MeshPart 개체는 BasePart 클래스의 후손입니다. 그들은 3D 개체를 구성하는 각 셀의 네트워크를 나타냅니다. 부품과는 달리 Studio에서 직접 만들 수 있지만 메쉬를
Studio에 메쉬를 가져올 때 텍스처, 세부 정보 및 충돌 정확도를 사용자 정의할 수 있습니다. 자신의 메쉬를 가져올 뿐 아니라 크리에이터 스토어 를 사용하여 사용자가 업로드한 메쉬를 검색하고 선택할 수도 있습니다.
Roblox는 다양한 유형의 메쉬를 지원합니다, 일반 메쉬 사양 을 준수하면 됩니다. 기본 메쉬는 최소 하나의 메쉬 개체와 하나의 텍스처로 구성됩니다.
Studio는 아바타 캐릭터 모델이나 액세서리를 만드는 데 사용할 수 있는 메쉬도 지원합니다. 메쉬에는 리그 및 스킨 데이터가 포함되어 있습니다.
메쉬 가져오기
3D 가져오기 도구를 사용하여 메쉬를 스튜디오에 가져올 수 있습니다. 이 도구를 사용하면 텍스처, 리그, 스킨, 애니메이션 데이터를 미리 볼 수 있고 작업 공간이나 도구 상자에 가져오기 전에 메쉬를 미리 볼 수 있습니다. 또한 문제를 표시하고 메�
가져오는 메쉬 파일에 특정 이름 규칙을 사용하는 개체가 포함되거나 얼굴 애니메이션 데이터가 포함되어 있으면 3D 가져오기가 자동으로 해당 개체를 다음 개체로 변환하고 MeshPart 대신 다음 개체를 사용합니다.
- Attachment — 이름의 끝에 있는 _Att 개체.
- WrapTarget — 이름의 끝에 _OuterCage가 있는 개체.
- FaceControls — 아바타 캐릭터 머리와 적절한 얼굴 애니메이션 데이터가 포함된 개체.
예를 들어 이미지 및 오디오와 같은 3D이 아닌 자산을 메쉬와 함께 불러오려면 자산 관리자 를 사용할 수 있습니다. 그러나 자산 관리자는 리그, 스킨, 애니메이션 데이터, 액세서리 또는 캐릭터에 페이셜 애니메이션이 있는 메쉬를 지원하지 않습니다.
메쉬 사용자 정의
기본 부품과는 달리 메쉬에는 더 많은 사용자 지정 옵션이 있으므로 고급 렌더링 정확도를 조정할 수 있습니다.
텍스처
텍스처십스 는 메쉬의 시각적 모양을 결정합니다. Studio는 MeshPart.TextureID 속성을 사용하여 하나의 텍스처를 적용하거나 SurfaceAppearance 또는 <
Studio는 개체의 표면 모습대한 시각적 특성을 기반으로 한 4개의 PBR 텍스처 맵을 지원합니다. 여러 개의 텍스처 맵을 결합하면 색, 부드럽게 및 반사율을 더 정확하게 시뮬레이션할 수 있으며 자산의 시각적 요소를 향상시킬 수 있습니다. PBR
다음 개체 중 하나를 사용하여 PBR 텍스처를 적용할 수 있습니다.
- SurfaceAppearance — PBR 텍스처를 메쉬 표면에 적용하고 메쉬 기하구조에는 영향을 주지 않습니다.
- MaterialVariant — 네비게이션 텍스처에 적용되는 사용자 지정 재료를 나타냅니다. 물리적 속성을 추가하지 않고도 PBR 텍스처를 메쉬 표면에 적용합니다.
PBR 텍스처를 메쉬에 추가하려면:
- 탐색기 창에서 MeshPart 개체 위로 마우스를 이동하십시오. ⊕ 버튼을 클릭하고 표면 모양 또는 2>재료 변형2> 을 선택합니다.
- 속성 창에서 PBR 텍스처 맵에 해당하는 속성을 편집합니다.
세부 정보 수준
메쉬의 세부 정보 수준을 동적으로 제어하려면 메쉬의 속성 Enum.RenderFidelity 을 사용합니다. 기본 값은 Automatic 이며, 메쉬의 세부 정보는 카메라와 함께 거리에 따라 기반됩니다. 다음 표에서 설명한 대로.
카메라에서의 거리 | 렌더링 퀄리티 | 예시 |
---|---|---|
250개 미만의 스터드 | 가장 높은 | |
250-500 스터드 | 중 | |
500 이상의 스터드 | 가장 낮은 |
충돌 신뢰성
충돌 정확도 는 메쉬의 시각적 표현이 물리적 한도와 얼마나 일치하는지 결정합니다. MeshPart.CollisionFidelity 속성에는 다음과 같은 옵션이 있습니다. 충돌 정확도 순으로 가장 낮은 순으로 순위가 매겨집니다.
- 상자 — 작은 개체나 상호 작용하지 않는 개체에 적합한 제한 충돌 상자를 만듭니다.
- 허블 — 오브젝트에 덜 두드러진 캐비티나 공간이 적은 개체에 적합한 복셀을 생성합니다.
- 기본 — 입고 표면 필요성을 지원하는 약 충돌 모양을 생성합니다. 복잡한 개체에 적합합니다.
- 정확한 콘벡스 데콤포지션 — 가장 정확한 정확도를 제공하지만 시각적 개체의 1:1 대표는 아닙니다. 이 옵션은 가장 비싼 성능 비용을 가지고 있으며 엔진이 계산하는 데 더 오래 걸립니다.
충돌 유사성 옵션의 성능 영향 및 얼마나 억제할 수 있는지에 대한 자세한 내용은 충돌 유사성 옵션 성능 최적화를 참조하십시오. 정확도 및 성능 요구 사이의 균형을 위한 충돌 유사성 옵션 선택 방법에 대한 자세한 내용은 충돌 유사성 옵션 설정
메쉬 리그 및 스킨
리그링 은 내부 골격 스케치 리그와 메쉬를 연결하는 프로세스입니다. 리그된 메쉬는 모델 내의 내부 뼈를 사용하여 메쉬 표면을 회전하고 이동할 수 있습니다. 캐릭터의 무릎이나 팔이 예입니다. 스킨</
리그 및 스킨 사이에 대한 자세한 내용은 리그 및 스킨 을 참조하십시오. 메쉬를 리그 한 후 애니메이션 및 포즈를 추가하려면 애니메이션 편집기를 사용하십시오. 시장 3D 자산, 예를 들