MeshPart 개체는 BasePart 클래스의 하위 클래스입니다.그들은 메쉬 를 나타내며, 이는 3D 개체를 구성하는 벡터, 엣지 및 면의 컬렉션입니다.부품과 달리 Studio에서 직접 생성할 수 없는 타사 모델링 응용 프로그램인 Blender 또는 Maya를 사용하여 메쉬를 생성한 다음 Studio에 MeshPart 개체로 가져와야 합니다.
Studio에 메쉬를 가져온 후, 텍스처, 세부 정보 수준 및 충돌 정확도와 같은 렌더링 속성을 사용자 지정할 수 있습니다.자체 메쉬를 가져오는 것 외에도 크리에이터 스토어를 사용하여 사용자가 업로드한 메쉬를 검색하고 선택할 수 있습니다.
Roblox는 일반적인 메쉬 사양을 준수하는 한 다양한 유형의 메쉬를 지원합니다. 일반 메쉬 사양.기본 메쉬는 최소 하나의 메쉬 개체와 하나의 텍스처로 구성됩니다:



Studio는 아바타 캐릭터 모델이나 액세서리를 생성하기 위한 구성 요소가 있는 메쉬도 지원합니다, 예를 들어 리깅과 스킨 데이터와 같은 데이터.
메쉬 가져오기
3D 가져오기를 사용하여 Studio에 메쉬를 가져올 수 있습니다 3D 가져오기.이 도구를 사용하면 텍스처, 리깅, 스킨 및 애니메이션 데이터와 같이 작업 공간이나 도구 상자에 가져올 메시를 미리 보고 검사할 수 있습니다.또한 문제를 표시하고 오류로 메쉬를 거부합니다.
가져오는 메쉬 파일에 특정 명명 규칙을 사용하는 개체나 얼굴 애니메이션 데이터가 포함되어 있으면 3D 가져오기가 자동으로 감지하고 다음 개체로 변환합니다. MeshPart 대신:
- Attachment — 이름 끝에 _Att 가 있는 개체.
- WrapTarget — 이름 끝에 _OuterCage 가 있는 개체.
- WrapLayer — 이름 끝에 모두 _InnerCage``_OuterCage 있는 개체.
- FaceControls — 아바타 캐릭터 머리와 적절한 얼굴 애니메이션 데이터가 포함된 개체.
이미지 및 오디오와 같은 3D가 아닌 자산과 함께 메쉬를 대량 가져오려는 경우 자산 관리자를 사용할 수 있지만, 리깅, 스킨 및 애니메이션 데이터, 액세서리 또는 얼굴 애니메이션이 있는 캐릭터와 같은 메쉬에 리그, 스킨 및 애니메이션 데이터를 가져오지 않는다는 점에 유의하십시오.
메쉬 사용자 정의
기본 부품과 달리 메쉬에는 고급 렌더링 정확도를 조정할 수 있는 더 많은 사용자 지정 옵션이 있습니다.
텍스처
텍스처 는 메쉬의 시각적 모양을 결정합니다.Studio를 사용하면 MeshPart.TextureID 속성을 사용하여 한 텍스처를 적용하거나 메시의 SurfaceAppearance 또는 MaterialVariant 자식 개체 내에 물리적 기반 렌더링(PBR) 텍스처를 최대 4개 적용할 수 있습니다.PBR 텍스처를 사용하면 단일 개체에 여러 유형의 텍스처 이미지 또는 맵을 사용하여 현실적인 그림자와 조명을 표현할 수 있습니다.
Studio는 각각 개체의 표면 모양의 시각적 모습해당하는 4개의 PBR 텍스처 맵을 지원합니다.여러 텍스처 맵을 결합하면 조명 환경에서 색상, 거칠기 및 반사율을 더 정확하게 시뮬레이션할 수 있으며, 자산과 환경의 시각적 요소를 향상시킬 수 있습니다.PBR 텍스처와 텍스처 맵에 대한 자세한 정보는 PBR 텍스처에 참조하십시오.


다음 개체 중 하나를 사용하여 PBR 텍스처를 적용할 수 있습니다.
- SurfaceAppearance — PBR 텍스처를 메시 표면에 적용하고 메시의 기하학에 영향을 주지 않습니다.
- MaterialVariant — PBR 텍스처를 메쉬 표면에 적용하는 것뿐만 아니라 물리적 속성을 추가하는 사용자 지정 재료를 나타냅니다.
메쉬에 PBR 텍스처를 추가하려면:
- 탐색기 창에서 메시 파트 개체를 마우스로 가리키세요.클릭하십시오 ⊕ 버튼 및 표면 모양 또는 재료 변형 을 선택합니다.
- 속성 창 에서 PBR 텍스처 맵에 해당하는 속성을 편집합니다.
세부 정보 수준
메시의 Enum.RenderFidelity 속성을 사용하여 메시의 디테일 수준을 동적으로 제어할 수 있습니다.기본값은 Automatic 이며, 메시의 세부 정보는 다음 표에 설명된 대로 카메라와의 거리에 따라 결정됩니다.
카메라에서의 거리 | 렌더링 정확도 | 예시 |
---|---|---|
250스터드 미만 | 가장 높음 | ![]() |
250-500 스터드 | 중간 | ![]() |
500 이상의 스터드 | 가장 낮음 | ![]() |
충돌 신뢰성
충돌 정확도 는 메쉬의 시각적 표현이 물리적 경계에 얼마나 가깝게 일치하는지 결정합니다.MeshPart.CollisionFidelity 속성에는 가장 낮은 신뢰성과 성능 영향 순서대로 다음 옵션이 있습니다.
- 상자 — 작은 또는 상호 작용하지 않는 개체에 적합한 바인딩 충돌 상자를 생성합니다.
- 허브 — 덜 두드러진 홈이나 공간이 있는 개체에 적합한 볼록 허브를 생성합니다.
- 기본 — 부분적으로 상세한 상호 작용 요구 사항을 가진 복잡한 개체에 적합한 대략적인 충돌 모양을 생성합니다.
- 정밀한 곡선 분해 — 가장 정확한 정확도를 제공하지만 여전히 시각적 요소의 1:1 표현이 아닙니다.이 옵션은 가장 비싼 성능 비용을 가지며 엔진이 계산하는 데 더 오래 걸립니다.

충돌 신뢰도 옵션의 성능 영향과 이를 완화하는 방법에 대한 자세한 정보는 성능 향상을 참조하십시오.정밀도 및 성능 요구 사항을 균형 잡는 충돌 정확도 옵션을 선택하는 방법에 대한 자세한 설명은 물리 및 렌더링 매개 변수 설정을 참조하십시오.
리그와 스킨 작업
리그 는 내부 포즈 가능 스켈레톤 리그와 메쉬를 연결하는 과정입니다.결합된 메쉬는 캐릭터의 무릎이나 엘보와 같이 모델 내부의 뼈를 사용하여 메쉬 표면을 회전하고 이동할 수 있습니다. 스킨 적용 고정된 메쉬에 스킨을 적용하면 고정된 메쉬 개체가 더 현실적인 방식으로 변형, 스트레치 및 구부러질 수 있습니다.
리그와 스킨에 대한 자세한 정보는 리그와 스킨을 참조하십시오.메쉬를 리그한 후 애니메이션 편집기를 사용하여 애니메이션과 포즈를 추가할 수 있습니다.자세한 내용은 애니메이션 만들기를 참조하십시오.아바타 의상 및 바디와 같은 마켓플레이스 3D 자산도 리그와 스킨이 필요합니다.마켓플레이스 자산에 대한 요구 사항에 대한 자세한 정보는 아바타를 참조하십시오.