메쉬

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MeshPart 개체는 BasePart 클래스의 하위 클래스입니다.그들은 메쉬 를 나타내며, 이는 3D 개체를 구성하는 벡터, 엣지 및 면의 컬렉션입니다.부품과 달리 Studio에서 직접 생성할 수 없는 타사 모델링 응용 프로그램인 Blender 또는 Maya를 사용하여 메쉬를 생성한 다음 Studio에 MeshPart 개체로 가져와야 합니다.

Studio에 메쉬를 가져온 후, 텍스처, 세부 정보 수준 및 충돌 정확도와 같은 렌더링 속성을 사용자 지정할 수 있습니다.자체 메쉬를 가져오는 것 외에도 크리에이터 스토어를 사용하여 사용자가 업로드한 메쉬를 검색하고 선택할 수 있습니다.

Roblox는 일반적인 메쉬 사양을 준수하는 한 다양한 유형의 메쉬를 지원합니다. 일반 메쉬 사양.기본 메쉬는 최소 하나의 메쉬 개체와 하나의 텍스처로 구성됩니다:

A tree mesh object without a texture.

메쉬 개체가 3D 개체의 모양과 기하학을 설정합니다
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The texture image map for the leaves of the tree in the previous image.

텍스처 이미지 맵이 표면 모양과 색상을 적용합니다
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A tree mesh object with the leaves texture applied.

메쉬와 텍스처가 결합되어 독특한 사용자 지정 3D 개체 만들기
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Studio는 아바타 캐릭터 모델이나 액세서리를 생성하기 위한 구성 요소가 있는 메쉬도 지원합니다, 예를 들어 리깅과 스킨 데이터와 같은 데이터.

메쉬 가져오기

3D 가져오기를 사용하여 Studio에 메쉬를 가져올 수 있습니다 3D 가져오기.이 도구를 사용하면 텍스처, 리깅, 스킨 및 애니메이션 데이터와 같이 작업 공간이나 도구 상자에 가져올 메시를 미리 보고 검사할 수 있습니다.또한 문제를 표시하고 오류로 메쉬를 거부합니다.

가져오는 메쉬 파일에 특정 명명 규칙을 사용하는 개체나 얼굴 애니메이션 데이터가 포함되어 있으면 3D 가져오기가 자동으로 감지하고 다음 개체로 변환합니다. MeshPart 대신:

  • Attachment — 이름 끝에 _Att 가 있는 개체.
  • WrapTarget — 이름 끝에 _OuterCage 가 있는 개체.
  • WrapLayer — 이름 끝에 모두 _InnerCage``_OuterCage 있는 개체.
  • FaceControls — 아바타 캐릭터 머리와 적절한 얼굴 애니메이션 데이터가 포함된 개체.

이미지 및 오디오와 같은 3D가 아닌 자산과 함께 메쉬를 대량 가져오려는 경우 자산 관리자를 사용할 수 있지만, 리깅, 스킨 및 애니메이션 데이터, 액세서리 또는 얼굴 애니메이션이 있는 캐릭터와 같은 메쉬에 리그, 스킨 및 애니메이션 데이터를 가져오지 않는다는 점에 유의하십시오.

메쉬 사용자 정의

기본 부품과 달리 메쉬에는 고급 렌더링 정확도를 조정할 수 있는 더 많은 사용자 지정 옵션이 있습니다.

텍스처

텍스처 는 메쉬의 시각적 모양을 결정합니다.Studio를 사용하면 MeshPart.TextureID 속성을 사용하여 한 텍스처를 적용하거나 메시의 SurfaceAppearance 또는 MaterialVariant 자식 개체 내에 물리적 기반 렌더링(PBR) 텍스처를 최대 4개 적용할 수 있습니다.PBR 텍스처를 사용하면 단일 개체에 여러 유형의 텍스처 이미지 또는 맵을 사용하여 현실적인 그림자와 조명을 표현할 수 있습니다.

Studio는 각각 개체의 표면 모양의 시각적 모습해당하는 4개의 PBR 텍스처 맵을 지원합니다.여러 텍스처 맵을 결합하면 조명 환경에서 색상, 거칠기 및 반사율을 더 정확하게 시뮬레이션할 수 있으며, 자산과 환경의 시각적 요소를 향상시킬 수 있습니다.PBR 텍스처와 텍스처 맵에 대한 자세한 정보는 PBR 텍스처에 참조하십시오.

다음 개체 중 하나를 사용하여 PBR 텍스처를 적용할 수 있습니다.

  • SurfaceAppearance — PBR 텍스처를 메시 표면에 적용하고 메시의 기하학에 영향을 주지 않습니다.
  • MaterialVariant — PBR 텍스처를 메쉬 표면에 적용하는 것뿐만 아니라 물리적 속성을 추가하는 사용자 지정 재료를 나타냅니다.

메쉬에 PBR 텍스처를 추가하려면:

  1. 탐색기 창에서 메시 파트 개체를 마우스로 가리키세요.클릭하십시오 버튼 및 표면 모양 또는 재료 변형 을 선택합니다.
  2. 속성 에서 PBR 텍스처 맵에 해당하는 속성을 편집합니다.

세부 정보 수준

메시의 Enum.RenderFidelity 속성을 사용하여 메시의 디테일 수준을 동적으로 제어할 수 있습니다.기본값은 Automatic 이며, 메시의 세부 정보는 다음 표에 설명된 대로 카메라와의 거리에 따라 결정됩니다.

카메라에서의 거리렌더링 정확도예시
250스터드 미만가장 높음A potion mesh object that is rendered in the highest level of detail.
250-500 스터드중간A potion mesh object that is rendered in a medium level of detail. Its edges are more jagged than the previous image.
500 이상의 스터드가장 낮음A potion mesh object that is rendered in the lowest level of detail. Its edges are more jagged than the previous image, and the liquid is no longer shiny.

충돌 신뢰성

충돌 정확도 는 메쉬의 시각적 표현이 물리적 경계에 얼마나 가깝게 일치하는지 결정합니다.MeshPart.CollisionFidelity 속성에는 가장 낮은 신뢰성과 성능 영향 순서대로 다음 옵션이 있습니다.

  • 상자 — 작은 또는 상호 작용하지 않는 개체에 적합한 바인딩 충돌 상자를 생성합니다.
  • 허브 — 덜 두드러진 홈이나 공간이 있는 개체에 적합한 볼록 허브를 생성합니다.
  • 기본 — 부분적으로 상세한 상호 작용 요구 사항을 가진 복잡한 개체에 적합한 대략적인 충돌 모양을 생성합니다.
  • 정밀한 곡선 분해 — 가장 정확한 정확도를 제공하지만 여전히 시각적 요소의 1:1 표현이 아닙니다.이 옵션은 가장 비싼 성능 비용을 가지며 엔진이 계산하는 데 더 오래 걸립니다.
Original mesh of castle tower

충돌 신뢰도 옵션의 성능 영향과 이를 완화하는 방법에 대한 자세한 정보는 성능 향상을 참조하십시오.정밀도 및 성능 요구 사항을 균형 잡는 충돌 정확도 옵션을 선택하는 방법에 대한 자세한 설명은 물리 및 렌더링 매개 변수 설정을 참조하십시오.

리그와 스킨 작업

리그 는 내부 포즈 가능 스켈레톤 리그와 메쉬를 연결하는 과정입니다.결합된 메쉬는 캐릭터의 무릎이나 엘보와 같이 모델 내부의 뼈를 사용하여 메쉬 표면을 회전하고 이동할 수 있습니다. 스킨 적용 고정된 메쉬에 스킨을 적용하면 고정된 메쉬 개체가 더 현실적인 방식으로 변형, 스트레치 및 구부러질 수 있습니다.

스킨을 제거하면 전체 머리 메시가 단일 축에서 회전합니다
스킨팅으로 머리 메쉬는 목에서 자연스럽게 구부러지고, 목 아래쪽은 몸통에 연결됩니다

리그와 스킨에 대한 자세한 정보는 리그와 스킨을 참조하십시오.메쉬를 리그한 후 애니메이션 편집기를 사용하여 애니메이션과 포즈를 추가할 수 있습니다.자세한 내용은 애니메이션 만들기를 참조하십시오.아바타 의상 및 바디와 같은 마켓플레이스 3D 자산도 리그와 스킨이 필요합니다.마켓플레이스 자산에 대한 요구 사항에 대한 자세한 정보는 아바타를 참조하십시오.