메쉬

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MeshPart 개체는 BasePart 클래스의 후손입니다. 그들은 3D 개체를 구성하는 각 셀의 네트워크를 나타냅니다. 부품과는 달리 Studio에서 직접 만들 수 있지만 메쉬를

Studio에 메쉬를 가져올 때 텍스처, 세부 정보 및 충돌 정확도를 사용자 정의할 수 있습니다. 자신의 메쉬를 가져올 뿐 아니라 크리에이터 스토어 를 사용하여 사용자가 업로드한 메쉬를 검색하고 선택할 수도 있습니다.

Roblox는 다양한 유형의 메쉬를 지원합니다, 일반 메쉬 사양 을 준수하면 됩니다. 기본 메쉬는 최소 하나의 메쉬 개체와 하나의 텍스처로 구성됩니다.

메쉬 개체는 3D 개체의 모양과 기하구조를 설정합니다.
텍스처 이미지 맵은 표면 모양과 색을 적용합니다.
메쉬와 텍스처가 결합되어 고유한 사용자 3D 개체를 만듭니다.

Studio는 아바타 캐릭터 모델이나 액세서리를 만드는 데 사용할 수 있는 메쉬도 지원합니다. 메쉬에는 리그 및 스킨 데이터가 포함되어 있습니다.

메쉬 가져오기

3D 가져오기 도구를 사용하여 메쉬를 스튜디오에 가져올 수 있습니다. 이 도구를 사용하면 텍스처, 리그, 스킨, 애니메이션 데이터를 미리 볼 수 있고 작업 공간이나 도구 상자에 가져오기 전에 메쉬를 미리 볼 수 있습니다. 또한 문제를 표시하고 메�

가져오는 메쉬 파일에 특정 이름 규칙을 사용하는 개체가 포함되거나 얼굴 애니메이션 데이터가 포함되어 있으면 3D 가져오기가 자동으로 해당 개체를 다음 개체로 변환하고 MeshPart 대신 다음 개체를 사용합니다.

  • Attachment — 이름의 끝에 있는 _Att 개체.
  • WrapTarget — 이름의 끝에 _OuterCage가 있는 개체.
  • WrapLayer — 개체에 내장된 _InnerCage_OuterCage 을 모두 끝에 가진 개체.
  • FaceControls — 아바타 캐릭터 머리와 적절한 얼굴 애니메이션 데이터가 포함된 개체.

예를 들어 이미지 및 오디오와 같은 3D이 아닌 자산을 메쉬와 함께 불러오려면 자산 관리자 를 사용할 수 있습니다. 그러나 자산 관리자는 리그, 스킨, 애니메이션 데이터, 액세서리 또는 캐릭터에 페이셜 애니메이션이 있는 메쉬를 지원하지 않습니다.

메쉬 사용자 정의

기본 부품과는 달리 메쉬에는 더 많은 사용자 지정 옵션이 있으므로 고급 렌더링 정확도를 조정할 수 있습니다.

텍스처

텍스처십스 는 메쉬의 시각적 모양을 결정합니다. Studio는 MeshPart.TextureID 속성을 사용하여 하나의 텍스처를 적용하거나 SurfaceAppearance 또는 <

Studio는 개체의 표면 모습대한 시각적 특성을 기반으로 한 4개의 PBR 텍스처 맵을 지원합니다. 여러 개의 텍스처 맵을 결합하면 색, 부드럽게 및 반사율을 더 정확하게 시뮬레이션할 수 있으며 자산의 시각적 요소를 향상시킬 수 있습니다. PBR

다음 개체 중 하나를 사용하여 PBR 텍스처를 적용할 수 있습니다.

  • SurfaceAppearance — PBR 텍스처를 메쉬 표면에 적용하고 메쉬 기하구조에는 영향을 주지 않습니다.
  • MaterialVariant — 네비게이션 텍스처에 적용되는 사용자 지정 재료를 나타냅니다. 물리적 속성을 추가하지 않고도 PBR 텍스처를 메쉬 표면에 적용합니다.

PBR 텍스처를 메쉬에 추가하려면:

  1. 탐색기 창에서 MeshPart 개체 위로 마우스를 이동하십시오. ⊕ 버튼을 클릭하고 표면 모양 또는 2>재료 변형2> 을 선택합니다.
  2. 속성 창에서 PBR 텍스처 맵에 해당하는 속성을 편집합니다.

세부 정보 수준

메쉬의 세부 정보 수준을 동적으로 제어하려면 메쉬의 속성 Enum.RenderFidelity 을 사용합니다. 기본 값은 Automatic 이며, 메쉬의 세부 정보는 카메라와 함께 거리에 따라 기반됩니다. 다음 표에서 설명한 대로.

카메라에서의 거리렌더링 퀄리티예시
250개 미만의 스터드가장 높은
250-500 스터드
500 이상의 스터드가장 낮은

충돌 신뢰성

충돌 정확도 는 메쉬의 시각적 표현이 물리적 한도와 얼마나 일치하는지 결정합니다. MeshPart.CollisionFidelity 속성에는 다음과 같은 옵션이 있습니다. 충돌 정확도 순으로 가장 낮은 순으로 순위가 매겨집니다.

  • 상자 — 작은 개체나 상호 작용하지 않는 개체에 적합한 제한 충돌 상자를 만듭니다.
  • 허블 — 오브젝트에 덜 두드러진 캐비티나 공간이 적은 개체에 적합한 복셀을 생성합니다.
  • 기본 — 입고 표면 필요성을 지원하는 약 충돌 모양을 생성합니다. 복잡한 개체에 적합합니다.
  • 정확한 콘벡스 데콤포지션 — 가장 정확한 정확도를 제공하지만 시각적 개체의 1:1 대표는 아닙니다. 이 옵션은 가장 비싼 성능 비용을 가지고 있으며 엔진이 계산하는 데 더 오래 걸립니다.
Original mesh of castle tower

충돌 유사성 옵션의 성능 영향 및 얼마나 억제할 수 있는지에 대한 자세한 내용은 충돌 유사성 옵션 성능 최적화를 참조하십시오. 정확도 및 성능 요구 사이의 균형을 위한 충돌 유사성 옵션 선택 방법에 대한 자세한 내용은 충돌 유사성 옵션 설정

메쉬 리그 및 스킨

리그링 은 내부 골격 스케치 리그와 메쉬를 연결하는 프로세스입니다. 리그된 메쉬는 모델 내의 내부 뼈를 사용하여 메쉬 표면을 회전하고 이동할 수 있습니다. 캐릭터의 무릎이나 팔이 예입니다. 스킨</

스킨을 적용하지 않은 상태에서 전체 머리 메쉬는 단일 축에 회전합니다.
스킨을 적용하면 머리 메쉬가 목에 자연스럽게 구부리고 목 아래는 몸통에 연결됩니다.

리그 및 스킨 사이에 대한 자세한 내용은 리그 및 스킨 을 참조하십시오. 메쉬를 리그 한 후 애니메이션 및 포즈를 추가하려면 애니메이션 편집기를 사용하십시오. 시장 3D 자산, 예를 들