A 는 두 개의 개체 사이에서 렌더링하는 개체입니다. 빔 속성을 설정하여 다음을 수행할 수 있습니다.
광선 생성
빔을 생성하기 전에 먼저 첨부 파일의 가시성을 전환하여 빔이 시작되고 끝나는 위치를 볼 수 있습니다.
- 도구 모음의 모델 탭으로 이동합니다.
- 현재 활성화되지 않은 경우 제약 조건 세부 정보 를 토글합니다.
빔을 생성하려면:
두 부품을 만들고 서로 짧은 거리에 배치하십시오.하나는 빔의 시작으로 작용하고 다른 하나는 빔의 끝으로 작용합니다.부품을 Model 그룹으로 그룹화합니다.
탐색기 창에서 각 부분에 개체를 추가하십시오:
- 한 부분을 가리키고 ⊕ 버튼을 클릭하십시오. 컨텍스트 메뉴가 표시됩니다.
- 컨텍스트 메뉴에서 첨부 를 삽입합니다.
- 다른 부분에 대해 반복합니다.
탐색기 창에서 모델에 개체를 추가하십시오:
모델 위로 마우스를 이동하고 ⊕ 버튼을 클릭하십시오. 컨텍스트 메뉴가 표시됩니다.
컨텍스트 메뉴에서 빔 을 삽입합니다.
새로운 빔 개체를 선택하고 부착물을 할당하십시오. 각 부착물 속성을 다른 개체에 할당하도록 합니다.
- 속성 창 에서 Attachment0 속성을 선택합니다. 커서가 변경됩니다.
- 탐색기 창에서 비빔의 시작이 되는 부품의 첨부 파일 을 선택하십시오.
- 속성 창으로 돌아가 속성 창에서 첨부 파일1 속성을 선택합니다. 커서가 변경됩니다.
- 탐색기 창에서 광선의 끝이 되는 부품의 부착물을 선택합니다.In the Explorer window, select the attachment of the part you want to be the end of your beam.

빔 사용자 정의
다음 속성을 실험하여 광선의 시각적 모양을 사용자 지정하여 포스필드, 폭포 및 경로 장애물과 같은 독특한 게임 요소를 만들 수 있습니다.
텍스처
Texture 속성은 그 텍스처를 빔의 길이 전체에 렌더링합니다.빔의 Texture 속성을 모든 자산 ID로 설정할 수 있습니다.자세한 내용은 여기 를 참조하십시오, 자신의 텍스처를 추가하거나 업로드하는 방법을 포함하여.

빔은 Segments 사이에 그려진 두 삼각형을 사용하여 텍스처를 렌더링하고, 세그먼트는 두 부착점의 오리엔테이션 사이에 배치됩니다.다른 방향으로 부착점을 회전하면 세그먼트도 회전합니다.

색상
속성은 광선의 텍스처를 특정 색상이나 전체 스펙트럼에 걸쳐 그라데이션으로 염색합니다.
탐색기 창에서 빔 을 선택합니다.
속성 창 에서 색상 속성을 선택합니다. 다음 중 하나를 수행할 수 있습니다.
색상 정사각형을 클릭하여 색상 팝업 창을 열고 색상을 선택합니다.
RGB 색상 값 필드에 세 가지 숫자를 입력하십시오.
투명성
속성은 빔의 투명도를 일관된 값으로 또는 범위가 0에서(완전히 불투명) 11(완전히 지우다)까지 있는 상태로 설정합니다.
- 탐색기 창에서 빔 을 선택합니다.
- 속성 창 에서 투명도 속성을 선택합니다.
- 빔의 원하는 불투명도를 입력합니다.
너비
및 속성을 구성하여 각 끝점에서 빔의 너비를 스터드로 설정할 수 있습니다.더 높은 값은 더 큰 너비와 더 낮은 값은 더 작은 너비와 동일합니다.값 중 하나를 0보다 작게 설정하면 Studio가 0 으로 다시 설정됩니다.
아래 빔에는 Width0 값의 0.5 및 Width1 값의 3 가 있습니다.

텍스처 길이/모드
광선의 TextureLength 및 TextureMode 는 광선의 텍스처 가 길을 따라 반복되는 방식을 결정합니다.
When TextureMode 가 Enum.TextureMode.Wrap 또는 Enum.TextureMode.Static 로 설정되면 텍스처 반복이 빔의 전체 길이(스터드)를 나누어 그 길이가 됩니다(TextureLength 분할).

When TextureMode 가 Enum.TextureMode.Stretch 로 설정되면 텍스처가 광선의 전체 길이에서 반복되어 TextureLength 번 반복됩니다.

직면하기
빔은 3D 공간에 존재하는 2D 프로젝션이므로 모든 각도에서 보이지 않을 수 있습니다.FaceCamera 속성은 설정되면 true 빔이 항상 방향을 향하도록 보장하여 방향에 관계없이 빔이 항상 CurrentCamera 을 향합니다.
곡선
광선은 4개의 제어 지점으로 형성된 큐빅 Bézier 곡선을 사용하도록 구성됩니다.즉, 직선에 제한되지 않고 빔의 곡선은 CurveSize0 , CurveSize1 및 빔의 방향 Attachments 을 변경하여 수정할 수 있습니다.
- P0 — 빔의 시작; Attachment0의 위치.
- P3 — 빔의 끝; Attachment1의 위치.

