다:
빔 만들기
빔을 만들기 전에 부착물의 가시성을 전환하여 빔이 시작하고 끝나는 위치를 볼 수 있는 것이 유용합니다. 이 작업은 스튜디오의 보기 메뉴에서 제약 조건 세부정보 표시를 활성화하여 수행할 수 있습니다.
빔을 만들려면:
두 개의 부품을 만들고 서로 짧은 거리에서 위치를 조정합니다. 하나는 빔의 시작 역할을 하고 다른 하나는 끝 역할을 합니다. 이 부품들을 Model로 그룹화합니다.
탐색기 창에서 각 부품에 Attachment 객체를 추가합니다:
- 한 부품 위에 커서를 올리고 ⊕ 버튼을 클릭합니다. 컨텍스트 메뉴가 표시됩니다.
- 컨텍스트 메뉴에서 부착물을 삽입합니다.
- 다른 부품에 대해서도 반복합니다.
탐색기 창에서 모델에 Beam 객체를 추가합니다:
모델 위에 커서를 올리고 ⊕ 버튼을 클릭합니다. 컨텍스트 메뉴가 표시됩니다.
컨텍스트 메뉴에서 빔을 삽입합니다.

새 빔 객체를 선택하고 그 부착물을 지정합니다. 각 부착 속성을 서로 다른 Attachment 객체에 할당했는지 확인합니다.
- 속성 창에서 Attachment0 속성을 선택합니다. 커서가 변경됩니다.
- 탐색기 창에서 빔의 시작 부품의 부착물을 선택합니다.
- 속성 창으로 돌아가서 Attachment1 속성을 선택합니다. 커서가 변경됩니다.
- 탐색기 창에서 빔의 끝 부품의 부착물을 선택합니다.

빔 사용자 정의
다음 속성을 실험함으로써 빔의 시각적 외관을 사용자 정의하여 힘의 장, 폭포 및 경로 장애물과 같은 독특한 게임 플레이 요소를 만들 수 있습니다.
텍스처
Texture 속성은 빔의 길이에 걸쳐 해당 텍스처를 렌더링합니다. 빔의 Texture 속성에 любой 자산 ID를 설정할 수 있습니다. 자신의 텍스처를 추가하거나 업로드하는 방법에 대한 자세한 내용은 여기를 참조하세요.

빔은 Segments 사이에 그려진 두 개의 삼각형을 사용하여 텍스처를 렌더링하며, 분절은 두 부착 지점의 방향 사이에 배치됩니다. 부착 지점을 다른 방향으로 회전시키면 세그먼트도 회전합니다.

색상
Color 속성은 빔의 텍스처를 특정 색조로 또는 전체 범위에 걸쳐 그라디언트 ColorSequence로 칠합니다.
탐색기 창에서 빔을 선택합니다.
속성 창에서 Color 속성을 선택합니다. 다음과 같이 할 수 있습니다:
- 색상 사각형을 클릭하여 색상 팝업 창을 열고 색상을 선택합니다.
- RGB 색상 값 필드에 세 숫자를 입력합니다.

투명도
Transparency 속성은 빔의 투명도를 일정한 값으로 설정하거나 0(완전 불투명)에서 1(완전 투명)까지 범위를 갖는 NumberSequence로 설정합니다.
- 탐색기 창에서 빔을 선택합니다.
- 속성 창에서 Transparency 속성을 선택합니다.
- 빔의 원하는 불투명도를 입력합니다.
너비
빔의 각 끝에서 너비를 스터드 단위로 설정하려면 Width0 및 Width1 속성을 구성합니다. 더 높은 값은 더 큰 너비에 해당하고 더 낮은 값은 더 작은 너비에 해당합니다. 두 값 중 하나라도 0 미만으로 설정하면 스튜디오가 0으로 되돌립니다.
아래의 빔은 Width0 값이 0.5이고 Width1 값이 3입니다.

텍스처 길이/모드
빔의 TextureLength 및 TextureMode는 그 텍스처가 길이를 따라 어떻게 반복되는지를 결정합니다.
TextureMode가 Enum.TextureMode.Wrap 또는 Enum.TextureMode.Static으로 설정되면 텍스처 반복 수는 빔의 전체 길이(스튜드 단위)를 TextureLength로 나눈 값과 같습니다.

TextureMode가 Enum.TextureMode.Stretch로 설정되면 텍스처는 빔의 전체 길이에 대해 TextureLength 만큼 반복됩니다.

방향
빔은 3D 공간에 존재하는 2D 프로젝션이므로 모든 각도에서 보이지 않을 수 있습니다. FaceCamera 속성이 true로 설정되면 빔은 항상 CurrentCamera를 향하도록 보장되며, 방향과 관계없이 항상 카메라를 따라갑니다.
곡선
빔은 네 개의 제어 포인트로 구성된 큐빅 베지어 곡선을 사용하도록 설정됩니다. 즉, 빔은 직선으로 제한되지 않으며 빔의 곡선은 CurveSize0, CurveSize1, 그리고 빔의 Attachments의 방향을 변경하여 수정할 수 있습니다.
- P0 — 빔의 시작; Attachment0의 위치.
- P3 — 빔의 끝; Attachment1의 위치.

