메시

*이 콘텐츠는 AI(베타)를 사용해 번역되었으며, 오류가 있을 수 있습니다. 이 페이지를 영어로 보려면 여기를 클릭하세요.

MeshPart 객체는 BasePart 클래스의 자손입니다. 이들은 메시를 나타내며, 메시란 3D 객체를 구성하는 정점, 모서리 및 면의 집합입니다. 스튜디오에서 직접 생성할 수 있는 부품과는 달리, 메시를 생성하려면 Blender나 Maya와 같은 서드파티 모델링 애플리케이션을 사용한 후, MeshPart 객체로 스튜디오에 임포트해야 합니다.

메시를 스튜디오에 임포트한 후, 텍스처, 세부사항 수준 및 충돌 정밀도와 같은 렌더링 속성을 사용자 정의할 수 있습니다. 자신의 메시를 임포트하는 것 외에도 Creator Store를 사용하여 사용자 업로드 메시 중에서浏览하고 선택할 수 있습니다.

Roblox는 일반 메시 사양을 준수하는 한 다양한 유형의 메시를 지원합니다. 기본 메시에는 최소한 하나의 메시 객체와 하나의 텍스처가 포함됩니다:

텍스처가 없는 나무 메시 객체.
메시 객체는 3D 객체의 모양과 기하학을 설정합니다
이전 이미지의 나뭇잎에 대한 텍스처 이미지 맵.
텍스처 이미지 맵은 표면의 외관과 색상을 적용합니다
잎 텍스처가 적용된 나무 메시 객체.
메시와 텍스처가 결합되어 독특한 맞춤형 3D 객체를 만듭니다

스튜디오는 아바타 캐릭터 모델 또는 액세서리를 만들기 위한 구성 요소가 포함된 메시도 지원하며, 여기에는 리깅 및 스키닝 데이터가 포함됩니다.

메시 임포트

임포터를 사용하여 스튜디오에 메시를 임포트할 수 있습니다. 이 도구를 사용하면 메시를 워크스페이스나 툴박스에 임포트하기 전에 미리 보기 및 검토할 수 있으며, 텍스처, 리깅, 스키닝 및 애니메이션 데이터 확인이 가능합니다. 또한 문제를 플래그하고 오류가 있는 메시를 거부합니다.

임포트 중인 메시 파일이 특정 명명 규칙을 사용하는 객체 또는 얼굴 애니메이션 데이터가 포함된 경우, 임포터는 이를 자동으로 감지하고 MeshPart 대신 다음 객체로 변환합니다:

  • Attachment — 이름 끝에 _Att가 있는 객체.
  • WrapTarget — 이름 끝에 _OuterCage가 있는 객체.
  • WrapLayer — 이름 끝에 _InnerCage_OuterCage가 모두 있는 객체.
  • FaceControls — 아바타 캐릭터의 머리를 포함하고 적절한 얼굴 애니메이션 데이터를 포함하는 객체.

이미지 및 오디오와 같은 비 3D 자산과 함께 메시를 일괄 임포트하려면 자산 관리자를 사용할 수 있습니다. 그러나 이는 리깅, 스키닝 및 애니메이션 데이터, 액세서리 또는 얼굴 애니메이션이 있는 캐릭터를 임포트하는 것을 지원하지 않습니다.

메시 사용자 정의

기본 부품과 달리 메시에는 고급 렌더링 정밀도를 조정할 수 있는 더 많은 사용자 정의 옵션이 있습니다.

텍스처

텍스처는 색상 및 패턴과 같은 2D 세부 정보를 추가하여 메시의 시각적 외관에 기여합니다. 스튜디오에서는 MeshPart.TextureID 속성을 사용하여 하나의 텍스처를 적용하거나, 메시의 SurfaceAppearance 자식 객체 내에서 최대 네 개의 물리 기반 렌더링(PBR) 텍스처를 적용할 수 있습니다. PBR 텍스처는 단일 객체에 여러 종류의 텍스처 이미지, 즉 맵을 사용하여 사실적인 음영 및 조명을 표현할 수 있게 합니다.

스튜디오는 객체의 표면 외관의 시각적 특성과 각각에 해당하는 네 가지 PBR 텍스처 맵을 지원합니다. 여러 텍스처 맵을 결합하면 조명 환경에 따라 색상, 거칠기 및 반사율을 보다 정확하게 시뮬레이션할 수 있으며, 자산 및 환경의 시각적 요소를 강화할 수 있습니다. PBR 텍스처 및 텍스처 맵에 대한 자세한 내용은 PBR 텍스처를 참조하세요.

Bush Mesh에 적용된 SurfaceAppearance의 예
Rock Mesh에 적용된 SurfaceAppearance의 예

PBR 텍스처를 다음 객체 중 하나를 사용하여 적용할 수 있습니다:

  • SurfaceAppearance — 메시 표면에 PBR 텍스처를 적용하며 기하학에는 영향을 주지 않습니다.
  • MaterialVariant — 메시 표면에 PBR 텍스처를 적용할 뿐만 아니라 물리적 특성을 추가하는 사용자 정의 재질을 나타냅니다.

메시에 PBR 텍스처를 추가하는 방법:

  1. 탐색기 창에서 MeshPart 객체 위에 마우스를 올립니다. 버튼을 클릭하고 SurfaceAppearance를 선택합니다.
  2. 속성 창에서 PBR 텍스처 맵에 해당하는 속성을 편집합니다.

세부사항 수준

Enum.RenderFidelity 속성을 사용하여 메시의 세부사항 수준을 동적으로 제어할 수 있습니다. 기본값은 Automatic으로, 이는 카메라와의 거리 기반으로 메시의 세부사항이 결정됨을 의미합니다. 아래 표를 참조하세요.

카메라와의 거리렌더링 정밀도예시
250 스터드 미만가장 높음가장 높은 세부사항 수준에서 렌더링된 포션 메시 객체.
250-500 스터드중간중간 세부사항 수준에서 렌더링된 포션 메시 객체. 가장 앞의 이미지보다 가장자리가 더 뾰족합니다.
500 스터드 이상가장 낮음가장 낮은 세부사항 수준에서 렌더링된 포션 메시 객체. 가장자리가 가장 앞의 이미지보다 더 뾰족하고, 액체는 더 이상 반짝이지 않습니다.

충돌 정밀도

충돌 정밀도는 메시의 시각적 표현이 물리적 경계를 얼마나 잘 일치하는지를 결정합니다. MeshPart.CollisionFidelity 속성은 정밀도와 성능 영향을 기준으로 최저에서 최고로 다음 선택 사항을 가집니다:

  • 박스 — 작은 또는 비상호작용 객체에 적합한 경계 충돌 박스를 생성합니다.
  • — 덜 뚜렷한 움푹한 부분이나 구멍이 있는 객체에 적합한 볼록 헐을 생성합니다.
  • 기본값 — 반공간성을 지원하는 근사 충돌 모양을 생성합니다. 복합 객체에 적합하며 반 상세 상호작용 요구에 맞춥니다.
  • 정밀볼록분해 — 가장 정밀한 정밀도를 제공하지만 여전히 시각적 요소의 1:1 표현은 아닙니다. 이 옵션은 성능 비용이 가장 많이 발생하고 엔진이 계산하는 데 가장 오랜 시간이 걸립니다.
성의 탑의 원본 메시

충돌 정밀도 옵션의 성능 영향 및 완화 방법에 대한 자세한 내용은 성능 개선을 참조하십시오. 정밀도와 성능 요구 사항의 균형을 맞출 수 있는 충돌 정밀도 옵션을 선택하는 방법에 대한 심층적인 안내는 물리학 및 렌더링 매개변수 설정을 참조하십시오.

리깅 및 스키닝

리깅은 메시와 내부 포즈가 가능한 뼈대 리그를 연결하는 과정입니다. 리깅된 메시를 사용하면 모델 내의 내부 뼈를 사용하여 메시 표면이 회전하고 움직일 수 있으며, 예를 들어 캐릭터의 무릎이나 팔꿈치와 같습니다. 스키닝된 리깅 메시를 통해 리깅 메시 객체가 더 현실적으로 변형, 확장 및 구부러질 수 있습니다.

스키닝이 없는 경우, 전체 머리 메시가 단일 축에서 회전합니다
스키닝된 경우, 머리 메시가 자연스럽게 목에서 구부러지며, 목의 아래쪽은 몸통에 연결되어 있습니다

리깅 및 스키닝에 대한 자세한 내용은 리깅 및 스키닝을 참조하십시오. 메시를 리깅한 후에는 애니메이션 편집기를 사용하여 애니메이션과 포즈를 추가할 수 있습니다. 애니메이션을 만드는 방법에 대한 자세한 내용은 애니메이션 만들기를 참조하십시오. 마켓플레이스 3D 자산, 아바타 의류 및 몸체 또한 리깅 및 스키닝이 필요합니다. 마켓플레이스 자산에 대한 요구 사항에 대한 자세한 내용은 아바타를 참조하십시오.

©2026 Roblox Corporation. Roblox 및 Roblox 로고, 'Powering Imagination'은 미국 및 기타 국가 내 당사의 등록 및 미등록 상표입니다.